Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > F > Frankenstein

Le laboratoire
Une fois que vous êtes debout (il suffit de cliquer trois fois sur l’écran, n’importe où), après votre résurrection, examinez le tableau noir qui se trouve sur votre droite. Ensuite, allez encore une fois vers la droite et examinez la table de classification périodique des éléments, qui se trouve sur le mur. Montez à l’échelle qui se trouve à côté de cette affiche et notez la plaque en métal no 2. (Copiez toutes les plaques en métal que vous verrez pendant la partie. Il y en aura 4 en tout. Elles seront très utiles plus tard.) Redescendez, allez vers la droite et, sur la table, actionnez la petite machine électrique qui a 2 interrupteurs puis lisez le journal et examinez le tableau. Sur la droite, il y a une sorte de petit meuble avec des livres dessus, cliquez et il coulissera pour faire apparaître une grille fermée. Un peu plus loin, sur une étagère où se trouvent quelques parchemins, en face de l’étagère où il y a un morceau de tissu et non loin d’une fenêtre où vous verrez des morceaux de corde, vous trouverez une sorte de long objet vert. Prenez-le, mais Frankenstein vous en empêchera. Il s’agit du cristal de vie. Lisez le parchemin qui se trouve juste en dessous. Reprenez le cristal de vie et posez-le sur la table devant la fenêtre qui se trouve sur votre droite. Prenez le morceau de tissu sur l’étagère et posez-le à côté. Ensuite, saisissez les 4 morceaux de corde, que vous attacherez au morceau de tissu. Il n’y a plus qu’à jeter le parachute par la fenêtre. Vous verrez aussi une trappe à côté de la table de classification. Ouvrez-la et descendez. Allez examiner le générateur électrique ainsi que son panneau de contrôle. Il y a une porte qui mène vers un système de poulies avec des boulets. Mettez l’un des boulets sur la petite plaque en métal se trouvant juste à côté. Ensuite, tirez sur la corde et cela provoquera une réaction en chaîne. Examinez les cornes du cerf qui viennent de tomber. Prenez la corde et tournez-vous sur la droite. Placez la corde sur la brèche que vous verrez dans le mur. Ainsi, vous allez pouvoir descendre. Vous trouverez une petite fenêtre dont les barreaux ont été arrachés et tordus. Entrez à l’intérieur et tournez-vous vers la droite. Descendez une fois puis tournez-vous deux fois vers la gauche. Il y a là une table avec une bougie. Cet endroit va vous servir de laboratoire improvisé pour une expérience que vous ferez plus tard. Si vous vous tournez sur vous-même, vous verrez qu’il y a aussi un cadavre. Descendez de nouveau par l’échelle et tournez-vous sur la droite pour voir un mécanisme avec plusieurs engrenages. Remettez les engrenages dans le bon ordre et activez de nouveau l’engrenage.

Le château
Allez tout droit jusqu'à ce dont vous arriviez dans la salle de banquet. Là, allez sur la droite pour vous diriger vers la cheminée. Prenez la sacoche et regardez ce qu’il y a l’intérieur. Vous y trouverez des notes. Retournez-vous et approchez-vous de Frankenstein. Une fois qu’il sera sorti, regardez sur la table et prenez la cuisse de dinde, que vous mettrez dans la sacoche. Retournez devant la cheminée et sortez par la porte qui se trouve à gauche. Tournez-vous vers la droite et allez à la porte que vous verrez un peu plus loin dans le couloir sur la gauche. Une fois que vous serez face aux saucisses, tournez-vous vers la droite et lisez la lettre qui se trouve sur la table. Ensuite, retournez dans la salle de banquet et retournez dans le grand hall. Montez l’escalier. Cherchez une porte ouverte qui vous amènera juste devant une cheminée en mauvais état. Notez la plaque en métal qui porte le numéro 1. Notez la position des planètes, c’est capital pour la suite. Ensuite, cherchez une autre porte non verrouillée et montez l’escalier qui vous amènera au 3ème étage. Tournez-vous vers la droite, avancez, tournez encore une fois vers la droite et prenez la porte qui se trouve à gauche. Vous serez dans le laboratoire de Frankenstein. Lisez les 2 lettres et retournez dans le grand hall. Ouvrez la porte qui vous permettra d’aller à l’extérieur et sortez.

