Le jeu avant tout !!

 

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HUARACHICO :
Au début du jeu, il y a 2 portes (sagesse ou force), prendre sagesse qui est plus facile. Une fois dans la salle aux 2 statues, utiliser pierre sur gouttière au-dessus de la statue de gauche, ce qui fait couler l'eau dans la statue. Prendre la plume sur la tête du garde et la mettre sur la statue de gauche. Reprendre la pierre et la mettre sur la gouttière de gauche. Il suffit donc de reprendre la plume et la mettre sur la statue de droite pour ouvrir la 2ème grille et sortir.

TUMI VOLE :
Prendre les feuilles de coca sur le fil, prendre le poteau et le mettre sur la porte à droite de l'écran. Prendre un caillou, le jeter sur le garde et aller rapidement à droite cliquer sur la palissade pour se cacher. Le garde vient alors sous la porte voir où vous êtes et il ne reste plus qu'à tirer la corde pour que le poteau lui tombe sur la tête.

FRONTIÈRE 1 & 2 :
C'est un combat spatial où il faut essayer de détruire une base ennemie avec les bombes à effondrement atomique, sachant qu’un échec n’est pas grave pour la suite du jeu.

CABINE :
Allez à l’écran de contrôle, appuyer sur F3, "accès code" apparaît alors à l’écran, appuyez sur n’importe quelle touche du pavé numérique pour déclencher l'alarme qui permet l’ouverture du sas. Ouvrez le sas, allez à gauche, regardez le tuyau. prenez le pied-de-biche. Utilisez celui ci sur la caisse de vodka pour l’ouvrir, prenez une bouteille, retournez au tuyau. Ouvrez le et remplissez celui-ci de vodka. Retournez à la manette des gaz en la mettant sur ON, ce qui permet d'activer l'écran. Choisissez maintenant la tourelle de combat en appuyant sur Fl ou F2.

TOURELLES :
Tirez sur tout ce qui bouge.

SOS KELT :
Il faut défendre le trois mats dans lequel est Kelt, il est malheureusement détruit mais Kelt a pu s'en sortir grâce à la chaloupe d'intervention qu'on doit arrimer au vaisseau grâce au grappin.

CRASH :
Tracez la route à suivre en appliquant les consignes de Kelt.

ANTENNE :
Il faut placer la planète au centre du triangle à l'aide des boutons.

LOCOMOTIVE :
Allez dans la locomotive par la porte, prendre le graisseur et la lanière de cuir. Ressortez vers le réservoir, prenez le pied-de-biche à la droite de celui-ci, utilisez le graisseur sur la poulie, utilisez le pied-de-biche sur la poulie. Retournez dans la locomotive, ouvrez la vanne de remplissage, activez la commande d'allumage, utilisez le pied-de-biche sur le piton et activez la commande avant / arrière pour démarrer. Tuez alors les ennemis en utilisant les 4 postes disponibles dans le train.

GROTTE :
Allez à l'armoire à droite, prenez le maillet, le rasoir, la bouteille, le fil leste et la clef. Allez au tiroir, coupez la corde avec le rasoir, mettez la clef dans le sable à droite du tiroir pour la nettoyer, utilisez la clef sur le tiroir, prenez le dossier et noter les chiffres 1-8-3 au bas de la page. Allez au coffre-fort, utilisez la bouteille sur les 3 molettes, composez le code 1-8-3 et actionnez le verrou.

DEPARTYUNA :
Appuyez sur l'interrupteur, placez le cristal dans le trou de mémoire et cliquez sur point A.

DE ALMAGRO :
Combat spatial où il faut abattre quelques ennemis. A la fin, il faut répondre NON (oui ce serait du suicide).

IBIS :
Allez vers les tiges, prenez les palmes, les utiliser sur les traces et aller sur mangrove. Lancez une huître sur l'ibis. Lancez une huître sur le singe, mettez une huître sur le rocher plat, utilisez le maillet sur l’huître, prenez la perle magique dans l'huître, regardez dans le nid et utilisez la perle magique sur l'oeuf de Jade.

