CHAPITRE 1 :
1. Dans la ferme des Huber
Dans ce premier chapitre, vous incarnez Gabriel. Vous vous réveillez
dans une maison inconnue, la ferme des Huber, dans laquelle vous avez
pas mal de choses à faire. Ouvrez votre sac et prenez les lettres,
le porte-monnaie et la dague. Lisez le mot que Mme Huber a collé
au mur puis prenez les clefs de la voiture qui sont accrochées
sous le miroir. Lisez la lettre de Grâce, et répondez-lui
en utilisant les feuilles blanches qui se trouvent sur le bureau. Vous
la posterez bientôt à Marienplatz. Lisez la lettre de votre
cabinet d'avocat Ubergrau, ainsi que le journal posé sur la table
2. A l'extérieur de la ferme
Allez vers les bois. Au milieu des herbes, vous trouverez des poils roux.
Prenez-les. Dans la zone boueuse à côté du tronc,
vous trouverez une empreinte. Vous devez en faire un moulage. Pour cela,
allez dans la grange qui se trouve derrière la voiture, prenez
le ciment et déposez en sur l'empreinte. Après avoir tout
nettoyé, le ciment aura séché et vous pourrez prendre
le moulage avec vous. Utilisez les clefs sur la voiture pour accéder
au plan du métro.
3. Plan du métro
Sur le plan, les divers endroits où vous devez vous rendre clignoteront
jusqu'à ce que vous n'ayez plus rien à y faire. La dernière
destination sera le club de chasse, à Marienplatz.
4. Au zoo
Lisez tout d'abord le panneau descriptif des loups, puis essayez de les
attirer à vous. Après cet échec lamentable, parlez
au gardien, Thomas. Après avoir parlé avec Thomas, dirigez-vous
vers le bureau du Dr Klingmann. Interrogez-le longuement. Vous devez retourner
à la ferme des Huber pour réaliser un trucage audio (Utilisez
l'enregistrement que vous avez fait de votre conversation pour faire une
cassette truquée. Chargez la cassette contenant votre conversation
dans le lecteur A de votre magnétophone, puis insérez une
cassette vierge dans le second lecteur. La phrase à créer
est "Thomas ? Herr Doctor Klingmann ici. Montrez nos loups à
Herr Knight"). Retournez dans le bureau du Dr Klingmann. Profitez
de son absence pour fouiller les poches de son manteau, puis utilisez
la cassette truquée sur le talkie-walkie qui se trouve sur la table.
Thomas vous permettra alors d'approcher une louve. Examiner son collier
et caressez-la.
5. Maître Ubergrau
Le bureau de votre avocat se situe à gauche de la sortie de métro
par laquelle vous arrivez en allant à Marienplatz. Vous devez avoir
lu la lettre qu'il vous a adressé et qui tait dans votre sac à
la ferme des Huber pour accéder à ce lieu. Abordez tous
les sujets de conversation proposés pour obtenir toutes sortes
d'informations. Vous obtiendrez en autres qu'un de ses clients, qui est
professeur à l'université, pourra vous permettre d'effectuer
vos analyses de poils de loups.
6. A l'université
Donnez vos deux échantillons de poils ainsi que votre moulage pour
avoir un rapport complet sur l'analyse.
7. La poste
Marchez jusqu'à l'extrémité droite de Marienplatz,
puis tournez à gauche vers Dienerstasse. Le bureau de poste est
sur le trottoir de droite, au milieu de premier écran. Pour envoyer
la lettre à grâce, cliquez la sur la porte de la poste.
8. Accès au club de chasse
En parlant à votre avocat, vous avez appris que l'adresse au dos
de la facture est celle d'un club de chasse. Continuez dans Dienerstasse.
L'entrée du club est vers le fond, sur le trottoir de droite. Entrez
et parlez avec Xavier, le concierge. Il ne vous laissera pas entrer. Retournez
voir votre avocat et demandez-lui votre arbre généalogique,
que vous présenterez au concierge récalcitrant. (Ubergrau
ne vous remettra votre arbre généalogique que lorsque vous
aurez fait tout ce qu'il y avait à faire dans ce premier chapitre.
