Le laboratoire
Une fois que vous êtes debout (il suffit de cliquer trois fois sur
lécran, nimporte où), après votre résurrection,
examinez le tableau noir qui se trouve sur votre droite. Ensuite, allez
encore une fois vers la droite et examinez la table de classification
périodique des éléments, qui se trouve sur le mur.
Montez à léchelle qui se trouve à côté
de cette affiche et notez la plaque en métal no 2. (Copiez toutes
les plaques en métal que vous verrez pendant la partie. Il y en
aura 4 en tout. Elles seront très utiles plus tard.) Redescendez,
allez vers la droite et, sur la table, actionnez la petite machine électrique
qui a 2 interrupteurs puis lisez le journal et examinez le tableau. Sur
la droite, il y a une sorte de petit meuble avec des livres dessus, cliquez
et il coulissera pour faire apparaître une grille fermée.
Un peu plus loin, sur une étagère où se trouvent
quelques parchemins, en face de létagère où
il y a un morceau de tissu et non loin dune fenêtre où
vous verrez des morceaux de corde, vous trouverez une sorte de long objet
vert. Prenez-le, mais Frankenstein vous en empêchera. Il sagit
du cristal de vie. Lisez le parchemin qui se trouve juste en dessous.
Reprenez le cristal de vie et posez-le sur la table devant la fenêtre
qui se trouve sur votre droite. Prenez le morceau de tissu sur létagère
et posez-le à côté. Ensuite, saisissez les 4 morceaux
de corde, que vous attacherez au morceau de tissu. Il ny a plus
quà jeter le parachute par la fenêtre. Vous verrez
aussi une trappe à côté de la table de classification.
Ouvrez-la et descendez. Allez examiner le générateur électrique
ainsi que son panneau de contrôle. Il y a une porte qui mène
vers un système de poulies avec des boulets. Mettez lun des
boulets sur la petite plaque en métal se trouvant juste à
côté. Ensuite, tirez sur la corde et cela provoquera une
réaction en chaîne. Examinez les cornes du cerf qui viennent
de tomber. Prenez la corde et tournez-vous sur la droite. Placez la corde
sur la brèche que vous verrez dans le mur. Ainsi, vous allez pouvoir
descendre. Vous trouverez une petite fenêtre dont les barreaux ont
été arrachés et tordus. Entrez à lintérieur
et tournez-vous vers la droite. Descendez une fois puis tournez-vous deux
fois vers la gauche. Il y a là une table avec une bougie. Cet endroit
va vous servir de laboratoire improvisé pour une expérience
que vous ferez plus tard. Si vous vous tournez sur vous-même, vous
verrez quil y a aussi un cadavre. Descendez de nouveau par léchelle
et tournez-vous sur la droite pour voir un mécanisme avec plusieurs
engrenages. Remettez les engrenages dans le bon ordre et activez de nouveau
lengrenage.
Le château
Allez tout droit jusqu'à ce dont vous arriviez dans la salle de
banquet. Là, allez sur la droite pour vous diriger vers la cheminée.
Prenez la sacoche et regardez ce quil y a lintérieur.
Vous y trouverez des notes. Retournez-vous et approchez-vous de Frankenstein.
Une fois quil sera sorti, regardez sur la table et prenez la cuisse
de dinde, que vous mettrez dans la sacoche. Retournez devant la cheminée
et sortez par la porte qui se trouve à gauche. Tournez-vous vers
la droite et allez à la porte que vous verrez un peu plus loin
dans le couloir sur la gauche. Une fois que vous serez face aux saucisses,
tournez-vous vers la droite et lisez la lettre qui se trouve sur la table.
Ensuite, retournez dans la salle de banquet et retournez dans le grand
hall. Montez lescalier. Cherchez une porte ouverte qui vous amènera
juste devant une cheminée en mauvais état. Notez la plaque
en métal qui porte le numéro 1. Notez la position des planètes,
cest capital pour la suite. Ensuite, cherchez une autre porte non
verrouillée et montez lescalier qui vous amènera au
3ème étage. Tournez-vous vers la droite, avancez, tournez
encore une fois vers la droite et prenez la porte qui se trouve à
gauche. Vous serez dans le laboratoire de Frankenstein. Lisez les 2 lettres
et retournez dans le grand hall. Ouvrez la porte qui vous permettra daller
à lextérieur et sortez.
