La nef volante
Ramassez le club de golf. Au moyen de l'écu, dévisser le
crochet et prenez-le une fois à terre. Fouillez la caisse à
deux reprise : Blount trouve un sac de poivre et un déboucheur.
Pour libérer Chump, défaites le noeud, frappez le perroquet
avec le club de golf, puis extrayez-le avec le déboucheur. Placez
simultanément Blount sur la main de la figure de proue et Chump
sur la dalle. Au moment où vous êtes propulsé près
de la dent, ramassez celle-ci. Accrochez le crochet sur la boucle pendant
que Chump grimpe au mât. Chump se suspend au poids pour extraire
un parapluie. Pour quitter ce navire en perdition, pénétrez
dans le tonneau, placez le parapluie dans l'orifice de ce dernier, sciez
la corde avec la dent.
La rencontre
Ouvrez le parapluie au dessus d'une boucle d'air chaud pour accéder
à la tête de pierre. Glissez la tête dans l'interside
(intermède animé). Défaites-vous des sbires du roi
Bood, dans l'ordre suivant :
Hercule : Frappez-le avec le club de golf.
Gromelon : Même opération.
Maciste : Donnez-lui l'écu et profitez de son inattention pour
le frapper avec le club (n'omettez pas de reprendre l'écu).
Banzai : Ramassez la biscotte et mettez-la dans le casque de Maciste,
utilisez le club comme pilon et prenez les miettes obtenues. Placez-vous
dans le dos de Banzai (utilisez la dalle au nord), mettez-lui des miettes
dans le dos, et pendant qu'il se gratte, frappez le avec le club. Ramassez
le bouclier et la main artificielle.
Kendo : Tendez-lui la main artificielle. Profitez de l'ahurissement de
Kendo pour le frapper avec l'incontournable club. Reprenez la main.
Zembla : Posez le bouclier de banzai sur la branche. Monter sur le rocher
derrière Zembla et lancez-lui du poivre. En éternuant, il
s'assomme. Ramassez la matraque.
Django : Envoyer Chump le provoquer. Dès qu'il tire la langue,
agrippez-vous.
Roi Bood : Posez la matraque à l'emplacement de l'échelon
manquant. Pendant que Chump nargue le roi, faites-lui tomber la pierre
sur la tête.
Jeux de couleurs
Repérez les allumettes dans l'obscurité (déplacez
la souris dans l'écran). Sitôt que vous les aurez trouvées,
grattez-les sur une des bandes rugueuses signalées. La lumière
revenue, prenez la louche suspendue à la boule lumineuse. Ouvrez
le sommet du crâne. Cassez l'extrémité de la faux
et utilisez-la pour ouvrir l'antre des trois feux follets et pour sectionner
la poire du clown (ramassez la poire). Prenez les lunettes dans la poche
du clown et positionnez-les sur le crâne. Fermez et ouvrez le crâne
: le feu follet bleu est dompté. Après avoir repris les
lunettes, jetez le feu bleu dans la boule lumineuse. Parlez avec le spectre
apparu à la louche, repêchez le feu bleu. Pour capturer le
feu follet jaune et aussi rouge, utilisez la louche pour collecter le
sang formant le "o" de Amoniak. Mettez le feu à la jambe
de bois du pirate, avec les allumettes. Versez le sang dans la bouteille.
Prenez la bouteille abandonnée et placez-la sur le socle. Eteignez
le feu sur le pirate en pressant la poire d'eau : le feu jaune est vaincu.
Lancez-le dans la boule lumineuse. Appuyez sur le bouton apparu ("o"
de Amoniak). Prenez le miroir tombé à terre. Ajoutez le
feu bleu au feu jaune dans la boule lumineuse : une main verte se matérialise.
Prenez le bouchon pour fermez le bouchon pour fermer la bouteille. Dans
la main vide, placer le miroir. Retirez les feux bleu et jaune et placez
le feu rouge. Placez la faux dans la bouche du vampire. Additionnez le
feu bleu au rouge : un spectre apparaîtra. Posez-y les lunettes.
Enfin, mélangez le feu jaune au violet (bleu et rouge).
A la campagne
Prenez la pierre dessous. Installez-vous sur le levier de la souricière
pendant que Chump saute sur la viande. Une fois éjecté,
parlez au roi et à la princesse (soulevez le toit de la tourelle.