Dans le jardin
Cherchez l’arbre à côté duquel se trouve une corde. Examinez la plaque qui se trouve au pied de cet arbre en cliquant sur la corde si vous êtes du bon côté. Il s’agit de la plaque numéro 4. Ensuite, promenez-vous dans le jardin jusqu'à ce dont vous arriviez près d’un bassin. Cliquez sur le mur de la grande tour et grimpez pour récupérer le cristal de vie. En grimpant, si vous vous trompez de chemin, ce n’est pas grave, il suffit de revenir en arrière et de reprendre le bon ordre des prises. En théorie, il faut toujours choisir la prise de gauche lorsque vous avez le choix. Prenez le cristal de vie et mettez-le dans votre sacoche. Un peu plus loin, il y a une porte. Mettez-vous face à elle puis tournez-vous 2 fois sur vous-même. Examinez la plaque numéro 3. Retournez dans le château. Passez derrière la tapisserie qui se trouve sur votre droite en entrant dans le grand hall. Montez à l’échelle. Tournez-vous vers la table et posez le cristal de vie, le morceau de dinde sur la table. Montez une nouvelle fois à l’échelle, sortez par la grille et grimpez.

Les nouvelles salles de la tour
Entrez dans la tour, prenez la planche de bois qui se trouve à côté de l’escalier. Gardez-la en main et dirigez-vous vers l’escalier qui descend. Posez la planche sur l’escalier et descendez. Tournez-vous et approchez-vous de la table où il y a une tête dans un bocal. Prenez le fil qui se trouve à côté de l’objet rond à droite sur la table. Branchez-le aux différents interrupteurs et actionnez-les. Activez le dernier interrupteur. Prenez la batterie qui se trouve au-dessus de l’objet vert, ainsi que le fil accroché au mur. Au milieu de cette pièce, approchez-vous de la table. Vous trouverez une note et une clef dans le tiroir. Déverrouillez la porte fermée à clef. Vous serez dans votre chambre. Tournez-vous vers la gauche et si vous ouvrez le placard, vous trouverez un passage secret. Mais, pour le moment, retournez dans la pièce où la porte était coincée par la glace. En actionnant le 4ème interrupteur, vous avez mis hors service le congélateur. Ainsi, le temps d’aller faire un tour dans votre chambre, la glace a fondu. Vous pouvez à présent ouvrir cette porte. Dans la petite pièce, prenez le pied de biche et mettez-le dans votre sacoche. Examinez les notes qui se trouvent dans les livres puis mettez-les dans votre sacoche. Examinez la porte verrouillée. De gauche à droite, vous devez mettre les interrupteurs dans les positions suivantes : HAUT, HAUT, BAS, HAUT et BAS. Actionnez la roue et la porte s’ouvrira. Prenez les cerveaux, qui se trouvent sur l’étagère à votre gauche en entrant, et chacun à leur tour, mettez-les dans l’espèce de coupe à côté de la tête qui se trouve sur la table sur votre droite. Cliquez sur le bras métallique qui se trouve au-dessus puis actionnez le levier et vous entendrez les derniers mots qu’ils ont prononcés. Ensuite, allez lire la note qui se trouve sur la table à roulette. Retournez dans votre chambre et passez par le passage qui se trouve dans le placard.

Le passage derrière les murs
Sur votre gauche, il y a une grille. A travers cette grille, vous verrez la pièce où vous avez pris le pied de biche. En continuant tout droit dans le couloir de cette grille, vous trouverez un portrait et, en regardant à travers ses yeux, vous pourrez voir l’intérieur de votre chambre. Retournez-vous et allez tout droit jusqu'à ce dont vous arriviez à un embranchement.
- Prenez le chemin qui va vers la gauche et suivez le couloir. En chemin, il y aura une grille où vous pourrez voir la salle des cerveaux. Continuez dans le couloir jusqu'à un embranchement. Allez vers la gauche et vous arriverez à une autre échelle. Descendez jusqu'à un nouvel embranchement. Le passage de droite amène à une cheminée. Le passage qui va tout droit vous amène devant plusieurs planches. Arrachez-les en utilisant le pied de biche sur chacun des clous. Continuez dans le couloir et vous arriverez à une plaque. Notez-la. Une nouvelle fois, le passage sera bloqué par les planches. Enlevez-les comme cité plus haut. Continuez dans le couloir et vous arriverez à une échelle. Descendez. Tournez-vous, avancez 1 fois et regardez le mur sur votre droite. Vous verrez un levier. Si vous continuez à l’intérieur de ce couloir, vous serez bloqué par un tuyau qui laisse échappé de la vapeur brûlante. Actionnez le levier du mur.
- Prenez le chemin qui va vers la droite, vous arriverez à une échelle. Montez. Il y aura une grille où vous pourrez jeter un coup d’œil dans la salle du générateur électrique. Montez de nouveau et au fond du couloir sombre, vous arriverez à une nouvelle grille qui mène au laboratoire du début. Ouvrez la grille et poussez l’étagère avec les livres.