Il se peut par exemple que vous ayez oublié de passer au commissariat
de police. Le commissaire doit avoir entendu au moins une fois votre nom)
CHAPITRE 2 :
1. Arrivée au château des Ritter
Dans ce second chapitre, vous incarnez Grâce. Vous ne pourrez pas
faire grand-chose tant que l'ouvrier sera dans la chambre. Vous remarquerez
tout de même que le placard est vide et qu'une porte est fermée
à clef (c'est la bibliothèque) Descendez et parlez avec
Gerde. Parlez avec elle de Gerde, de Gabriel, de sa nouvelle mission...
Sortez du château. La voiture de Gabriel est là mais vous
n'avez pas les clefs. Vous pouvez toujours les demander à Gerde.
Descendez le chemin qui mène au village. Visitez l'église,
la mairie, la poste et la taverne. Parlez au maire et à Werner
Huber, le propriétaire de la taverne. Rentrez ensuite au château.
2. De retour au château
Si vous avez soigneusement visité la ville et épuisé
tous les sujets de conversation, l'ouvrier doit être parti. Examinez
la trousse à outils au pied de la cheminée. Récupérez
le tournevis. Examinez maintenant de plus près le montant droit
de la cheminée. On y distingue un trou. Utilisez le tournevis sur
le trou. Vous venez de libérer un passage secret dont l'entrée
est située dans le placard.
3. Dans le passage secret
Explorez le passage secret. Un des couloirs descend vers une sortie du
côté du château, près d'un massif de roses.
L'autre mène à la chambre de Gerde. Examinez la photographie
posée du la commode. En quittant la chambre et en retournant vers
le passage secret, remarquez la clef suspendue dans l'armoire. C'est la
clef de la bibliothèque.
4. Dans la bibliothèque
Tout d'abord, mettez la main sur le livre sur la lycanthropie. Lisez le
et vous trouverez une lettre cachée à l'intérieur.
Trouvez et lisez ensuite les journaux de Victor et Christian Ritter. Vous
saurez ainsi tout sur les Schattenjaggers et leurs précédents
combats contre les loups.
5. Pour en savoir plus sur le roi Louis II de Bavière
Trouvez la carte du Professeur Barclay, de Yale. Elle doit être
dans votre portefeuille. Utilisez le téléphone sur le bureau
de Gabriel pour l'appeler. Bien que vous le réveilliez en pleine
nuit, il vous promet de contacter un de ces amis qui travaille à
Berlin. Il vous dit qu'il vous rappellera dans la matinée. A ce
moment de l'aventure, vous devriez avoir fini vos recherches dans la bibliothèque,
avoir appelé le professeur Barclay, et être de retour au
château.
6. Le procès du loup-garou
Retournez voir le maire. Il vous renseignera sur le procès du loup-garou
et vous fera visiter le donjon. Examinez la fenêtre du donjon. Elle
est pleine de marques de griffes. Par la fenêtre, vous pouvez voir
l'église. Cliquez dessus pour faire comprendre à Grâce
que la dernière confession du loup-garou devrait y être.
Il y a un dossier à récupérer dans les archives de
l'église. Pour l'obtenir, il ne sert à rien de vouloir discuter
directement avec le prêtre. Retournez voir le maire et exposez-lui
votre idée. Il vous donnera une note à remettre au prêtre
pour obtenir le dossier en question. Ramenez-le au maire pour vous le
faire traduire. Allez maintenant voir Werner Huber afin d'obtenir des
renseignements complémentaires sur Louis II de Bavière.
Si tout cela a été fait, vous êtes prêt à
faire votre rapport à Gabriel et à le lui faire parvenir
7. Rapport à Gabriel
Retournez au château. Utilisez la machine à écrire
sur le bureau de Gabriel, puis faites un paquet avec les livres à
lui envoyer. Descendez le paquet à Gerde pour qu'elle vous donne
l'adresse où l'expédier. Allez à la poste, au village.