Jetez le dolmen sur les ronces pour rendre sa liberté au chevalier
Brayar. Ramassez la meule et plongez-la dans le bassin. Utilisez l'éponge
obtenue pour éteindre l'incendie. Prenez la fourche pour piquer
la viande dans la souricière. Entrez dans l'auberge. Faufilez-vous
dans la fissure, prenez un morceau de sucre et redescendez par la chope.
Posez la cuiller sur la pierre pour créer une catapulte. Lancez
le sucre sur la cuillère dès que Chump est monté
sur le manche. Positionnez-vous sous la boite d'épices pendant
que Chump renifle le paprika. Sortez la viande sitôt le nuage de
paprika matérialisé. Retour dans la campagne. Placez l'écu
dans l'oreille de l'antre du dragon, le memorum dans le bassin, la fourche
dans la narine et la viande épicée sur la fourche. Dès
que le dragon aura mangé puis bu, récupérez l'écu
et retournez dans l'auberge. Retournez chercher un deuxième sucre.
Offrez-le au client, lorsque Chump est sur sa main droite, ramassez la
laisse. Fixez le déboucheur sur le socle, prenez-y la laisse. Allez
voir la souris enfermée. Prêtez l'écu à Othello
pour obtenir la clef de sa tanière. Envoyez le dragon récupérer,
à l'intérieur, le billet à restituer au capitaine.
Rendez le billet à son propriétaire. Rendez la clef à
Othello afin de désengager l'écu. Donner la pierre sculptée
à Korin. Regardez dans son pommeau magique.
Wynonna
Prenez la baguette au pied du moine. Utilisez-la sur le casque pour séparer
le crâne du casque (ramasser le casque) et pour faire tomber le
silex derrière le moine. Prenez de la poudre dans le baril et des
mèches sur la bestiole. Pour déloger Fourbalus, fabriquez
de petits et gros tubes de dynamite. Pour vous procurer les petits tubes,
assenez un bon coup de silex sur la flûte de pan de l'Inca. Quant
à la glu, collectez-la avec le casque (après avoir ouvert
une veine dans l'écorce visqueuse grâce à un coup
de silex). Petits tubes : Renouvelez quatre fois l'opération suivante
: "utilisez les petits tubes obtenus, y ajouter, dans l'ordre, de
la poudre, une mèche, de la glu". Frottez le silex sur la
tête de pierre. Lancez la dynamite tour à tour sur le rocher,
la porte, la brique et la poutre. Gros tubes : Prenez un petit tube. Travaillez
le silex jusqu'à produire une flûte des Indes (la donner
à l'Inca). Dès l'apparition du condor, faites monter le
magicien sur son dos. Le magicien jette ensuite un sort sur la bambou.
Cueillez la tige de bambou et placez-la dans le creux de la tête
de pierre. Utilisez le gros tube obtenu. Ajoutez-y, dans l'ordre, de la
poudre, une mèche, de la glu. Frottez le silex sur la tête
de pierre. Lancez la dynamite tour à tour sur le soupirail et la
grille. Lorsqu'il n'y aura plus de mèches, effectuez quelques passes
magiques sur le crâne de conquistador et saisissez deux ou trois
mèches de la chevelure. Une fois la tour détruite, adressez-vous
à Fourbabus. Retour dans l'auberge. Partez vers la ville.
En ville
Entrez dans l'épicerie et parlez au tenancier (donnez-lui l'écu
pour éveiller son intérêt). Remettez-lui la lettre
d'introduction du capitaine. Collectez les objets suivants : l'oeuf de
boa et la clé qui ouvre la lampe de lune. Une fois Blount transformé
en loup-garou, retournez voir l'épicier. Libérer Chump dans
la marmite. Ramassez le spaghetti, soulevez l'armoire et lancez-la au
milieu de la pièce. Montez sur la corniche et sautez sur l'armoire.