La première expérience
Retournez dans la pièce où vous aviez laissé le cristal de vie et le morceau de dinde sur une table. Pour y arriver, à partir de votre chambre, remontez par l’escalier dans la salle du générateur, sortez à l’extérieur et, grâce à la corde, descendez jusqu'à la grille. Descendez l’échelle et tournez-vous vers la table. Vous poserez la batterie et les fils sur la table. Vous vous apercevez qu’il vous faut les notes de Frankenstein. Retournez dans le laboratoire. Sur l’étagère où vous aviez pris le cristal de vie au début, prenez toutes les notes et mettez-les rapidement dans votre sacoche. Si vous vous faites prendre par Frankenstein, il vous en empêchera. Il faut donc faire vite. Une fois que vous avez les notes, retournez dans votre laboratoire improvisé. Attachez les fils de la batterie sur le cristal de vie. L’expérience sera un échec et vous mangerez le morceau de dinde. Vous vous évanouirez et en vous réveillant, vous verrez du vomis vivant. L’expérience sera donc un succès.

Libérons le passage de la cheminée
Prenez le grappin. Descendez par l’échelle. Empruntez le passage secret derrière la tapisserie et sortez. Dirigez-vous vers l’arbre à côté duquel se trouve une corde et où vous aviez vu la plaque. Attachez le grappin à la corde et utilisez le tout pour monter sur la branche de l’arbre. Lisez les notes qui se trouvent sur la table. Poussez la petite table sur le côté de l’entrée et mettez-la près de la porte de sortie. Avancez et les haches tomberont sur la table. Retirez le morceau de bois qui bloque les roues de l’aquarium et il se déplacera sous le chandelier. Approchez-vous de la cheminée et actionnez la manivelle pour faire descendre le chandelier. En brisant l’aquarium, l’eau éteindra la cheminée, ce qui vous donnera un nouveau passage. Sortez de la pièce par la porte. Avancez, tournez à gauche puis à droite et passez la porte qui se trouve devant vous.

La bibliothèque
Prenez une arme sur les armoiries. Utilisez-la sur l’échelle coulissante. Descendez, lisez et prenez toutes les notes que vous trouverez. Prenez le poids en forme de crâne qui se trouve dans la balance. Mettez-le dans l’autre plateau de balance. Une porte secrète s’ouvrira. Prenez-la. Tournez la roue pour bloquer la vapeur. Retournez dans la bibliothèque, sortez par la porte et allez dans le grand hall. Approchez-vous de Frankenstein. Suivez ses instructions.

La cave
Une fois que vous êtes attaché, tournez-vous vers la gauche et libérez votre main. Tournez-vous vers votre 2ème main et essayez de la dégager. Vous n’y arriverez pas. Retournez-vous pour voir la grille ou quelqu’un vous passe une clef. Utilisez la clef pour délivrer votre main. Sortez de la cave par la grille qui se trouve à côté de l’escalier. Vous arrivez à un embranchement. Le passage de droite vous mène au 1er étage près de l’échelle derrière les murs. Le passage de gauche vous amène à un autre embranchement. Le passage de droite vous amènera à une échelle qui vous mènera dans le jardin. Le passage de gauche vous conduira dans le labyrinthe des haies.