Sonnez pour appeler la préposée. Donnez-lui le paquet puis
servez-vous de votre portefeuille pour payer le prix de l'expédition
de ce courrier.
CHAPITRE 3 :
1. Un nouveau meurtre a eu lieu
La première chose à faire est de lire le journal. Vous apprenez
ainsi qu'un nouveau meurtre a eu lieu, en plein centre de Munich. Il vous
faut y aller (En allant vers Dienerstasse, achetez un coucou. Vous allez
vite en avoir besoin.). Avant de vous rendre sur les lieux du crime, passez
chez votre avocat (Demandez donc à Ubergrau si sa secrétaire
ne pourrait faire quelques recherches pour vous...) Récupérez
votre courrier (Pensez à répondre à Grâce la
prochaine fois que vous serez de retour à la ferme des Huber) et
lisez-le (Pensez aussi ensuite à poster la lettre !)
2. Sur les lieux du crime
Le crime a eu lieu sur Dienerstasse, juste derrière le club de
chasse. Il vous faut attirer l'attention du commissaire Liebe. Pour cela,
faites du zèle auprès de l'équipe de télévision
qui se trouve sur place en leur montrant le rapport d'analyse sur les
poils roux. Excédé, le commissaire interviendra et vous
obtiendrez un rendez-vous dans la journée.
3. Au club de chasse
Allez au club, bavardez avec Xavier, puis explorez le salon et le couloir
à l'arrière de celui-ci. Pour ouvrir la porte fermée
à clef, utilisez le coucou. Dissimulez le derrière la plante,
dans le couloir, et retournez le plus rapidement possible voir Xavier.
Attendez que le coucou sonne. Vous aurez alors le temps de fouiller le
casier du concierge (Utilisez le même stratagème pour remettre
les clefs à leur place) et de trouver les clefs dans le tiroir.
Allez ouvrir la porte.
4. Exploration du sous-sol
Vous vous ferez systématiquement surprendre par Von Zell alors
que vous explorez le sous-sol. Par contre, avant cela, soyez sûr
d'avoir tout examiné : trophées de chasse, objets sur la
commode, agenda, photos, armes exposées au mur... Après
qu'il vous a fait remonter, discutez longuement avec lui. Il pourra vous
apprendre bien des choses...
5. A propos de Von Glower
Il vous a laissé sa carte de visite. Regardez-la pour connaître
son lieu de résidence. Il vous est possible d'y aller en métro..
En plus d'un accueil chaleureux, il vous fournira toute une mine de renseignements
sur le club, ses membres, sa philosophie. N'hésitez pas à
retourner le voir pour lui poser d'autres questions tout au long de ce
chapitre.
6. Le commissaire
Il faut lui poser toutes les questions possibles. Pensez à examiner
la carte sur le mur. Elle recense les diverses victimes et les lieux des
divers crimes. Sur le mur, sur un des cartons, vous trouverez les références
téléphoniques de Grossberg (Obligez Gabriel à prendre
son calepin et à y noter discrètement le numéro.).
7. Ubergrau
En plus de vous remettre votre courrier, Ubergrau a accepté que
sa secrétaire fasse des recherches pour vous. Allez le voir après
avoir rencontré le commissaire et parlez-lui des personnes disparues.
8. Pour contacter le Bureau de Grossman
Il vous faut retourner à la ferme des Huber. Vous y avez un téléphone
à disposition. Parlez avec la personne qui vous accueille. Elle
vous fera, malgré elle, d'intéressantes révélations.
Si ce n'est pas encore fait, pensez à répondre au courrier
de Grâce et à poster votre courrier !
9. Vous avez fini votre journée
Pourquoi ne pas finir votre journée au club de chasse ? Essayez
d'engager la conversation avec tous les membres présents. Si vous
voulez savoir de quoi parlent le Dr Klingmann et Von Zell, prenez un magazine,
cachez-y votre magnétophone, allez vers eux et posez le tout sur
la table.