Fouillez dans l'ouverture de l'armoire. Sautez sur le divan jusqu'à
faire jaillir un ressort. Rebondissez-y pour atteindre la tête de
gidouille. Assenez un coup de marteau sur le trophée et ramassez
la corne. Cognez sur le bahut avec le marteau et fouillez le trou pour
en extraire un appeau à boucassières. Enfin, donnez un coup
de marteau sur l'épicier pour reprendre l'écu. Retour en
ville. Grimpez sur le toit, introduisez le parapluie dans le trou et redescendez
vous faire récompenser par la mamie (prendre la bouillotte). Pour
avoir accès au laboratoire, sonnez deux fois chez l'alchimiste
et parlez-lui.
MG : Lisez le grimoire, utilisez le tourne-page, et lisez de nouveau
trois fois de suite : lisez les feuillets.
CROISIXIR
MG : Ouvrez et fermez le robinet.
MD : Versez l'eau dans la bouilloire. Jetez le spaghetti dans l'eau froide.
Allumez le réchaud avec le briquet. Mettez le spaghetti cuit dans
le mélangeur tridose (A). Posez la corne de gidouille sur le cendrier.
Brûler la corne avec le briquet. Placez la corne brûlée
dans le mélangeur (B). Mettez l'oeuf de boa sur la bouillotte.
Placez un morceau de coquille dans le mortier (C). Utilisez le pilon sur
le mortier (c'). Versez la coquille pillée dans le mélangeur
(c'').
MG : Mettez en route le mélangeur (D).
MD : Versez le Croisixir dans une bouteille.
N.B. : Réitérez les opérations A à D pour
verser l'élixir sur le bébé boa. Retour en ville.
Versez du Croisixir sur la pousse et le bourgeon. Actionnez le levier
et grimpez sur le boulet pendant que le serpent abaisse le levier. Une
fois près du clocher, faites grimper le serpent sur le toit au
moyen de la plante. Utilisez le serpent comme passerelle pour accéder
au toit où se trouve la semelle (la ramasser). Redescendez par
la cheminée. Pour obtenir la floriane, effrayez la jeune amoureuse
en faisant grimper le serpent sur la tige. Deux fois de suite. La première
fois, ramassez la lettre d'amour, et la deuxième fois la fleur
de floriane, avant qu'elle ne disparaisse dans la grille d'égout.
Nouvelle visite à l'épicier ; Faites appuyer le serpent
sur le bouton. Disparaissez dans la trappe, marteau au poing ; A l'issue
de la lutte, récupérez l'os. Pousser le savon par l'intermédiaire
du serpent, lorsque la table de nuit et soulevée (ramassez le savon).
Direction le laboratoire ;
VITIXIR
MG : Ouvrez et fermez le robinet.
MD : Versez l'eau dans la bouilloire. Jetez la semelle dans l'eau froide.
Allumez le réchaud avec le briquet. Mettez la semelle bouillie
dans le mélangeur tridose. Placez la floriane dans l'alambic. Allumez
le brûleur avec le briquet. Versez l'essence de floriane dans le
mélangeur. Placez l'os dans le mortier. Versez la poudre d'os dans
le mélangeur.
MG : Mettez en route le mélangeur.
MD : Versez le Vitixir dans une bouteille. Revenez en ville.
Placez la bouillotte sur l'oeuf de boucassier. Donnez quelques gouttes
de Croisixir au bébé boucassier. Buvez Vitixir. Utilisez
le serpent comme passerelle pour accéder au clocher. Jouez de l'appeau
sous la cloche et revenez très vite près du boucassier.
Dès que la femelle apparaît, frappez sur l'épaule
du boucassier et précipitez-vous en bas pour attraper la plume
avant qu'elle ne disparaisse dans l'égout. Reflétez, par
deux fois, la lettre d'amour dans le miroir pour découvrir la formule
de l'élixir. Retour au laboratoire.
ALIXIR
MD : Versez du mémorandum dans l'alambic. Faites chauffer et vous
obtenez des larmes de rire. Versez les larmes de rire dans le mélangeur.
Placez la plume sur le cendrier et brûlez-la avec le briquet. Mettez
les cendres dans le mélangeur.
MG : Ouvrez et fermez le robinet.
MD : Versez l'eau dans la cuvette sur le bord de la fenêtre. Plongez
le savon dans l'eau. Utilisez l'écu sur le ventilateur. Plongez
la clé dans l'eau savonneuse et offrez-la au souffle du ventilateur.
MG : Mettez en route le ventilateur puis le mélangeur.
MD : Versez l'élixir dans une bouteille.