Dans le jardin
Cherchez larbre à côté duquel se trouve une
corde. Examinez la plaque qui se trouve au pied de cet arbre en cliquant
sur la corde si vous êtes du bon côté. Il sagit
de la plaque numéro 4. Ensuite, promenez-vous dans le jardin jusqu'à
ce dont vous arriviez près dun bassin. Cliquez sur le mur
de la grande tour et grimpez pour récupérer le cristal de
vie. En grimpant, si vous vous trompez de chemin, ce nest pas grave,
il suffit de revenir en arrière et de reprendre le bon ordre des
prises. En théorie, il faut toujours choisir la prise de gauche
lorsque vous avez le choix. Prenez le cristal de vie et mettez-le dans
votre sacoche. Un peu plus loin, il y a une porte. Mettez-vous face à
elle puis tournez-vous 2 fois sur vous-même. Examinez la plaque
numéro 3. Retournez dans le château. Passez derrière
la tapisserie qui se trouve sur votre droite en entrant dans le grand
hall. Montez à léchelle. Tournez-vous vers la table
et posez le cristal de vie, le morceau de dinde sur la table. Montez une
nouvelle fois à léchelle, sortez par la grille et
grimpez.
Les nouvelles salles de la tour
Entrez dans la tour, prenez la planche de bois qui se trouve à
côté de lescalier. Gardez-la en main et dirigez-vous
vers lescalier qui descend. Posez la planche sur lescalier
et descendez. Tournez-vous et approchez-vous de la table où il
y a une tête dans un bocal. Prenez le fil qui se trouve à
côté de lobjet rond à droite sur la table. Branchez-le
aux différents interrupteurs et actionnez-les. Activez le dernier
interrupteur. Prenez la batterie qui se trouve au-dessus de lobjet
vert, ainsi que le fil accroché au mur. Au milieu de cette pièce,
approchez-vous de la table. Vous trouverez une note et une clef dans le
tiroir. Déverrouillez la porte fermée à clef. Vous
serez dans votre chambre. Tournez-vous vers la gauche et si vous ouvrez
le placard, vous trouverez un passage secret. Mais, pour le moment, retournez
dans la pièce où la porte était coincée par
la glace. En actionnant le 4ème interrupteur, vous avez mis hors
service le congélateur. Ainsi, le temps daller faire un tour
dans votre chambre, la glace a fondu. Vous pouvez à présent
ouvrir cette porte. Dans la petite pièce, prenez le pied de biche
et mettez-le dans votre sacoche. Examinez les notes qui se trouvent dans
les livres puis mettez-les dans votre sacoche. Examinez la porte verrouillée.
De gauche à droite, vous devez mettre les interrupteurs dans les
positions suivantes : HAUT, HAUT, BAS, HAUT et BAS. Actionnez la roue
et la porte souvrira. Prenez les cerveaux, qui se trouvent sur létagère
à votre gauche en entrant, et chacun à leur tour, mettez-les
dans lespèce de coupe à côté de la tête
qui se trouve sur la table sur votre droite. Cliquez sur le bras métallique
qui se trouve au-dessus puis actionnez le levier et vous entendrez les
derniers mots quils ont prononcés. Ensuite, allez lire la
note qui se trouve sur la table à roulette. Retournez dans votre
chambre et passez par le passage qui se trouve dans le placard.
Le passage derrière les murs
Sur votre gauche, il y a une grille. A travers cette grille, vous verrez
la pièce où vous avez pris le pied de biche. En continuant
tout droit dans le couloir de cette grille, vous trouverez un portrait
et, en regardant à travers ses yeux, vous pourrez voir lintérieur
de votre chambre. Retournez-vous et allez tout droit jusqu'à ce
dont vous arriviez à un embranchement.
- Prenez le chemin qui va vers la gauche et suivez le couloir. En chemin,
il y aura une grille où vous pourrez voir la salle des cerveaux.
