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LE CAMBRIOLAGE/LA SALLE DE CLASSE
LE CAMBRIOLAGE DE LA BARAQUE DES RECETTES

La salle de classe :
L'action débute dans la salle de classe de l'orphelinat des Trois Colombes.
Pieuvre (la directrice) ordonne à Miette de commettre un vol dans la baraque des recettes et lui dit de voir Pelade pour avoir la clef de la baraque.
- Parlez à Pieuvre (demandez-lui la clef de la cabane du caissier).
- Ramassez un sac de billes sur les étagères.
- Ramassez une éponge au tableau.
- Attention, si vous restez trop longtemps dans la salle de classe, vous serez jeté dans la cave.

LA COUR DE L'ORPHELINAT

La cour de l'orphelinat :
- Allez voir Pelade et demandez-lui la clef.
- Ramassez un os dans la poubelle.
- Ramassez deux bouteilles en haut de l'escalier.
- Sortez de l'orphelinat et allez au phare.

ENTRE L'ORPHELINAT ET L'ENTREPOT

Passerelles entre l'orphelinat et l'entrepôt du port :
- Ramassez une brosse.
- Ramassez une bouteille vide.

ENTRE LA BARAQUE ET L'ENTREPOT

Passerelles entre la baraque des recettes et l'entrepôt du port :
- Allez au phare.

LA JETEE DU PHARE

La jetée du phare :
- Ramassez une barre de métal dans les paquets à l'entrée du port.
- Lorsque vous êtes près des grillages électriques du phare, lancez la barre de métal dessus pour court-circuiter la lumière.
- Courez vite, baissez-vous derrière les boîtes à l'opposé du phare pour vous cacher.

SEQUENCE VIDEO: le gardien arrive pour réparer les fusibles, mais ne vous voit pas.

LA CABANE DU COFFRE

La cabane du coffre :
- Allez à la cabane et ouvrez la porte avec la clef.
- Une fois à l'intérieur, allumez la lumière sur votre droite.
- Ouvrez le registre des comptes et coincez-le avec l'os (ou la brosse) pour désactiver la sécurité électrique.
- Prenez l'argent et sortez de la cabane.

SEQUENCE VIDEO: le gardien vous attend, mais il se fait massacrer par One.

One dit à Miette que son petit frère Denrée a été kidnappé par le Cyclope et qu'il aura besoin de l'aide de Miette pour le retrouver.
- Retournez à l'orphelinat (automatique).

L'ENTREPOT DU PORT

L'entrepôt du port (passage facultatif)
Si vous vous faites attraper par le gardien, vous serez jeté dans l'entrepôt du port avec le clochard.
- Pour sortir, grimpez sur les deux boîtes.
- Activez le disjoncteur.
- Ensuite, montez les marches et activez l'interrupteur sur la gauche de la porte pour ouvrir celle-ci.
- Tournez à gauche et descendez les marches.

SEQUENCE VIDEO.

LA CAVE DE L'ORPHELINAT

La cave de l'orphelinat (passage facultatif)
Si vous restez trop longtemps dans la salle de classe ou dans la cour, Pelade jette Miette dans la cave.
Il y a trois solutions pour en sortir:
1) Vous pouvez rabattre le couvercle de la boîte et grimper dessus pour sortir par la lucarne.
2) La porte peut être ouverte.
3) Vous pouvez prendre un crochet rouillé dans la niche pour tirer le verrou de la porte et sortir. Attention: si Miette est jetée plus de trois fois dans la cave... GAME OVER.

2E PARTIE: LA MAISON DE L'ESCROC

LA SALLE DE CLASSE

Dans la salle de classe :
Pieuvre vous donne une nouvelle mission: aller à la maison d'emprunt de l'escroc et voler les bijoux.
- Ramassez une éponge au tableau et un sac de billes sur les étagères avant de quitter la classe (si vous ne l'avez pas fait avant).
- Sortez dans la cour.

COUR, CUISINE & SUITE.../COUR, CUISINE & SUITE
les passerelles entre l'orphelinat et l'entrepôt du port.
Endormez Pelade afin d'entrer dans sa chambre.
Trouvez la clef qui ouvre la grille permettant l'accès en ville.

COUR, CUISINE & SUITE.../SOLUTION 1

PREMIERE SOLUTION:

- Ramassez des bouteilles vides (deux dans la cour de l'orphelinat, une après la passerelle qui mène à la jetée).
- Amenez-les successivement au clochard, sous la passerelle, pour les remplir (en échange d'un peu de poulet, de gâteau ou de fromage trouvé dans la cuisine, sur la droite de la sortie de la classe).
- Ensuite, donnez les bouteilles pleines à Pelade.
Il vous donnera une information sur la baraque des recettes puis boira le vin, se soûlera et s'endormira.

COUR, CUISINE & SUITE.../SOLUTION 2

DEUXIEME SOLUTION:

- Entrez dans la cuisine à droite de la sortie de la classe.
Echangez la potion de Boule contre le sac de billes (vous pouvez prendre un pilon dans le vaisselier, une tranche de gâteau et un bout de fromage dans le placard).
- Donnez la potion à Pelade.
Ensuite, dans la cour, vous devez faire descendre le panier accroché à une poulie (à gauche de Pelade) pour prendre une poignée de porte et une saucisse.

LA CHAMBRE DE PELADE

La chambre de Pelade :
- Montez l'escalier de la maison de Pelade et utilisez la poignée de porte pour entrer dans sa chambre.
- Allumez la lumière.
- Trouvez la clef qui ouvre la porte de la cour sous le matelas.