CHAPITRE 4 :
1. Que faire ?
Commencez par aller à la poste récupérer la lettre
de Gabriel. Partez à la recherche de Gerde afin qu'elle vous confie
enfin les clefs de la voiture.
2. Pour avoir les clefs de la voiture
Gerde est dans la crypte au fond de l'église. Elle se recueille
sur la tombe de Wolfgang. Pour vous excuser de l'avoir accusé d'avoir
une relation avec Gabriel, allez chercher quelques roses. Pour cela, allez
au château, passez par le passage secret et descendez les marches
sur la gauche. Déposez les roses sur la tombe de Wolfgang. Touchée
par votre geste, Gerde vous remettra les clefs de la voiture.
3. Vous souvenez vous des Smiths ?
Ils sont à l'auberge de Werner Huber. S'ils ne sont pas dans la
salle principale, demandez à Werner d'aller les chercher. Parlez
avec eux des diverses informations que vous avez découvertes. N'hésitez
surtout pas à retourner les voir si vous pensez avoir de nouvelles
informations à partager avec eux au cours de ce chapitre.
4. Le château de Neuschwanstein
Il est indispensable de visiter les endroits qui suivent très méticuleusement,
car cela conditionne le reste de l'aventure. Si, plus tard, vous semblez
bloqué, recommencez la visite ; il se peut que vous ayez oublié
quelque chose... Explorez le château de façon aussi fouillée
que possible. Ecoutez la description de chaque pièce, et cliquez
sur toutes les peintures. Soyez sûr d'avoir visité toutes
les pièces : le hall d'entrée, la chambre de Ludwig, la
chapelle, le salon, la grotte, le bureau et le grand hall de réception.
5. Au musée de Ludwig II
Achetez votre ticket ! Lisez les lettres dans le hall puis commencez votre
visite... Sur la gauche, examinez la vitrine sur le chevalier de St-George,
et celle sur le journal intime de Ludwig. A droite, lisez tous les panneaux
et les lettres, et examinez la promenade en luge. Cela fait, reparlez
à la caissière au sujet du journal et de Wagner. Ceci fera
apparaître Bayreuth sur votre carte.
6. Au musée de Wagner
Faites le tour du musée, en prenant soin de lire les lettres et
documents évoquant son nouveau projet, ainsi que les extraits de
sa correspondance avec Ludwig II. Après cette visite minutieuse,
parlez avec Georg à l'entrée du musée.
7. Pour rencontrer Dallmeyer
Après avoir visité musées et châteaux, Retournez
à Schloss Ritter. Gerde vous annoncera que le professeur Barclay
a appelé. (Si le professeur n'a pas appelé à votre
retour, c'est que vous avez oublié quelque chose dans vos visites.
Il vous faut y retourner.). Téléphonez-lui et il vous donnera
le numéro d'un expert en histoire Allemande qui enseigne à
Berlin. Téléphonez alors à Dallmeyer qui vous fixera
rendez-vous. Allez-y en voiture et avancez-vous jusqu'au bord du lac.
Parlez avec Dallmeyer jusqu'à ce que tous les sujets de conversation
soient épuisés. De retour à Schloss Ritter, pensez
à parler à Gerde de l'autorisation spéciale que Dallmeyer
a évoqué. Si vous pensez avoir complété vos
recherches, écrivez à Gabriel et postez la lettre.
8. Pour obtenir le journal de Ludwig II
Dans la librairie, vous trouverez une biographie de Ludwig. Lisez-la,
puis contactez l'éditeur dont le numéro de téléphone
se trouve dans le livre. Contactez ensuite Thomas Chaphill, qui refusera
de vous envoyer le journal. Si vous pensez avoir complété
vos recherches, écrivez à Gabriel et postez la lettre. Pour
obtenir ce journal, cueillez une fleur de lys, à droite de l'église
de Ritterburg. Retournez au bord du lac où est mort Ludwig II et
posez la fleur de lys dans l'eau. A votre retour à Schloss Ritter,
Gerde vous annoncera qu'un fax est arrivé à la poste. (Si,
à votre retour, le fax n'est pas arrivé, c'est que vous
n'avez pas effectué correctement vos visites. Retournez-y, traquez
les moindres détails, parlez de nouveau à tout le monde,
et tout particulièrement à Georg.) Allez le récupérer,
lisez le, puis portez le à Georg, au musée de Bayreuth.