Continuez dans le couloir jusqu'à un embranchement. Allez vers
la gauche et vous arriverez à une autre échelle. Descendez
jusqu'à un nouvel embranchement. Le passage de droite amène
à une cheminée. Le passage qui va tout droit vous amène
devant plusieurs planches. Arrachez-les en utilisant le pied de biche
sur chacun des clous. Continuez dans le couloir et vous arriverez à
une plaque. Notez-la. Une nouvelle fois, le passage sera bloqué
par les planches. Enlevez-les comme cité plus haut. Continuez dans
le couloir et vous arriverez à une échelle. Descendez. Tournez-vous,
avancez 1 fois et regardez le mur sur votre droite. Vous verrez un levier.
Si vous continuez à lintérieur de ce couloir, vous
serez bloqué par un tuyau qui laisse échappé de la
vapeur brûlante. Actionnez le levier du mur.
- Prenez le chemin qui va vers la droite, vous arriverez à une
échelle. Montez. Il y aura une grille où vous pourrez jeter
un coup dil dans la salle du générateur électrique.
Montez de nouveau et au fond du couloir sombre, vous arriverez à
une nouvelle grille qui mène au laboratoire du début. Ouvrez
la grille et poussez létagère avec les livres.
La première expérience
Retournez dans la pièce où vous aviez laissé le cristal
de vie et le morceau de dinde sur une table. Pour y arriver, à
partir de votre chambre, remontez par lescalier dans la salle du
générateur, sortez à lextérieur et,
grâce à la corde, descendez jusqu'à la grille. Descendez
léchelle et tournez-vous vers la table. Vous poserez la batterie
et les fils sur la table. Vous vous apercevez quil vous faut les
notes de Frankenstein. Retournez dans le laboratoire. Sur létagère
où vous aviez pris le cristal de vie au début, prenez toutes
les notes et mettez-les rapidement dans votre sacoche. Si vous vous faites
prendre par Frankenstein, il vous en empêchera. Il faut donc faire
vite. Une fois que vous avez les notes, retournez dans votre laboratoire
improvisé. Attachez les fils de la batterie sur le cristal de vie.
Lexpérience sera un échec et vous mangerez le morceau
de dinde. Vous vous évanouirez et en vous réveillant, vous
verrez du vomis vivant. Lexpérience sera donc un succès.
Libérons le passage de la cheminée
Prenez le grappin. Descendez par léchelle. Empruntez le passage
secret derrière la tapisserie et sortez. Dirigez-vous vers larbre
à côté duquel se trouve une corde et où vous
aviez vu la plaque. Attachez le grappin à la corde et utilisez
le tout pour monter sur la branche de larbre. Lisez les notes qui
se trouvent sur la table. Poussez la petite table sur le côté
de lentrée et mettez-la près de la porte de sortie.
Avancez et les haches tomberont sur la table. Retirez le morceau de bois
qui bloque les roues de laquarium et il se déplacera sous
le chandelier. Approchez-vous de la cheminée et actionnez la manivelle
pour faire descendre le chandelier. En brisant laquarium, leau
éteindra la cheminée, ce qui vous donnera un nouveau passage.
Sortez de la pièce par la porte. Avancez, tournez à gauche
puis à droite et passez la porte qui se trouve devant vous.
La bibliothèque
Prenez une arme sur les armoiries. Utilisez-la sur léchelle
coulissante. Descendez, lisez et prenez toutes les notes que vous trouverez.
Prenez le poids en forme de crâne qui se trouve dans la balance.
Mettez-le dans lautre plateau de balance. Une porte secrète
souvrira. Prenez-la. Tournez la roue pour bloquer la vapeur. Retournez
dans la bibliothèque, sortez par la porte et allez dans le grand
hall. Approchez-vous de Frankenstein. Suivez ses instructions.
La cave
Une fois que vous êtes attaché, tournez-vous vers la gauche
et libérez votre main. Tournez-vous vers votre 2ème main
et essayez de la dégager. Vous ny arriverez pas. Retournez-vous
pour voir la grille ou quelquun vous passe une clef. Utilisez la
clef pour délivrer votre main. Sortez de la cave par la grille
qui se trouve à côté de lescalier. Vous arrivez
à un embranchement. Le passage de droite vous mène au 1er
étage près de léchelle derrière les
murs. Le passage de gauche vous amène à un autre embranchement.