Dans les nuages
Récupérez le couteau et utiliser le club pour appréhender
le fil de pêche. Actionner le gonfleur pour libérer le magicien
(il s'accroche au ballon lorsqu'il est à sa portée). Recommencez
une deuxième fois pour que le magicien soit près de la sortie.
Faites lui frappez la pierre au sol à l'aide de sa baguette magique.
Dirigez ensuite le magicien vers la touffe pour faire apparaître
un géant. Rejoignez les terres. Pêchez la longue vue de Colossus.
Une fois le magicien dans la pelle, appuyez sur la commande de la catapulte.
Regardez par le télescope. Le magicien catapulté examine
le fromage. Pour prendre le ver du fromage, appuyez de nouveau à
trois reprises sur la commande de la catapulte et placez-vous sur la pelle.
Faites actionner le bouton de la catapulte par le magicien. Envoyez ce
dernier jeter un sort sur le tableau de chasse de Colossus. Blount propulsé,
utilisez la canne à pêche pour extraire le ver. Envolez-vous
vers les nuages. Pêchez dans le trou un poisson-scie. Observez la
tache sur le mur de glace avec la longue vue. Tractez le nuage, à
gauche de l'écran, avec la canne à pêche. Lestez la
nacelle d'un sac. En sectionner aussitôt trois pour assommer la
chèvre. Placez le magicien près du géant. Activez
le gonfleur, revenez très vite près du nuage. Suspendez
la magicien au ballon et donnez en simultané un coup de couteau
dans le nuage. Le magicien est poussé jusqu'à la plate-forme
des geysers. Positionnez le magicien sur l'orifice à gauche du
geyser d'en haut. Obstruez le geyser d'en bas. Faites monter le magicien
dans la nacelle. Rajoutez deux sacs de leste dans la nacelle. Le magicien
se rend auprès de Bizoo et grâce à ses pouvoirs magiques,
la tire de sa prison de glace. Emmenez Bizoo vers les terres. Actionnez
deux fois la commande de la catapulte et une fois celle du concasseur.
De nouveau, actionnez deux fois la commande de la catapulte. Envoyez le
magicien effectuer un tour de passe-passe sur le tableau de chasse. Colossus
est assommé. Tentez de scier la colonne soutenant Colossus à
l'aide du poisson scie. Dissocier de son ombre, grâce aux pouvoirs
du magicien. Jetez Bizoo sur le visage de Colossus.
Bizoo
Ouvrir la dent. Assommez, avec le cure-dent, les poux dissimulés
dans la barbe de Colossus (faites apparaître Poupon en vous plaçant
sur la cicatrice du bas ; poupin, poupette, poupine, Ma'Pou, Pa'Pou suivront).Soulevez
la paupière close pour regarder dans l'oeil. Bloquez la paupière
avec le cure-dent. Promenez-vous ensuite derrière les yeux de Colossus
(entrez par l'oreille à gauche). et poussez allègrement
le grain de sable dehors. Revenu à l'air libre, reprenez le cure-dent.
Pendez-vous au poil du nez. Shootez dans le grain de sable pour le placer
sur la larme. Tirez à nouveau dans le grain pour l'envoyer à
l'ombre de Blount. Rejoignez l'ombre et le magicien. Ramassez le grain
de sable et placez-le dans la machine. Faites jeter un sort sur le tableau
de chasse, par le magicien. Ramassez l'engrenage expulsé par la
machine mise hors service. Administrez un coup de couteau dans la fente
du robot-annonceur. Placez l'engrenage dans la cavité pratiquée.
Prenez le flocon de pollen et jetez-le sur Colossus. Repartez vers le
visage de Colossus. Taquinez Colossus en sautant sur son nez pour être
catapulté sur le front, et ramassez le pollen. Coincez le cure-dent
dans la narine et mettez le pollen dans l'oreille droite. Positionnez-vous
sur le col de chemise pour pousser le pollen dans le pavillon auditif.
Intermède animé.