CHAPITRE 5 : AVANT LA PARTIE DE CHASSE :
1. Que se sont dit Von Zell et Klingmann ?
La première chose à faire est de récupérer
votre magnétophone., au club de chasse. Allez ensuite voir votre
avocat afin qu'il vous traduise ce qui a été dit. (Au cours
de ce chapitre, Ubergrau vous remettra aussi un rapport sur les personnes
disparues (que vous aviez demandé), la lettre de Grâce, et
vous permettra de tirer une grosse somme d'argent en liquide quand vous
en aurez besoin)
2. Pour obtenir l'adresse de Dorn
Le commissaire Liebe possède les livres de compte de Grossberg.
Pour qu'il accepte de vous les montrer, vous devez lui remettre, la cassette
enregistrée la veille. En examinant le livre, arrachez la page
contenant l'adresse de Dorn.
3. Il vous faut de l'argent
Pour vous rendre au chenil de Dorn, prenez le métro jusque Buchenau.
Il ne vous laissera pas entrer avant que vous ne lui ayez remboursé
l'argent que lui devait Grossberg. Retournez chez votre avocat pour faire
un retrait sur votre compte personnel. En passant, achetez donc du boudin
blanc...
4. Dans le chenil
Après avoir donné l'argent à Dorn, il vous laissera
entrer. Questionnez-le, puis examinez les cages. Celle dans laquelle les
loups ont été gardés est au fond à droite.
Cliquez sur la paille pour remarquer les deux colliers qui se trouvent
dans la cage. Remarquez aussi qu'il y a un tigre dans la cage! Pour le
distraire, donnez-lui le boudin blanc. Pendant que le tigre mange le boudin,
récupérez rapidement les deux colliers. Rendez-vous maintenant
au club de chasse Si vous avez bien fait tout ce qui précède,
vous allez partir à la chasse...
CHAPITRE 5 : LE PAVILLON DE CHASSE DU CLUB :
1. Il faut aller dans la chambre de Von Zell.
Allez dans la chambre de Preiss, en face de la vôtre. Ouvrez l'armoire
et prenez la corde. Ouvrez la fenêtre et regardez vers le bas. Cliquez
la corde sur le rebord qui court le long du mur, puis avancez sur ce rebord
jusqu'à la chambre de Von Zell. Une fois dans la chambre, examinez
l'agenda qui est posé sur la table de nuit. Prenez et lisez la
lettre de Grossman glissée entre les pages. Allez ensuite dans
la salle de bain, déplacez le tapis et examinez l'empreinte sur
le sol. Repartez de la chambre comme vous êtes arrivé.
2. Faire parler Klingmann
Quand vous entrez dans la chambre de Von Aigner, celui-ci est dans son
bain. Vous pourrez malgré tout discuter longuement avec lui. Par
contre, le Dr Klingmann est particulièrement silencieux. Descendez
parler à Henneman, qui boit dans le salon, puis remontez montrer
des deux colliers des loups au Dr Klingmann : il craque et vous avoue
tout (Si vous avez bien réalisé tout cela, vous pourrez
alors trouver une lampe dans le placard du salon et des allumettes sur
le rebord de la cheminée).
3. La caverne
(Dans les bois, vous ne pourrez pas franchir les buissons sans avoir pris
le sécateur qui est dans la grange située à côté
du pavillon) Avancez jusqu'à ce qu'il fasse trop noir. Allumez
alors la lampe. Voici qui éclaire la scène d'un jour nouveau.