Le labyrinthe des haies
Vous devez faire plusieurs choses dans ce labyrinthe. Cherchez le crâne et prenez le scarabée noir qui s’y trouve. Placez le scarabée noir sur la bouche droite de la plante carnivore. Prenez le sécateur rouillé dans la bouche gauche. Continuez jusqu'à la trappe fermée à cause de la vigne. Coupez la vigne avec le sécateur et ouvrez la trappe. Descendez dans le trou. Actionnez le levier qui se trouve sur votre droite. Continuez dans le tunnel et montez à l’échelle.

La chambre des planètes
Il y a, dans cette pièce, 4 portes numérotées de 1 à 4 en rapport avec les plaques. Pour ouvrir les portes, il faut regarder le panneau avec les planètes et ouvrir certaines petites portes. Les portes du bas laissent apparaître un numéro. Ce numéro correspond à la porte que vous voulez ouvrir. Les petites portes du haut comportent des symboles correspondant à la porte que vous voulez ouvrir.
Porte 1 - Feu
Porte 2 - Vent
Porte 3 - Eau
Porte 4 - Terre
Une fois que vous avez ouvert les 2 petites portes pour qu’apparaissent le symbole et le numéro de la porte que vous voulez ouvrir, actionnez la roue pour que les planètes se mettent à tourner. Cliquez de nouveau sur la roue lorsque les planètes sont à la bonne position en fonction des plaques numérotées. Ensuite, tirez le levier et si tout se passe bien, vous entendrez la porte s’ouvrir.

Le mausolée
Ouvrez la porte numéro 4. Entrez dans le mausolée et regardez les livres qui se trouvent dans l’un des tiroirs. Une araignée vous empêche de lire les notes et les coupures de presse. Capturez l’araignée à l’intérieur du crâne. Ouvrez la mâchoire du crâne et refermez-la lorsque l’araignée se trouve à l’intérieur. Ensuite, vous pouvez lire et prendre toutes les notes et coupures de presse jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus.

Du cellier à la plongée
Ouvrez la porte numéro 3. Traversez le labyrinthe du cellier et vous arriverez à la salle du fourneau. Activez le levier qui ouvrira la porte en acier où les rails vont vers la mine. Retournez-vous et allez tout au fond vers le générateur. Actionnez l’interrupteur. Prenez l’escalier de droite. Prenez la lettre qui se trouve dans le tiroir de la table. Retournez dans la salle des planètes. Retournez dans le labyrinthe des haies et, là, vous verrez qu’une échelle permet d’en sortir rapidement. Allez près du bassin où vous aviez vu la plaque numéro 3. Touchez la boule sur lequel se trouve la gargouille qui se trouve près du bassin et un bloc émergera de l’eau. Entrez dans le nouveau passage qui vient de s’ouvrir. Avancez tout droit jusqu'à ce dont vous arriviez au dock. Actionnez la batterie pour mettre en marche la pompe à air. Prenez le masque de plongée et le lance-harpons. Ensuite, descendez dans l’eau. Lisez les notes et regardez à l’intérieur du coffre. Ressortez de l’eau. Eteignez la pompe à air et retournez dans le tunnel. A l’embranchement, allez vers la droite.

La mine
Avancez dans la mine jusqu'à ce que vous trouviez un passage sur la gauche. Je vous conseil de regardez sur votre gauche à chaque pas pour ne pas rater ce passage. Faites 1 pas en avant et retournez-vous. Vous verrez 3 passages. Allez au milieu et appuyez sur le bouton noir. Il ne se pas rien mais cela fonctionnera dès que vous aurez mis le courant. Retournez-vous et allez tout droit, sur la gauche, vous verrez un nouveau passage qui vous mènera devant une porte avec des chaînes. Mémorisez cet endroit. Continuez jusqu’au bout du tunnel. Vous arriverez devant une porte fermée. Tournez-vous vers la droite et allez au bout du tunnel. Appuyez sur le bouton noir. Retournez à la porte fermée. Retournez à la porte avec les chaînes. En chemin, vous arriverez face à un embranchement. Appuyez encore sur le bouton noir. Sur le côté gauche, il y a une trappe mais vous ne pouvez pas entrer. Allez à droite pour arriver à la salle où il y a la porte avec les chaînes. Actionnez la roue métallique qui stoppera la grande roue. Cliquez sur la grande roue pour pouvoir traverser. Attrapez la chaîne et attachez-la à la grande roue. Remettez en marche la grande roue. La porte cédera. Traversez et actionnez le grand interrupteur qui donnera de l’énergie aux convoyeurs de minerais que vous avez déjà allumés en appuyant sur les boutons noirs. Entrez dans le passage où se trouvait la porte.