Dans les appartements royaux
Tenez-vous sous la caisse le long de la colonnade et faites choir les
lunettes. Envoyez très vite le serpent sur la dalle pour rattraper
les lunettes avec lesquelles jongle le loup. Utilisez les lunettes pour
aller chercher l'oignon. Installez le serpent dans le plat et reniflez
les légumes. Accrochez-vous au lustre de gauche pendant que celui
de droite se balance. Prenez le fenouil et ouvrez la marmite. Adressez-vous
à la reine. Quand le garde du corps vient narguer le loup, assenez-lui
un coup de marteau. Adressez-vous de nouveau à la reine. Pendant
que la prêtresse se tient la tête à deux mains, soustrayez-lui
la baguette magique. Ramassez le pistolet. Faites monter le serpent le
long du bougeoir. Ramassez la bougie tombée. Placez la bougie dans
chacun des candélabres et frappez-la de la baguette dans l'ordre
suivant : milieu, gauche, droite. Engouffrez-vous dans la bouche de la
fontaine. Donnez la main artificielle au roi, l'oignon à Man (ramassez
la hache), le fenouil à Fil et le pistolet au fils du roi. Faites
grimper le serpent sur la lance. Suspendez-vous au lustre de droite deux
fois de suite. Une fois sur la cheminée parlez au papillon. Prenez
une assiette et donnez la baguette magique au bouffon. Synchronisez le
serpent dans le trou à cafard et Blount plaçant une assiette
sur la baguette du bouffon. Récupérez très promptement
la pantoufle tombée à terre. Reprenez la baguette des mains
du bouffon. Utilisez la sur les candélabres de la façon
suivante : milieu, droite, gauche. Pour retourner dans les appartements
de la reine, utilisez l'écu sur la bouche de la fontaine. Restituez
la pantoufle à la reine. Remettez le serpent dans le plat et reniflez
les légumes. Accrochez-vous au lustre de gauche. Donnez la hache
au cuisinier caché dans la marmite. Dissimulez-vous dans l'âtre
de la cheminée. Faites monter le serpent sur le bougeoir pour suspendre
le crâne dans le vide, avant que le cuisinier ne lance sa hache.
Retournez dans les appartements du roi. Restituez le crâne au roi
et poursuivez vers le labyrinthe. Intermède animé.
L'épreuve du labyrinthe
MD : Lire les règles du jeu d'échec. Dirigez-vous vers le
livre des contes. Lisez le précis de sculpture (découverte
d'un compas) et le manuel de dessin (découverte d'une craie). Sautez
sur le livre de géométrie avec le serpent. A la deuxième
tentative, des flèches choient. Ramassez-les et lancez-les dans
le trou de l'arbre (page 1 du livre de contes). Emmenez l'archer. Faites
fouetter la poussière. Placez le loup près de la poussière
et cliquez sur le nuage afin de le faire éternuer. Ramassez les
chiffres un à un (sauf le zéro). Pour récupérez
le neuf, placez-vous près de l'araignée. Cachez la lune
du paysage de la carte postale à l'aide du serpent. Une fois l'araignée
effrayée, prenez le neuf. Utilisez le compas sur la feuille blanche
et prenez le huit ainsi tracé. Jetez tous les chiffres de l'inventaire
dans l'encrier. Prenez le cheval. Hachez la règle de bois (engrangez
l'un des blocs débités). Placez l'écu sur le chariot
bancal. Ramassez le pinceau et trempez-le dans l'encrier. Dessinez un
boeuf pour tracter le chariot. Recueillez l'écu et prenez un bloc
de marbre. Tournez les pages du livres de contes :
A la page 2, utilisez le pinceau sur la page de gauche, sifflez l'occupant
de la tour, donnez-lui le cheval pour obtenir un cavalier.
A la page 3, dessinez un amoureux chantant sous les fenêtres de
la maison. La deuxième fois, il est muni d'une mandoline (la ramasser).
Retour vers l'échiquier.
Fabrication des personnages ( Amoureux et Assassin).
MD : Dessinez à la craie sur le bloc de bois. Prenez le marteau.
MG : Simultanément, saisissez le ciseau à bois.
MD : Frappez le ciseau à bois avec le marteau. Plongez la pièce
brute dans la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce
sur la pièce peinte. Placez l'amoureux sur l'échiquier.
Dessinez au compas sur le bloc de marbre. Prenez le marteau.
MG : Simultanément, saisissez le burin.
MD : Frappez le burin avec le marteau. Plongez la pièce brute dans
la peinture. Donnez un coup de pinceau sur la pièce peinte. Placez
l'Assassin sur l'échiquier.