Après avoir découvert Von Zell, courez alerter Von Glower,
qui est dans sa chambre.
4. Capturer le loup
Prenez le talisman dans votre inventaire. Dès que le loup apparaît,
cliquez sur lui avec le talisman pour le repousser, puis poursuivez le
d'écran en écran grâce à cette tactique. Si
vous êtes assez rapide, le talisman vous protégera et vous
pourrez faire reculer le loup jusqu'au ravin. Quand Von Glower vous donne
le fusil, tirez sur le loup.
:
CHAPITRE 6 : A LA RECHERCHE DE l'OPERA PERDU DE WAGNER :
1. Objectifs du chapitre
Il vous faut récupérer les trois parties de l'opéra
dissimulées dans le château de Neuschwanstein, ainsi que
le diagramme placé dans une urne à l'église d'Altotting.
Parlez avec Gabriel. Passez à la poste et prenez le courrier pour
Gabriel. Lisez le et parlez aux Smiths à la taverne (Vous devez
montrer la lettre de Von Glower, reçue le matin même, à
Mme Smith (qui se trouve dans la salle principale de l'auberge). C'est
en parlant qu'elle vous dira où se situe l'église d'Altotting
(qui apparaîtra alors sur votre carte).
2. Récupérer la partition cachée dans la chambre
du château de Ludwig
Il faut commencer par faire une offrande au prêtre d'Altotting.
En contrepartie, vous obtiendrez une bouteille d'eau. Au château,
allez dans le salon et dirigez-vous vers le cygne. A ce moment-là,
une femme entre avec son enfant. Juste après son passage, renversez
la bouteille d'eau sur le fauteuil où est monté l'enfant.
Profitez le l'arrivée du garde pour retourner dans la chambre et
prenez la partition derrière le panneau secret, entre les portes
qui mènent au salon et à la chapelle.
3. Récupérer la partition cachée dans la grotte
du château de Ludwig
Allez dans la grotte. Attendez. Quand le garde partira, récupérez
la partition dans le mur du fond.
4. Récupérer la partition cachée dans le grand hall
du château de Ludwig
Vous avez besoin de l'oiseau qui se trouve dans le donjon où est
enfermé Gabriel. Pour l'attraper, allez prendre un petit pain sur
la table de la taverne, puis une taie d'oreiller dans la chambre de Schloss
Ritter. Déposer les miettes près de l'oiseau puis utilisez
la taie pour l'attraper. Retournez au château de Ludwig, et lâchez
l'oiseau dans le couloir situé le long du grand hall. Récupérez
la partition qui se trouve derrière le panneau secret, sous la
peinture des amoureux.
5. Récupérer le diagramme
Allez à l'église de Ritterburg et remarquez le coeur en
argent placé sur le cercueil de Wolfgang. Retournez au château
et demandez à Gerde si vous pouvez le prendre. Quand elle vous
aura donné son autorisation, prenez le coeur et portez le au prêtre
de l'église d'Altotting. Il vous mènera auprès de
la vierge. Posez le coeur dans le panier à offrandes, à
droite de l'autel. Quand le vent se met à souffler, ouvrez la porte
sur la droite. Dans l'obscurité, bougez la chaise sous les urnes
, grimpez dessus, prenez le diagramme dans l'urne de Ludwig, et descendez.
CHAPITRE 6 : DANS LE THEATRE, VOUS JOUEZ GRACE :
1. Au début du chapitre
Examinez le poster, puis prenez un programme sur la table. Dirigez-vous
vers le couloir à droite de l'auditorium. La porte du fond mène
au bureau. Prenez le plan du théâtre affiché au mur,
puis les jumelles et la liste de choses à faire, qui sont posés
sur la table. Lisez la liste et vous connaîtrez vos objectifs! Prenez
des nouvelles de Gabriel avant de partir. Allez voir Georg dans l'auditorium,
près de la scène. Parlez avec lui avant le début
du spectacle. Parlez aussi au contremaître qui installe les chandeliers.
