Le jeu avant tout !!

 

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PREMIER JOUR
OBJECTIF : Se soumettre à l'adhésion de la loge

Maison : Ouvrir le tiroir du bureau de la chambre. Prendre l'argent et le crayon. Sortir. Parler à Hank, le petit frère. Aller dans la cuisine et parler à votre mère qui a enfermé votre père dans sa chambre. Regarder votre petite sœur, le bébé dans le berceau qui avale une guêpe. Prendre un journal dans le salon et sortir. Donner le journal à Jimmy. Maintenant, il est temps d'observer cette étrange ville et de glaner des informations.

Bureau de poste : Parler à Boyle pour connaître les modalités d'adhésion à la Loge.

Salon de coiffure : Parler aux clients afin de connaître les rumeurs circulant à propos d'extra-terrestres aperçus autour de la base militaire.

Epicerie : Parler à la propriétaire. Elle vous apprendra que l'adjoint du shérif aime beaucoup les photos cochonnes. Remarquer la photocopieuse. Agir sur les étagères et acheter le magazine érotique (payer avec l'argent trouvé dans le bureau).

Résidence Pottsdam : Parler à M. et Mme Pottsdam pour en savoir plus à propos du mariage et de la Loge. Monter les escaliers. Entrer dans la première pièce sur la droite. Déplacer le tableau sur le mur et regarder. Ouvrir l'armoire à pharmacie. Prendre l'aspirine, le sirop contre la toux, les vitamines, les tampons périodiques et le pot d'Oralube. Utiliser les équipements. Aller dans la pièce suivante. Parler à Stéphanie pour avoir des informations concernant la Loge et ses parents.

Maison abandonnée : Parler à la femme aux guêpes pour connaître les mœurs de ces charmantes créatures.

Morgue : Parler au légiste. Il vous apprendra qu'un visiteur a été trouvé mort dans la ville. Prendre le registre mortuaire.

Cimetière : Regarder alentour et remarquer le caveau de la famille Pottsdam.

Caserne des pompiers : Parler au pompier de leurs mœurs et de l'incendie du journal.

Immeuble du journal : Prendre la pelle et l'utiliser sur les cendres. Prendre le bouton et le prospectus brûlé.

Poste de police : Parler de l'incendie au shérif Dwayne. Parler à Loomis des habitudes de Dwayne.

Chez Edna : Parler à Edna et à Karine, sa fille. Parler à Dwayne. Ouvrir le tiroir à gauche. Prendre le tournevis.

Bureau de poste : Montrer le bouton à Boyle.

Poste de police : Donner la revue porno à Loomis. Fouiller le tiroir du bureau. Prendre le chéquier, la clé et le message. Les lire. Chantage. Utiliser la clé pour ouvrir la salle des indices. Prendre les tennis, le bidon d'essence gaz et l'appareil photo. Regarder comment Loomis prend des claques sur la tête.

Studio de télévision : Parler au cow-boy de la violence à la télévision. Entrer dans le bureau de Knight. Lui parler. Prendre note du coffre fort derrière le tableau

Ecole : Parler au proviseur. Entrer dans la classe. Parler à l'institutrice. Regarder comment elle bat ses élèves.

Abattoir : Parler au boucher.

Base militaire : Parler au gardien. Attention aux réponses, ne pas le fâcher ou il vous fait sauter la tête. Parler de la ville et de la Loge.

Loge : Parler au gardien de l'inscription.

Epicerie : Faire des copies du carnet de la police et des notes.

Bureau de poste : Montrer le bouton, le bidon d'essence et les photocopies à Boyle. Remplir le bulletin d'adhésion avec le crayon.

Loge : Donner le bulletin d'inscription au garde et retourner à la maison pour se reposer.

DEUXIEME JOUR (MATIN)
OBJECTIF : Recevoir la première mission

Maison : Prendre le journal dans le salon. Sortir. Donner le journal à Jimmy. (Cette phase est à renouveler tous les matins) Lui parler. Donner les tennis à Jimmy. En retour, recevoir la clé du placard à balais de l'école et des informations quant aux habitudes du directeur.

