Première partie :
Chez Zanthia, prenez les fruits bleus et les deux fioles: l'une sur létagère
du bas, l'autre sous le tapis plié. Sortez. Au deuxième
tableau au nord, prenez le champignon. Au tableau de gauche, prenez dans
la souche votre livre de sorts. Au nord, prenez le gnarlybark et loignon.
Au tableau à gauche du ferryman, prenez la plume dans le nid. Allez
chez Herb, au nord. Prenez-y la fiole (que vous remplissez d'eau des marais
qui se trouve dans le tonneau), lengrais et le tabouret. Devant
chez Herb, utilisez leau des marais sur les everglowing berries
puis prenez-les. Retournez au carrefour et prenez le passage en bas à
gauche. Poussez l'arbre. Empruntez le nouveau chemin possible et prenez
la clé de la main du squelette. Allez encore à gauche. Vous
trouvez dans l'arbre votre chaudron. Remis des effets de cette découverte,
cliquez sur le crocodile et utilisez alors la plume sur le terrifiant
animal. D'une main experte, vous prenez ses larmes dans une fiole. Au
tableau au nord, prenez le souffre (smell of egg) et remplissez une fiole
sur les eaux bouillonnantes. Vous avez maintenant de quoi faire votre
première potion: SWAMPSNAKE COOKIN. Pour cela, mettez dans le chaudron:
le gnarlybark (windywoof), le souffre, loignon, les larmes de crocodile,
le tabouret et l'eau chaude. Remplissez trois fioles en suivant les indications
du spell-book. Faites marche arrière jusqu'au ferryman et allez
au deuxième tableau à droite. Prenez loignon, parlez
à Marko, allez au sud. Sauvegardez et prenez de quoi noter. Utilisez
les blueberries sur les insectes et notez lordre des couleurs. Allez
dans la caverne, réveillez le rat et utilisez la potion. Allez
maintenant à droite. Utilisez la séquence des couleurs sur
les dents du crâne. Utilisez la clésquelette sur le coffre.
Prenez-y le fromage et la baguette de lalchimiste. Allez donner
le fromage aux pécheurs, retournez vers la maison de Zanthia, libérez
Marko en nourrissant la plante du bas avec l'engrais, prenez l'ancre dans
la barque qui vient d'accoster. Utilisez la baguette de l'alchimiste sur
l'ancre. Allez voir le ferryman. Surprise, Il n'est plus là ! Parlez
au dragon pyromane et retrouvez ses quatre lettres. Une lettre est aux
eaux bouillonnantes, une autre dans la main de squelette, la troisième
sur le toit de la maison de Zanthia et la dernière est à
côté de l'arbre siffleur. Retournez voir Boner et donnez-lui
ces quatre lettres.
Deuxième partie :
Prenez dans le tas de paille une fiole et les épis de blé
dans les champs. Sortez de l'écran et revenez: il doit y avoir
un fantôme qui sort du tas de paille. Si ce n'est pas le cas, recommencez
la manoeuvre. Utilisez la fiole sur le fantôme. Allez au sud. Donnez
la lettre au fermier, partez-lui. Prenez le bol et le vinaigre. Allez
à gauche. Prenez le bâton qui bloque la roue. Ouvrez la vanne
à l'aide du volant. Allez dans le jardin et utilisez la trompe
sur le jardin, Prenez alors les radis, les laitues et votre baguette d'alchimiste.
Utilisez le fantôme prisonnier sur lépouvantail. Retournez
au tas de paille et utilisez la fiole sur le mouton. Vous obtenez du lait.
Le cellier du fermier est désormais accessible, allez-y. Utilisez
le lait sur le haut de la machine. Prenez alors le fromage, les quatre
fers à cheval et les ciseaux. Allez au broyeur et mettez les radis
sous la main. Prenez-les avec le bolet et utilisez le vinaigre sur le
bol plein: moutarde ! Mettez-la dans le chaudron et utilisez les épis
sous la main. Prenez-les avec le bol. Vous citez pouvoir réaliser
le sort du SANDWICH! Mettez dans votre chaudron, la moutarde, la laitue,
le fromage et les graines de blé. Utilisez une fiole sur le chaudron
puis sur vous et voici votre beau sandwich. Utilisez un fer à cheval
sur la dynamo pour obtenir un aimant tout neuf. Allez à droite
du tas de paille, posez le sandwich sur le sol et parlez aux gardes. Vous
pouvez passer la porte. Retirez le bâton de la bouche de l'hippocampe.