Partie d'échec.
MG/MD : Jonglez avec les balles pour fendre le nourrain.
MD : Mettez l'écu dans le fente du nourrain.
MD : Déplacez l'archer en "X" pour éliminer les
gardes et en "o" pour décrocher la clef.
Saisir la grande mandoline.
MG : Jouez sur la rosace de la mandoline.
MD : Placez le rat tétanisé sur l'échiquier devant
Duègne.
Déplacez l'Assassin jusqu'à la manette, pour éliminer
le bourreau. Déplacez le cavalier comme suit pour éliminer
les gardes du corps du roi. Déplacez simultanément l'Assassin
vers la hache et l'archer an A, pour vaincre le roi. Placez l'Amoureux
sous les fenêtres de la tour. Donnez-lui la mandoline. Déplacez
l'Amoureux jusqu'à la clef de l'entrée.
Jeux de miroirs
Prenez l'oeuf universel et lancez-le dans le miroir du temps. Faites traverser
le miroir grossissant au poussin et transmettez-le à Blount-reflet,
par le passage de bas. Introduire le poussin dans l'accès à
la grosse aiguille. Avant de restituer le poussin à Blount par
le passage du haut, faites traverser à deux reprises le miroir
amincissant au poussin. Introduisez le poussin dans l'accès à
la petite aiguille. Rendez sa taille normale au poussin et envoyez-le
dans le miroir du temps. Obtenez une grosse poule en faisant voyager dans
le miroir grossissant. Allez vers le cerveau. Faites brisez la vitrine
par le loup. Appuyez à trois reprises sur le bouton de défilement
des souvenirs. Lorsque Colossus apparaît à l'image, administrez
un coup, grâce au loup, pour faire tomber le grain de sable. Appuyez
une fois encore sur le bouton. Manipulez deux fois l'aiguillage, par l'intermédiaire
du loup. Sautez dans le véhicule. Même chose pour le loup
afin qu'il rejoigne Blount sur le bord du lac. Faites plonger le loup
dans le lac des visions. Jetez le grain de sable sur le lac. Redescendez
tous deux très vite (par la dalle). Remontez dans le véhicule
et explosez la larme. Le loup actionne l'aiguillage et monte dans le véhicule.
Il s'accroche à la queue du poisson et est déposé
près de l'appeau qu'il va extraire du mur. Rejoignez Blount. Renouvelez
l'opération de façon à ce que se soit Blount qui
s'accroche au poisson et ramasser l'appeau. Utilisez-le Croisixir sur
le bourgeon. Faites monter le serpent sur la tige. Accédez au pavillon
auditif. Jouez y de l'appeau. Rendez sa taille normale au dragon, grâce
au Croisixir. Grimpez sur son dos. Nourrissez la poule de grains et ramassez
le grain de folie. Jouez de l'appeau sur la flaque des songes. Attrapez
la clef prisonnière. Jouez de l'appeau sur la palissade. Ouvrez
le coffre contenant la Beauté cachée, avec la clef. Retournez
vers les miroirs. Administrez le grain de folie au démon et ramassez
le concentré de Laideur. Appliquez l'onguent de Beauté devant
le miroir de beauté. Dès que blount devient beau, le reflet
doit l'imiter (concentré de laideur devant le miroir de Laideur).
La divine paix
Assenez un coup de hache sur la palissade et coup de marteau sur le mur
de briques. Dialoguez avec la divinité positive, qui laisse tomber
le fil de Temps (le ramasser). Actionnez la sonnette de gauche et précipitez-vous
sur la sonnette de droite. Une fois la chaîne tendue, grimpez dessus.
Ramassez la partition sacrée tombée à terre et jetez-la
dans la source amère. Recommencez à sonner des deux côtés
pour vider le bassin, puis plongez dedans. Placez les deux partitions
obtenues sur les pupitres de l'ange et du démon. Faites jouer le
démon en cognant avec le marteau sur le nuage, et faites jouer
l'ange en lui déposant l'écu dans l'auréole. Emprisonnez
les deux notes qui tournoient au-dessus de la source amère, avec
le fil du temps. Très vite, sonnez une dernière fois des
deux côtés (les deux mains lient définitivement les
deux notes ensemble).
FIN
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