Loge : Prendre connaissance de la première mission.

Ecole : Ouvrir le placard à balais avec la clé. Prendre une photo pour faire chanter le principal. Accepter le marché et prendre la batte.

Bureau de poste : Enduire la clé pour les plaques d'égouts d'oralube. Prendre la clé.

DEUXIEME JOUR (NUIT)
OBJECTIF : Rayer la voiture de Johnson

Cimetière : Regarder Pottsdam creuser. Lui parler et prendre note de son embarras. Ramasser la boîte d'allumettes sur le sol.

Chez Johnson : Utiliser la clé sur la plaque d'égout et descendre. Utiliser la pelle pour casser le mur rouillé. Entrer. Dans le garage, prendre le diable et la fourche. Examiner l'établi. Prendre le tournevis et rayer la voiture. Sortir.

Loge : Rendre compte au gardien.

TROISIEME JOUR (MATIN)
OBJECTIF : Sauver Karine

Chez Johnson : Ecouter les nouvelles de la nuit.

Chez Edna : Poser des questions au sujet de Karine.

Poste de police : Questionner le shérif.

Résidence Pottsdam : Questionner Pottsdam. Aller voir Stéphanie (la réponse à ses accusations n'est pas importante.

Cimetière : Déplacer la table de pique-nique. Creuser avec la pelle. Raccompagner Karine au restaurant. Recevoir la récompense.

Résidence Pottsdam : Questionner Pottsdam.

Ecole : Actionner le système d'alarme pour attirer les pompiers.

Caserne des pompiers : Prendre la hache et l'échelle dans le garage.

TROISIEME JOUR (NUIT)
OBJECTIF : Voler le rouleau de soie mauve des pompiers

Maison : Déplacer les étagères du salon avec le diable. Déconnecter le système d'alarme. Sortir Utiliser le tournevis sur les barreaux de la chambre. Ouvrir la fenêtre et entrer dans la chambre. Parler au père pour lui faire signer le bon de viande.

Abattoir : donner le bon signé au boucher et prendre la viande.

Caserne des pompiers : Entrer. Donner la viande au chien. Soulever le drap sur la table.
Parler au modèle. Répondre oui pour obtenir un indice. Utiliser l'échelle sous la lampe de gauche pour attraper le tissu. Sortir.

QUATRIEME JOUR (MATIN)
OBJECTIF : Réunir les outils pour cambrioler le coiffeur

Magasin : Acheter la clé anglaise et du scotch.

Résidence Pottsdam : Parler à Pottsdam. Aller voir Stéphanie.

QUATRIEME JOUR (NUIT)
OBJECTIF : Cambrioler le salon de coiffure

Salon de coiffure : Coller le scotch sur la porte. Casser la vitre avec la hache. Eteindre la lumière de l'enseigne. Dévisser l'enseigne avec le tournevis.

CINQUIEME JOUR(MATIN)
OBJECTIF : Réunir le matériel pour incendier le restaurant

Maison : Parler à la mère.

Loge : Rendre compte au maître d'armes et connaître la prochaine mission.

Salon de coiffure : Parler à Swell.

Résidence Pottsdam : Parler à Stéphanie.

Faire le tour de la ville pour poser des questions.

Morgue : Entrer dans la chapelle. Ouvrir le cercueil. Prendre une photo du cadavre. Parler au légiste. Essayer de prendre la colle. Lui montrer le cliché. Accepter son offre.

CINQUIEME JOUR(NUIT)
OBJECTIF : Incendier le restaurant

Ecole : Parler aux femmes de la vente de charité. Apprendre pour l'incendie du studio télé.

Studio de télévision : Regarder Boyle s'enfuir.

Chez Edna : Utiliser le scotch sur la porte avant de la casser avec la hache. Entrer. Prendre le moule à gâteau et l'enduire de colle. Coller le moule sur le détecteur de fumée. Allumer la friteuse. Mettre le feu à l'huile avec les allumettes. S'enfuir rapidement.

SIXIEME JOUR
OBJECTIF : Accéder à la loge

Studio de télévision : Parler au cow-boy.