Le passage de droite vous amènera à une échelle qui
vous mènera dans le jardin. Le passage de gauche vous conduira
dans le labyrinthe des haies.
Le labyrinthe des haies
Vous devez faire plusieurs choses dans ce labyrinthe. Cherchez le crâne
et prenez le scarabée noir qui sy trouve. Placez le scarabée
noir sur la bouche droite de la plante carnivore. Prenez le sécateur
rouillé dans la bouche gauche. Continuez jusqu'à la trappe
fermée à cause de la vigne. Coupez la vigne avec le sécateur
et ouvrez la trappe. Descendez dans le trou. Actionnez le levier qui se
trouve sur votre droite. Continuez dans le tunnel et montez à léchelle.
La chambre des planètes
Il y a, dans cette pièce, 4 portes numérotées de
1 à 4 en rapport avec les plaques. Pour ouvrir les portes, il faut
regarder le panneau avec les planètes et ouvrir certaines petites
portes. Les portes du bas laissent apparaître un numéro.
Ce numéro correspond à la porte que vous voulez ouvrir.
Les petites portes du haut comportent des symboles correspondant à
la porte que vous voulez ouvrir.
Porte 1 - Feu
Porte 2 - Vent
Porte 3 - Eau
Porte 4 - Terre
Une fois que vous avez ouvert les 2 petites portes pour quapparaissent
le symbole et le numéro de la porte que vous voulez ouvrir, actionnez
la roue pour que les planètes se mettent à tourner. Cliquez
de nouveau sur la roue lorsque les planètes sont à la bonne
position en fonction des plaques numérotées. Ensuite, tirez
le levier et si tout se passe bien, vous entendrez la porte souvrir.
Le mausolée
Ouvrez la porte numéro 4. Entrez dans le mausolée et regardez
les livres qui se trouvent dans lun des tiroirs. Une araignée
vous empêche de lire les notes et les coupures de presse. Capturez
laraignée à lintérieur du crâne.
Ouvrez la mâchoire du crâne et refermez-la lorsque laraignée
se trouve à lintérieur. Ensuite, vous pouvez lire
et prendre toutes les notes et coupures de presse jusquà
ce quil ny en ait plus.
Du cellier à la plongée
Ouvrez la porte numéro 3. Traversez le labyrinthe du cellier et
vous arriverez à la salle du fourneau. Activez le levier qui ouvrira
la porte en acier où les rails vont vers la mine. Retournez-vous
et allez tout au fond vers le générateur. Actionnez linterrupteur.
Prenez lescalier de droite. Prenez la lettre qui se trouve dans
le tiroir de la table. Retournez dans la salle des planètes. Retournez
dans le labyrinthe des haies et, là, vous verrez quune échelle
permet den sortir rapidement. Allez près du bassin où
vous aviez vu la plaque numéro 3. Touchez la boule sur lequel se
trouve la gargouille qui se trouve près du bassin et un bloc émergera
de leau. Entrez dans le nouveau passage qui vient de souvrir.
Avancez tout droit jusqu'à ce dont vous arriviez au dock. Actionnez
la batterie pour mettre en marche la pompe à air. Prenez le masque
de plongée et le lance-harpons. Ensuite, descendez dans leau.
Lisez les notes et regardez à lintérieur du coffre.
Ressortez de leau. Eteignez la pompe à air et retournez dans
le tunnel. A lembranchement, allez vers la droite.
La mine
Avancez dans la mine jusqu'à ce que vous trouviez un passage sur
la gauche. Je vous conseil de regardez sur votre gauche à chaque
pas pour ne pas rater ce passage. Faites 1 pas en avant et retournez-vous.
Vous verrez 3 passages. Allez au milieu et appuyez sur le bouton noir.
Il ne se pas rien mais cela fonctionnera dès que vous aurez mis
le courant. Retournez-vous et allez tout droit, sur la gauche, vous verrez
un nouveau passage qui vous mènera devant une porte avec des chaînes.
Mémorisez cet endroit. Continuez jusquau bout du tunnel.
Vous arriverez devant une porte fermée. Tournez-vous vers la droite
et allez au bout du tunnel. Appuyez sur le bouton noir. Retournez à
la porte fermée. Retournez à la porte avec les chaînes.