La chambre de traitement du minerai
Tournez-vous vers la gauche et avancez jusqu'à ce dont vous arriviez devant une porte en acier. Activez le levier. Avancez, grimpez à l’échelle. Activez le dernier convoyeur en appuyant sur le bouton noir. Allez près du grand tapis roulant et cliquez sur le bouton noir et vous entendrez un bruit de machine. Ensuite, allez au pupitre de commande et activez l’interrupteur. Le bouton de gauche, le rouge, active le concasseur de gauche, le bouton de droite, le noir, active le concasseur de droite. Il faut concasser les boules de minerai 2 fois de suite. Si aucunes boules arrivent, c’est que vous avez oublié d’appuyer sur un bouton noir, retournez dans la mine et vérifiez. Si la machine s’arrête, c’est que vous avez laissé passer du minerai non concassé. Il faut donc aller libérer le tapis roulant du mauvais minerai. Pour cela, allez tout au bout du tapis roulant et tirez le levier. Ensuite, allez cliquer sur le bouton noir et remettre la machine en route. Allez au pupitre, actionnez le tapis roulant et concassez le minerai. Dès que vous entendrez un signal sonore, c’est que vous aurez assez de minerai pour continuer. Descendez l’échelle et suivez les rails. Vous verrez un panneau de contrôle sur la gauche, mais continuez pour arriver à un autre levier qui commande l’aiguillage. Actionnez ce levier et retournez au panneau de contrôle devant lequel vous êtes passé. L’interrupteur de droite commande la marche avant et arrière du wagonnet et l’interrupteur de gauche commande sa mise en marche. Activez l’interrupteur de gauche pour que le wagonnet passe devant vous. Suivez le wagonnet jusqu'à sa destination. Attachez la chaîne au wagonnet pour faire sauter la porte. Retournez au panneau de contrôle et activez l’interrupteur de droite, puis celui de gauche pour que le wagonnet reparte en sens inverse. Actionnez le levier d’aiguillage qui se trouve sur la gauche du panneau de contrôle. Actionnez de nouveau l’interrupteur de gauche et le wagonnet ira dans la salle du fourneau. Suivez-le dans la salle du fourneau.

Le fourneau
Allez mettre en service le générateur électrique. Montez l’escalier de gauche. Vous apercevrez un panneau de contrôle. La boule en haut à gauche commande le déplacement vertical de la grue. A côté, il y a l’interrupteur de mise en service de la grue et un interrupteur permettant de changer l’inclinaison de la grue. En dessous, la boule permet de commander le déplacement horizontal de la grue. En dessous, il y a un indicateur de température et un petit levier qui commande son augmentation ou sa diminution. Encore en dessous, il y a une mollette qui permet d’augmenter ou de diminuer la puissance électrique et à côté un indicateur. Si cela ne fonctionne pas, il faut mettre le générateur en marche. Mettez en marche la grue, descendez-la puis remontez-la avec le minerai du wagonnet. Déplacez-la au-dessus du fourneau. Descendez puis remontez-la et le minerai se trouvera dans le fourneau. Augmentez la température au maximum. Augmentez la puissance électrique jusqu'à 800. Actionnez l’interrupteur qui permet d’incliner la grue. Descendez la grue et remontez-la. Déplacez la grue vers le wagonnet et déposez le cristal blanc à l’intérieur. Retournez au générateur électrique et actionnez de nouveau son interrupteur. Retournez au panneau de contrôle de la mine. Et faites en sorte que le wagonnet aille là où vous aviez arraché la porte avec la chaîne. Montez à l’échelle.