Vous le trouverez sur le balcon à gauche de la scène (Pendant
vos déplacements, passez par les coulisses. Vous y trouverez un
morceau de corde apparemment inutile. Prenez le.)
2. Préparer l'arrivée de Von Glower
Examinez le diagramme de Wagner. Remarquez le point noté par une
croix. Comparez le diagramme avec le plan des sièges du théâtre.
La croix correspond à la loge principale. Montez dans la loge pour
confirmer que Von Glower devra y être placé, puis allez voir
l'ouvreuse pour lui notifier votre décision. Rendez-vous ensuite
dans la salle du projecteur. Elle est à l'étage, au fond
du couloir de droite. Ouvrez la petite fenêtre coulissante, puis
allumez maintenant le spot (Si vous avez déjà choisi l'endroit
où vous placerez Von Glower, Vous pouvez déplacer le spot
vers l'endroit voulu). Allez aux sous-sol. Faites en un plan. Numérotez
les pièces de gauche à droite et de bas en haut, le numéro
1 étant celle où se trouve l'escalier qui mène aux
coulisses. Dans la pièce, 2 se trouve un panneau à l'intérieur
duquel vous verrez des clefs. Prenez-les. Dans la pièce, 5 se trouve
l'entrée du débarras où sont entreposés tous
les accessoires. Avancez sur votre gauche et prenez le panneau marqué
"PRIVAT". Vérifiez ensuite que la porte ferme bien à
clef. Allez à la salle 12. Vous y trouverez l'entrée de
la chaufferie. Ouvrez la porte de la chaudière, mettez du charbon,
puis poussez la manette au maximum. Quand l'ouvreur vient vous dire qu'il
est temps d'ouvrir les portes, allez chercher Gabriel et descendez le
dans le débarras. Pendant l'ouverture, allez au bureau. Mettez
la robe de soirée puis discutez avec le commissaire Liebe. Montez
ensuite dans la salle du projecteur. Utilisez les jumelles pour vous assurer
de la présence de Von Glower.
3. Von Glower est là
Pendant le premier acte, utilisez la corde pour fermer la loge où
est assis Von Glower. Placer ensuite le panneau "PRIVAT" sur
la porte.
CHAPITRE 6 : DANS LE THEATRE, VOUS JOUEZ GABRIEL :
1. Sortir du débarras
Allez sur la gauche, puis déplacez la malle. Utilisez votre dague
pour ouvrir le conduit d'aération.
2. Dans la loge.
(Avant d'y aller, arrêtez vous en coulisse et récupérez
le rouleau de scotch.).·Il faut être très rapide si
vous ne voulez pas vous faire prendre. Cliquez sur les costumes pour en
prendre un puis revêtez-le. Prenez la boîte de poudre et mettez-en
sur le miroir, puis cachez-vous derrière le paravent. Quand l'acteur
arrive, utilisez le rouleau de scotch pour le neutraliser.
3. La poursuite dans le sous-sol
Vous devez forcer Von Glower à pénétrer dans la salle
de la chaudière. Pour cela, fermez les portes de manière
astucieuse, en vous repérant grâce à votre odorat.
Bloquez d'abord les accès vers la sortie qui mène à
l'extérieur par le conduit d'aération. Avancez ensuite vers
Von Glower. Il vous fuira chaque fois qu'il en aura la possibilité.
Par contre, ne le forcer jamais à vous confronter directement.,
il est bien plus fort que vous. Repoussez le de salle en salle jusqu'à
ce qu'il ne puisse pas faire autrement que d'entrer dans la salle de la
chaudière. Quand il y sera entré, entrez-vous aussi et préparez-vous
à la confrontation finale.
4. La confrontation finale
Cliquez sur Grâce pour en prendre le contrôle. Allez ouvrir
la porte de la chaudière. Puis cliquez sur le loup Gabriel, et
attendez que Von Glower saute vers le commissaire Liebe. Frappez Von Glower
alors qu'il est dans l'air afin de l'envoyer dans la chaudière
ouverte.
FIN
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