LA COUR DE L'ORPHELINAT

- Donnez un os ou une saucisse au chien afin qu'il n'aboie pas lorsque vous approchez des grilles (pour ne pas réveiller Pelade).
- Utilisez la clef pour ouvrir la porte et accéder en ville.

LA CAVE DE L'ORPHELINAT (passage facultatif)

Si vous restez trop longtemps dans la classe ou dans la cour, Pelade jette Miette dans la cave.
Il y a trois solutions pour en sortir:
1) Vous pouvez rabattre le couvercle de la boîte et grimper dessus pour sortir par la lucarne.
2) La porte peut être ouverte.
3) Vous pouvez prendre un crochet rouillé dans la niche pour tirer le verrou de la porte et
sortir. Attention si Miette est jetée plus de trois fois dans la cave... GAME OVER.

LA COUR DE L'USINE

- Allez dans la cour de l'usine.
- Prenez les pinces de l'ouvrier qui répare le moteur de son camion (vous ne pouvez les voler que lorsque l'ouvrier est penché sur son moteur, ainsi il ne peut pas vous voir).
- Pour prendre la cloche, tirez-la avec les pinces.

LES QUAIS DU CENTRE-VILLE

- Revenez en arrière.
Utilisez la cloche sur la rampe de l'escalier pour neutraliser le Cyclope (ils ne peuvent pas supporter le bruit).

LA MAISON DE L'ESCROC

La maison d'emprunt de l'escroc :
- Approchez-vous de la maquette et prenez le mini coffre-fort.
- Posez-le sur la balance.
- Le coffre-fort s'ouvre et vous pouvez prendre les bijoux.

SEQUENCE VIDEO: lorsque vous sortez, vous êtes face à un Cyclope et vous tombez dans le canal
automatiquement.

LIBERATION DES ENFANTS/LA CAVERNE DU SCAPHANDRIER

La caverne du scaphandrier :
Baissez les deux poignées en même temps.
Pour ce faire:
- Trouvez la cale (morceau de bois) située au sol, derrière le périscope.
- Bloquez la poignée droite avec ce bout de bois.
- Une fois que les leviers sont baissés, le périscope descend et une alarme retentit.
Le scaphandrier se réveille soudainement et se cogne la tête.
Le choc déséquilibre la bouteille, et la clef qui était derrière est maintenant visible.
- Utilisez le périscope, et vous verrez les enfants kidnappés embarqués sur un bateau.
- Prenez la clef sur l'étagère.
La bouteille tombe, et la fumée qu'elle contient se répand pour rendre fou le scaphandrier.

SEQUENCE VIDEO: les enfants kidnappés vont dans le bateau.

HORS DE LA JETEE

- Trouvez un briquet caché derrière une grue.
- Montez les marches, vous verrez la cour du bar.
Grimpez sur les boîtes pour entrer.
- Dans la cour, vous devez attirer Lune, une prostituée, pour pouvoir entrer dans le bar.
- Trouvez une chandelle sur la droite de la cour.
- Mettez la chandelle sous la corde du treuil.
- Allumez-la avec le briquet dans la cour et cachez-vous derrière la porte.
Les boîtes tombent et le bruit attire Lune dans la cour.
Attention: si vous utilisez les ciseaux pour couper la corde, Lune attrape Miette et... GAME OVER.

SEQUENCE VIDEO: Miette rencontre One et échange des informations à propos des kidnappings.

One lui demande de chercher une carte pendant que lui cherche un bateau.

LE PORT-LES DOCKS

One est dans un bateau, attendant que Miette ramène une carte et une boussole.

POUR TROUVER LA CARTE

- Allez voir le marin qui repeint son bateau.
S'il est à gauche du pot de peinture, éloignez-vous et revenez lorsqu'il est de l'autre côté pour que vous puissiez voler le pinceau.
- Prenez le pinceau et trempez-le dans la peinture.
- Allez voir le Cyclope près des docks.
Mettez un peu de peinture sur son "optacon".

SEQUENCE VIDEO: le Cyclope tombe dans l'eau, ce qui vous permet d'aller sur la passerelle et de voir le pêcheur.

- Le pêcheur vous dit comment avoir la carte en échange d'une canette.
La canette est sur une fenêtre au coin de la passerelle (utilisez l'escalier à côté du marin).
- Faites une visite chez le tatoueur.
Vous pouvez voir la carte sur le comptoir, mais vous ne pouvez pas la prendre.
- Allez sur le côté du magasin, appuyez sur "entrée" pour que Miette dévisse l'enseigne.
La planche tombe sur la tête du tatoueur et l'assomme.
- Maintenant, vous pouvez prendre la carte.
- Apportez-la à One.

POUR TROUVER LA BOUSSOLE

Marcello a une montre-boussole.
Pour la récupérer, vous devez tuer Marcello.
- Trouvez le bâton qui est sur la jetée, à côté du bateau de One.
- Allez chercher du DDT près de la maison du tatoueur.
- Allez voir Marcello.
Il y a un bocal avec des puces, à l'intérieur sur la droite.
- Utilisez le bâton pour faire tomber le bocal.
- Allez devant le petit orgue et jouez-en pour que les puces piquent et tuent Marcello.
Attention: n'essayez pas de prendre la montre-boussole tout de suite, ou Miette mourra.
- Tuez les puces avec le DDT.
- Prenez la montre.
- Allez voir One et donnez-la lui.

SEQUENCE VIDEO: Traversée jusqu'à la plate-forme.

Miette rencontre Irvin qui lui dit ce qui se passe sur la plate-forme avec le scientifique fou.
Miette délivre tous les enfants.
Ils vont sur le bateau, puis une grosse explosion éclate.

FIN...

 

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