Fabrication du cristal de vie
Allez au panneau de contrôle qui se trouve dans le coin au fond de la pièce et qui est relié par des câbles à l’étrange machine qui se trouve au centre. Utilisez la grue pour prendre le cristal dans le wagonnet. Il faut déplacer la boule noire du haut vers la droite. Déplacez la même boule vers la gauche pour mettre le cristal en place. Retournez vers la trappe pour où vous êtes entré. Retournez-vous et dirigez-vous vers la droite de la machine qui se trouve au milieu de la pièce. Vous arriverez devant une boule où il est écrit " H2O ", de l’eau, et l’autre " HNO3 ", de l’acide. Cliquez sur la petite roue de l’eau. Cliquez sur la petite roue de l’acide. Ensuite, cliquez sur l’interrupteur qui se trouve au milieu pour mélanger les deux liquides. Actionnez le petit levier qui se trouve sur le tuyau sous la cuve et retournez au panneau de contrôle. Actionnez la boule noire du haut vers la gauche. Actionnez l’interrupteur électrique qui se trouve en haut à gauche et faites monter la puissance à 800 avec la mollette noire. Actionnez le levier de droite et vous aurez fabriqué le cristal de vie. Eteignez l’interrupteur électrique et dirigez la boule noire du haut vers le bas. Allez là où a été transporté le cristal de vie et cliquez sur le bouton du haut. Passez la porte qui est derrière vous et vous êtes maintenant dans le grand hall. Passez le passage qui se trouve derrière la tapisserie et montez à l’échelle. Vous arriverez à la table où vous avez fait votre première expérience, mais, les notes de Frankenstein ont disparu. Continuez à monter, passez par la grille et montez à la corde. Entrez dans la tour et descendez l’escalier. Allez dans la pièce où vous avez vu les cerveaux en passant 2 portes. Puis passez derrière la porte, vous arriverez à la ménagerie.

La ménagerie
Mon conseil est qu'à partir de maintenant, il faut faire des sauvegardes très fréquemment... Vous arriverez dans une salle où les animaux sont tous en cage. A votre droite, il y a une porte et à votre gauche, un meuble avec des notes, mais ne vous en occupez pas pour le moment. Allez vers Frankenstein. Après la discussion, regardez les cages. Lisez et prenez la note qui se trouve dans le tiroir de la table de gauche. Tournez-vous pour que Frankenstein vous parle à nouveau. Essayez de sortir de la pièce par la porte que vous n’avez pas encore utilisée. Frankenstein vous menacera avec une arme. Tournez-vous et passez la porte le plus rapidement possible. Allez sur la gauche et prenez la porte juste en face de vous. Descendez l’escalier. Allez 2 fois sur votre droite et passez la porte qui vous conduit dans le grand hall. Sortez dehors. Allez vers la porte qui permet de sortir complètement du château, celle qui se trouve en face de la plaque no 3.

Echapper aux hommes de Frankenstein
Le majordome et le jardinier de Frankenstein vous menaceront avec leurs armes. Retournez à l’intérieur du château. A présent, il ne va pas falloir vous tromper, car si vous prenez un mauvais chemin, l’un des hommes de Frankenstein vous abattra... Une fois dans le grand hall, montez l’escalier de droite. Passez la porte, tournez-vous vers la gauche et allez tout droit jusqu’au bout. Ensuite, tournez-vous vers la droite et allez très rapidement vers la porte qui est entrouverte. N’attendez pas, entrez rapidement dans cette pièce, sinon vous serez tué. Une fois à l’intérieur, tournez-vous vers la droite. Il y a un grand miroir. Cliquez dessus. Une femme vous parlera et vous demandera de la suivre.

Sarah
Buvez l’eau qui est dans le verre. Poussez l’un des tonneaux. Prenez la branche d’arbre qui se trouve sur l’autre et utilisez-la pour récupérer la bouteille. Retournez-vous et Sarah vous parlera. Lorsque vous entendrez la créature du souterrain, tournez-vous, mais vous ne la verrez point. Retournez-vous vers Sarah. Une nouvelle fois, retournez-vous et vous verrez la créature. Ne lui jetez pas la pierre. Attendez un moment et cette créature s’en ira toute seule. Retournez-vous vers Sarah. Prenez le passage et vous vous retrouverez dans la mine. Suivez le couloir jusqu'à ce que vous entendriez le bruit de la porte de la chambre des planètes. Tournez-vous vers la droite et entrez à l’intérieur. Passez la porte no 4 et entrez dans le mausolée. Regardez dans le tiroir et lisez les notes. Ressortez du mausolée. Passez par la porte no 2.