Allez à la taverne (en haut de lécran) et recommencez
votre code des couleurs sur les lentilles à côté de
la porte. Ensuite rentrez, prenez dans le tonneau la substance violette
et la pinte de bière. Attendez que Pudgy fasse son discours puis
montez sur lestrade pour réciter un poème qui vous
permettra de pouvoir ressortir. Rentrez de nouveau pour assister à
un combat des plus violents. Cliquez sur le type de gauche. Peu après,
vous récupérez une dent en or: transformez-la en plomb à
l'aide de votre baguette d'alchimiste et ramassez-la. Sortez et transformez-la
en or. Recommencez deux fois la scène de la baston pour obtenir
un total de trois dents en or. Retournez voir le dragon du fermier et
donnez-lui son bol pour le lui reprendre juste après. Prenez ses
larmes et allez au broyeur pour y mettre les trois dents en or. Vous voilà
avec trois pièces d'or. Retournez dans la ville et à droite
du tableau de l'hippocampe, prenez tout ce que vous trouvez (y compris
la petite chose qui brille dans la mer : une clé). Prenez alors
le chemin le plus au fond à droite de l'écran. Prenez de
la boue à côté du lapin et utilisez-la sur le pied
de statue, continuez votre chemin et utilisez devant le gouffre le bâton
sur la liane. Vous voici devant laltar où vous allez pouvoir
confectionner une petite skeptic potion maison. Vous devez mettre la substance
violette dans le bol puis utilisez dessus la root-beer ou le vinaigre.
Vous obtenez ainsi la sauce aigre-douce. Jetez alors les ingrédients
suivants : la sauce aigre douce, l'empreinte de lapin, les larmes de dragon,
le lucky horseshoe qui n'est autre que le fer différent des trois
autres (son orientation). Remplissez maintenant autant de fioles que vous
en avez (de toutes façons, vous n'en avez pas assez) et utilisez-les
sur l'altar : SKEPTIC POTION! Revenez sur vos pas et donnez une potion
au shérif. Entrez dans la prison, utilisez la clé sur la
porte de la cellule de Marko. Vous venez de vous mettre dans de beaux
draps. Pour sortir. c'est tordu: vous devez utiliser le matelas pour en
faire une corde que vous donnez à Marko qui a juste-ment sur lui
un hameçon. Utilisez le tout sur la fenêtre, ouvrez les deux
cellules et sortez. Allez voir le vendeur de billets dans son magasin
et donnez-lui les pièces d'or. Prenez le billet, allez voir le
capitaine du bateau, réveillez-le d'un coup en pleine tête,
de skeptic potion. Donnez-lui le billet. Une fois à bord, placez
l'aimant dans les cordages, à coté de la barre: le bateau
se dirigera vers Volcania.
Troisième partie :
Vous voici sur l'île avec seulement votre baguette d'alchimiste.
Allez sur votre gauche. Vous rencontrez un bonimenteur. Donnez-lui ce
qu'il demande: faites le tour de lîle et ramassez tout simplement
les objets souhaités. Une fois satisfait, il vous donnera un livre
rouge. Retournez à l'écran où vous êtes arrivé
dans cette troisième partie. Allez à droite devant le couple,
prenez la fiole que vous remplirez plus tard d'air chaud (sur un courant
ascendant) et apportez-leur tout ce qu'ils vous demandent jusqu'à
ce qu'ils vous apprennent qu'il suffit de prendre un courant d'air pour
descendre (avant qu'ils ne vous le disent, vous montiez si vous empruntiez
un courant d'air). Prenez la plume. Vous pouvez maintenant faire une nouvelle
potion, bien que ça n'ait pas spécialement d'incidence sur
l'histoire. Mettez dans le chaudron: l'air chaud, la plume, le livre rouge.