En chemin, vous arriverez face à un embranchement. Appuyez encore
sur le bouton noir. Sur le côté gauche, il y a une trappe
mais vous ne pouvez pas entrer. Allez à droite pour arriver à
la salle où il y a la porte avec les chaînes. Actionnez la
roue métallique qui stoppera la grande roue. Cliquez sur la grande
roue pour pouvoir traverser. Attrapez la chaîne et attachez-la à
la grande roue. Remettez en marche la grande roue. La porte cédera.
Traversez et actionnez le grand interrupteur qui donnera de lénergie
aux convoyeurs de minerais que vous avez déjà allumés
en appuyant sur les boutons noirs. Entrez dans le passage où se
trouvait la porte.
La chambre de traitement du minerai
Tournez-vous vers la gauche et avancez jusqu'à ce dont vous arriviez
devant une porte en acier. Activez le levier. Avancez, grimpez à
léchelle. Activez le dernier convoyeur en appuyant sur le
bouton noir. Allez près du grand tapis roulant et cliquez sur le
bouton noir et vous entendrez un bruit de machine. Ensuite, allez au pupitre
de commande et activez linterrupteur. Le bouton de gauche, le rouge,
active le concasseur de gauche, le bouton de droite, le noir, active le
concasseur de droite. Il faut concasser les boules de minerai 2 fois de
suite. Si aucunes boules arrivent, cest que vous avez oublié
dappuyer sur un bouton noir, retournez dans la mine et vérifiez.
Si la machine sarrête, cest que vous avez laissé
passer du minerai non concassé. Il faut donc aller libérer
le tapis roulant du mauvais minerai. Pour cela, allez tout au bout du
tapis roulant et tirez le levier. Ensuite, allez cliquer sur le bouton
noir et remettre la machine en route. Allez au pupitre, actionnez le tapis
roulant et concassez le minerai. Dès que vous entendrez un signal
sonore, cest que vous aurez assez de minerai pour continuer. Descendez
léchelle et suivez les rails. Vous verrez un panneau de contrôle
sur la gauche, mais continuez pour arriver à un autre levier qui
commande laiguillage. Actionnez ce levier et retournez au panneau
de contrôle devant lequel vous êtes passé. Linterrupteur
de droite commande la marche avant et arrière du wagonnet et linterrupteur
de gauche commande sa mise en marche. Activez linterrupteur de gauche
pour que le wagonnet passe devant vous. Suivez le wagonnet jusqu'à
sa destination. Attachez la chaîne au wagonnet pour faire sauter
la porte. Retournez au panneau de contrôle et activez linterrupteur
de droite, puis celui de gauche pour que le wagonnet reparte en sens inverse.
Actionnez le levier daiguillage qui se trouve sur la gauche du panneau
de contrôle. Actionnez de nouveau linterrupteur de gauche
et le wagonnet ira dans la salle du fourneau. Suivez-le dans la salle
du fourneau.
Le fourneau
Allez mettre en service le générateur électrique.
Montez lescalier de gauche. Vous apercevrez un panneau de contrôle.
La boule en haut à gauche commande le déplacement vertical
de la grue. A côté, il y a linterrupteur de mise en
service de la grue et un interrupteur permettant de changer linclinaison
de la grue. En dessous, la boule permet de commander le déplacement
horizontal de la grue. En dessous, il y a un indicateur de température
et un petit levier qui commande son augmentation ou sa diminution. Encore
en dessous, il y a une mollette qui permet daugmenter ou de diminuer
la puissance électrique et à côté un indicateur.
Si cela ne fonctionne pas, il faut mettre le générateur
en marche. Mettez en marche la grue, descendez-la puis remontez-la avec
le minerai du wagonnet. Déplacez-la au-dessus du fourneau. Descendez
puis remontez-la et le minerai se trouvera dans le fourneau. Augmentez
la température au maximum. Augmentez la puissance électrique
jusqu'à 800. Actionnez linterrupteur qui permet dincliner
la grue. Descendez la grue et remontez-la. Déplacez la grue vers
le wagonnet et déposez le cristal blanc à lintérieur.