Les échelles
Vous serez alors confronté à un petit labyrinthe composé d’échelles et il faudra faire vite, car, vous serez poursuivi par un monstre. Montez aux échelles. Prenez le bon chemin qui est le suivant, en cas de choix : Gauche, Droite et Gauche. Lorsque vous serrez presque sorti d’affaire, prenez la main de Sarah pour la sauver du monstre. Continuez en vous arriverez dans le jardin. Allez tout droit. Touchez la boule de la gargouille, allez sur le bloc qui émerge et prenez le passage tout droit, jusque vous arrivez au dock. Lisez et prenez la lettre. Examinez la bombe. Allez dans la salle où vous aviez vu une mappemonde au tout début du jeu. Pour cela, repartez en sens inverse. A l’embranchement, allez du côté gauche. Utilisez le levier pour ouvrir la porte. Retournez dans le grand hall du château. Montez l’escalier de gauche. Passez la porte. Allez tout droit. Tournez sur la gauche. Avancez. Tournez-vous sur la gauche. Passez la porte. Montez l’escalier. En haut, tournez sur la droite, avancez, tournez-vous sur la droite et passez la porte qui se trouve là.

L’observatoire
Tournez-vous vers la droite et vous verrez Sarah s’en aller. Suivez-la. Approchez-vous de Frankenstein. Après quelques discussions, allez à l’entrée de l’observatoire et lisez les lettres sur la table. Retournez voir Frankenstein. Lorsqu’il part, suivez-le jusqu'à la porte. Il vous enfermera dans l’observatoire. Retournez voir Sarah. Regardez dans la longue vue pour voir Vladimir qui force Gabrielle à le suivre vers le dock. Retournez du côté de la porte. Poussez la table sous la grille d’aération. Ouvrez le tiroir de la table qui se trouve sur la droite et prenez la clef. Utilisez-la sur la serrure de la grille. Elle tombera. Allez chercher l’aimant qui se trouve sur la table près de la longue vue. Utilisez-le sur la grille qui se trouve sur le sol où vous avez laissé tomber la clef après avoir poussé la table. Remettez la table devant la grille et ouvrez-la avec la clef. Vous ne passerez pas. Tournez-vous pour voir Sarah et cliquez sur l’ouverture. Elle ira vous ouvrir la porte. Descendez dans le grand hall. Sortez et allez au dock par le passage secret de la gargouille. Prenez Gabrielle. Retournez dans le grand hall et prenez le passage secret de la tapisserie. Montez tout en haut jusqu’au laboratoire de Frankenstein.

La résurrection de Gabrielle
Ouvrez la grille du monte-charge. A l’intérieur, prenez le cristal de vie et mettez-le à la place de l’ancien au-dessus de la table où se trouve Gabrielle. Allez au panneau de contrôle. Actionnez d’abord les 3 interrupteurs qui se trouvent à gauche puis les 2 qui se trouvent à droite. Activez le levier qui se trouve à gauche du panneau de contrôle. Montez sur le toit. Attendez que la vitesse du vent soit entre 10 et 20. Lâchez le cerf-volant. Redescendez dans le laboratoire. Descendez par la trappe. Mettez l’interrupteur du générateur électrique vers le bas. Mettez cet interrupteur vers le haut juste avant que l’aiguille de la jauge arrive dans le rouge. Retournez au panneau de contrôle du laboratoire. Actionnez les 3 interrupteurs de gauche. Et vous verrez la fin heureuse du jeu...

Fin alternative
Le jeu comporte 4 possibilités de fin qui découlent des 2 faits suivants :
- Premièrement, au moment de la résurrection de Gabrielle, lorsque vous allez au générateur électrique, si vous laissez l’aiguille entrer dans le rouge avant d’actionner l’interrupteur, vous ne sauverez par Gabrielle. Il s’agit de la mauvaise fin du jeu.
- Deuxièmement, lorsque vous êtes avec Sarah et la créature qui ressemble à une main, on vous dit de lui lancer une pierre. Si vous le faites, la créature s’en ira mais ne viendra pas sauver Sarah d’une mort certaine lorsqu’elle ouvrira la porte de l’observatoire.
FIN

 

Aide | Contact | Echange de bannière | Commentaires
Copyright © 2001 Go Games. Tous droits réservés.

 Hit-Parade