Et voici de jolis chaussons rouges munis de petites ailes. Pour descendre
au centre de la Terre, ne portez pas ces chaussons mais utilisez simplement
un courant d'air chaud. Vous voici au centre de la Terre. Allez sur la
droite. Prenez le bâton, le cristal fuz dans le palmier le plus
proche de Zanthia, continuez sur le chemin vers la droite. Vous êtes
sur des escaliers. Vous prenez le coeur de plomb et vous le transformez
derechef en or. Lancez le bâton plusieurs fois à la grosse
bête. Après l'effet en chaîne, prenez les two black
peebles. Et une Teddy Bear potion ! Mettez dans le chaudron : le coeur
d'or, le crystat fuz, les deux black peebles. Utilisez une fiole sur le
chaudron, puis celle-ci sur vous. Retournez devant le T.Rex et cliquez
dessus. Après la ballade, prenez le tissu rouge et allez sur votre
gauche. Si le tricératops ne vous laisse pas passer vers la porte,
sortez de l'écran et revenez. Allez alors devant la porte et utilisez
le tissu sur la bête. Entrez. Après la séquence, prenez
les pierres au sol pour boucher les quatre petits cratères qui
se trouvent disséminés sur ce niveau (il y en a un dans
la pièce de l'ancre). Une fois cette petite chose faite, allez
sur la plate-forme devant l'entrée défoncée de la
salle de lancre. Vous êtes propulsé vers la quatrième
partie.
Quatrième partie :
Prenez la fiole (dans le trou) et la pomme de pin. Allez au tableau de
gauche. Vous y prenez la mousse (deux fois), la pierre qui roule, les
brindilles, la neige. Retournez à lautre tableau, mettez
les brindilles devant la roche, utilisez la pierre qui roule, prenez le
charbon. Faites la SNOWMAN POTION : boule de neige, mousse, charbon. Utilisez
cette potion sur le chevalier, passez le pont et prenez le gland dans
la petite tour. Allez à gauche. Utilisez la baguette d'alchimiste
sur la statue. Prenez le tambourin et le jack dans le coffre. Prenez lacorn
dans l'arbre. Utilisez le jack sur le pied. Retournez devant les arbres
craintifs et utilisez le tambourin. Allez à droite. Cliquez sur
le téléphérique et donnez la pomme de pin à
l'écureuil, ainsi que le gland et la noix. Utilisez la pierre qui
roule sur la roue puis prenez le téléphérique. Prenez
le plumeau et le balai. Entrez dans le chalet. Prenez-y le musk sur le
taureau, les boulets de canon et la fiole sur l'étagère.
Sortez. Transformez en or un des boulets et donnez-le à la mère.
Prenez la sucette et de la neige (à droite). Vous pouvez alors
faire la potion du Yéti. Jetez dans le chaudron: le musk, la neige,
la sucette, le plumeau. Buvez la potion et entrez dans le chalet. Vous
voici chez Monsieur Yéti. Prenez les plumes de l'oreiller, les
bonbons, l'eau de Cologne et la fiole du bar. Sortez de la caverne et
prenez les pics de glace. Remplacez la boule de neige par un pic de glace,
les bonbons par la sucette, le plumeau par les plumes et refaites la potion
du Yéti. Utilisez les pics restant sur le mur pour faire une sorte
d'échelle. Le Yéti vient vous chercher. Ressortez et vous
vous trouvez face aux chasseurs. Approchez-vous et utilisez la potion
sur eux pour détourner lattention du Yéti. Utilisez
alors léchelle de pics. Vous arrivez devant une petite construction
dans laquelle vous entrez. Il y a une plante à arc-en-ciel qu'il
faut réparer. Pour cela, remplissez de gauche à droite les
récipients de potions en respectant lordre des couleurs sur
un arc-en-ciel: rouge, orange, jaune, vert. bleu, indigo (Zanthia vous
donne la recette) et violet. Tous les ingrédients sont dans les
étagères. Il suffit de jouer avec les leviers pour changer
les objets apparents. Ensuite, sortez, prenez un pic de glace sur le toit
et utilisez-le sur la maison.
Cinquième partie :
Après la scène, allez à droite. Utilisez votre baguette
d'alchimiste sur le premier déflecteur. Rentrez et allez à
droite. Vous êtes devant trois têtes d'animaux avec des cercles
pleins ou vides audessus d'eux. Lorsque vous placez successivement les
quatre disques dans les deux emplacements alors vides, vous obtenez un
engrenage et un bâton. Il faut que les disques soient mis comme
suit: jaune au fond, puis bleu puis gris et enfin le marron. Partez et
allez sur l'escalier à gauche. Mettez lengrenage à
sa place. Sauvegardez. Utilisez le bâton sur lengrenage. Arrive
alors la main extraterrestre. Après le discours, elle va vous attaquer.
Pour l'éviter, allez en bas à gauche. Après la première
charge, longez les écrans. Maintenant. cliquez sur le bas des doigts
de la main. Foncez sur elle alors qu'elle cherche à vous avoir.
Enfin, cliquez derrière la main sur la barre et, avec Marko, vous
la jetez par dessus la barre. C'est le seul moyen de voir la scène
finale.
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