CROCODILE :
Allez vers le crocodile, placez la perle magique dans l’orbite de gauche et l'oeuf de Jade dans celui de droite.

CRATÈRE :
Allez à droite prendre les 2 sceptres, allez sur l'ouverture, utilisez le maillet sur la calebasse, prenez les 2 1/2 calebasses. Retournez à la stèle, mettez un sceptre sur le pilier de droite et l’autre sur le pilier de gauche, mettez une demie calebasse sur le pilier du fond, allez à gauche mettre la 2ème demie calebasse dans la clef de voûte et posez le cristal sur la stèle.

APPEL KELT & ANNOBON :
Combat spatial, tirez sur tout ce qui bouge.

FORTIN :
Allez sur falaise, utilisez le pion sur le bloc de roche, utilisez le maillet sur le pilon, regardez au-dessus. Utilisez le fil leste sur les racines, revenez en bas, utilisez la corde sur le fil leste, prenez le fil leste, accrochez le bout de corde au pilon, enlevez le petit caillou et poussez le bloc de roche.

PRIÈRES :
En numérotant les rouleaux de prière de 1 à 10 en partant de la gauche, faites tourner le 2, puis le 4 et enfin le 7 pour qu’ils fassent de la musique en même temps et récupérez la conque.

SHORTEN :
Prenez la chaîne dans l'ouverture, utilisez la chaîne sur la pointe et utilisez le pied de biche pour prendre le plateau.

AVALANCHE :
Utilisez le rondin de bois sur la neige, utilisez la lanière de cuir sur le faisceau, utilisez le plateau sur la lanière, donnez la conque au Lama et utilisez le maillet sur le gong.

TEMPLE :
Utilisez le pied-de-biche sur les stalactites, utilisez les stalactites sur le trait de soleil, utilisez l'outre sur le filet d'eau utilisez l'outre sur la vasque percée et utilisez le cristal sur la stèle.

RENDEZ-VOUS & ASSAUT :
Combat spatial. tirez sur tout ce qui bouge.

ASTÉROÏDE :
Examinez le garde, utilisez le rasoir sur le collier, prenez les formes géométriques, utilisez le pied de biche sur la trappe, mettez les formes géométriques à leur place en prenant soin à chaque fois de les enfoncer avec le maillet. Revenez à l'ouverture à droite de la grotte, utilisez le pied-de-biche sur le rebord. Retournez à la trappe, enfoncez les 6 boutons et récupérez les formes géométriques. Retournez à l’ouverture prendre le pied de biche et placez les formes géométriques dans leurs creux respectifs.

LABYRINTHE :
Le plan du labyrinthe étant fourni, nous passerons les détails de déplacement. Allez au point A (salle des statues), ouvrez une des statues et prenez un diamant.
Reprenez le tunnel, allez au point B (salle des miroirs), utilisez le diamant sur un des miroirs et récupérez le bout de verre.
Reprenez le tunnel. allez au point C (salle des tableaux), déchirez le tableau de Atahualpa avec le bout de verre et prendre la boite à musique.
Reprenez le tunnel, allez au point A, utilisez la boite à musique sur une des statues et prendre la pierre de lumière.

FLEUR :
Regarder dans la 1ère fleur, utilisez la pierre de lumière sur les pétales qui deviennent bleu, jaune ou orange (peu importe l'ordre) et récupérez le pollen. Il faut maintenant trouver une fleur jaune ou orange (si la 1ère était bleue) en utilisant la pierre de lumière sur ses pétales. Utilisez le pollen en inventaire sur le pollen de la fleur (jaune par exemple). le pollen fusionne, la fleur se transforme et en utilisant la pierre de lumière sur ses pétales, ceux-ci deviennent moitié bleu, moitié jaune (selon l'exemple). Il ne reste plus qu'à prendre le pollen de cette fleur et répéter l’opération sur une fleur orange pour obtenir une fleur avec 2 pétales de Chaque couleur. Le dieu Wiracocha sera ainsi revenu....

 

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