Chez Edna : Assister à la triste scène.

Résidence Pottsdam : Parler à Stéphanie. Lui mentir à propos de l'incendie.

Faire le tour de la ville.

Maison : Parler à la mère. Elle parle de Stéphanie.

Résidence Pottsdam : Monter à l'étage. Parler à Pottsdam. Prendre l'invitation.

Loge : Montrer l'invitation au gardien. Cela ne suffit pas.

Résidence Pottsdam : Parler à Mme Pottsdam.

Cimetière : Utiliser l'échelle pour grimper sur le caveau. Casser la verrière avec la hache. Tuer le loup. Ouvrir le cercueil et voler le squelette.

Loge : Donner le squelette au gardien et entrer.

LOGE NIVEAU 1
OBJECTIF : Accéder au niveau 2

Parler au valet. Descendre par la trappe. Tuer les créatures. Dans la salle avec les yeux, couper le plus gros. Entrer dans la pièce principale. Tuer le loup. Aller à droite dans le bar. Manipuler les étagères. Boire la bière forte en haut. Tuer l'image sortie du miroir. Prendre la clé. Utiliser la clé sur la caisse enregistreuse et prendre l'argent. Retourner à gauche jusque dans la cuisine. Parler au boucher. Le tuer. Prendre le sandwich, la cuisse et le buste. Aller dans la blanchisserie. Donner 5 dollars au garçon pour qu'il lave les vêtements Le tuer. Prendre la toge et la placer sur la deuxième patère en partant de la gauche. Entrer dans la pièce secrète et prendre la faux et les munitions. Sortir et actionner l'interrupteur. Ouvrir la porte de gauche. Tuer la créature. Prendre la batte et la queue de billard. Manger une sucrerie pour reprendre des forces. Entrer à gauche. Lancer le buste dans les bulles et traverser la passerelle. Prendre le désherbant. Faire demi-tour. Pour franchir le pont à nouveau, lancer la cuisse dans les bulles. Retourner dans le bar. Prendre la porte de droite. Verser du désherbant sur la plante. Ouvrir la porte de la fontaine. Prendre la clé (au-dessus de l'épaule gauche). Utiliser la clé dans le trou de la colonne de droite. Entrer dans la pièce. Tuer la créature et grimper la corde.

LOGE NIVEAU 2
OBJECTIF : Accéder au niveau 3

Parler au conservateur. Tuer les sculptures vivantes. Récupérer une clé. Ouvrir la porte. Entrer dans la bibliothèque. Parler à la bibliothécaire. Tuer Mac Cain et rapporter le livre à la bibliothécaire. Dans la pièce aux dauphins, récupérer un martinet. Parler au directeur des adhésions. Aller voir le maître d'échecs. Avant d'entrer, récupérer les munitions dans les cendriers. Gagner la partie ou tuer le. Sortir. Dans la salle de bal, tuer le balayeur. A droite déverrouiller la porte avec la clé du maître d'échecs. Tuer le clown et récupérer une poupée et une clé. Montrer la poupée au directeur des adhésions. Trouver une double porte et entrer. Prendre les deux drapeaux. Entrer dans le trou du rideau. Récupérer trois planches de bois et le sandwich. Ouvrir la porte, tuer le squelette et prendre la bouteille d'essence. Sortir. Manipuler les masques (le joyeux quatre fois et le triste sept fois). Entrer. Attention maintenant la séquence a un temps limité. Récupérer trois morceaux de tuyaux et la clé anglaise. Fermer la valve. Démonter le tuyau percé avec la clé. Combiner les trois morceaux de tuyau. Remplacer le tuyau percé, ouvrir la valve et récupérer la clé. Utiliser la clé pour ouvrir la porte de gauche. Utiliser les planches de façon à former un pont de fortune sur la lave. Utiliser les deux drapeaux sur les socles pour arrêter la descente du plafond. Aller à droite et monter la corde.

LOGE NIVEAU 3
OBJECTIF : Retrouver Stéphanie.

Faire le tour du niveau en tuant tous les personnages rencontrés sans exception jusqu'au moment de rencontrer le leader de la secte.
FIN

 

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