Retournez au générateur électrique et actionnez de
nouveau son interrupteur. Retournez au panneau de contrôle de la
mine. Et faites en sorte que le wagonnet aille là où vous
aviez arraché la porte avec la chaîne. Montez à léchelle.
Fabrication du cristal de vie
Allez au panneau de contrôle qui se trouve dans le coin au fond
de la pièce et qui est relié par des câbles à
létrange machine qui se trouve au centre. Utilisez la grue
pour prendre le cristal dans le wagonnet. Il faut déplacer la boule
noire du haut vers la droite. Déplacez la même boule vers
la gauche pour mettre le cristal en place. Retournez vers la trappe pour
où vous êtes entré. Retournez-vous et dirigez-vous
vers la droite de la machine qui se trouve au milieu de la pièce.
Vous arriverez devant une boule où il est écrit " H2O
", de leau, et lautre " HNO3 ", de lacide.
Cliquez sur la petite roue de leau. Cliquez sur la petite roue de
lacide. Ensuite, cliquez sur linterrupteur qui se trouve au
milieu pour mélanger les deux liquides. Actionnez le petit levier
qui se trouve sur le tuyau sous la cuve et retournez au panneau de contrôle.
Actionnez la boule noire du haut vers la gauche. Actionnez linterrupteur
électrique qui se trouve en haut à gauche et faites monter
la puissance à 800 avec la mollette noire. Actionnez le levier
de droite et vous aurez fabriqué le cristal de vie. Eteignez linterrupteur
électrique et dirigez la boule noire du haut vers le bas. Allez
là où a été transporté le cristal de
vie et cliquez sur le bouton du haut. Passez la porte qui est derrière
vous et vous êtes maintenant dans le grand hall. Passez le passage
qui se trouve derrière la tapisserie et montez à léchelle.
Vous arriverez à la table où vous avez fait votre première
expérience, mais, les notes de Frankenstein ont disparu. Continuez
à monter, passez par la grille et montez à la corde. Entrez
dans la tour et descendez lescalier. Allez dans la pièce
où vous avez vu les cerveaux en passant 2 portes. Puis passez derrière
la porte, vous arriverez à la ménagerie.
La ménagerie
Mon conseil est qu'à partir de maintenant, il faut faire des sauvegardes
très fréquemment... Vous arriverez dans une salle où
les animaux sont tous en cage. A votre droite, il y a une porte et à
votre gauche, un meuble avec des notes, mais ne vous en occupez pas pour
le moment. Allez vers Frankenstein. Après la discussion, regardez
les cages. Lisez et prenez la note qui se trouve dans le tiroir de la
table de gauche. Tournez-vous pour que Frankenstein vous parle à
nouveau. Essayez de sortir de la pièce par la porte que vous navez
pas encore utilisée. Frankenstein vous menacera avec une arme.
Tournez-vous et passez la porte le plus rapidement possible. Allez sur
la gauche et prenez la porte juste en face de vous. Descendez lescalier.
Allez 2 fois sur votre droite et passez la porte qui vous conduit dans
le grand hall. Sortez dehors. Allez vers la porte qui permet de sortir
complètement du château, celle qui se trouve en face de la
plaque no 3.
Echapper aux hommes de Frankenstein
Le majordome et le jardinier de Frankenstein vous menaceront avec leurs
armes. Retournez à lintérieur du château. A
présent, il ne va pas falloir vous tromper, car si vous prenez
un mauvais chemin, lun des hommes de Frankenstein vous abattra...
Une fois dans le grand hall, montez lescalier de droite. Passez
la porte, tournez-vous vers la gauche et allez tout droit jusquau
bout. Ensuite, tournez-vous vers la droite et allez très rapidement
vers la porte qui est entrouverte. Nattendez pas, entrez rapidement
dans cette pièce, sinon vous serez tué. Une fois à
lintérieur, tournez-vous vers la droite. Il y a un grand
miroir. Cliquez dessus. Une femme vous parlera et vous demandera de la
suivre.
Sarah
Buvez leau qui est dans le verre. Poussez lun des tonneaux.
Prenez la branche darbre qui se trouve sur lautre et utilisez-la
pour récupérer la bouteille. Retournez-vous et Sarah vous
parlera. Lorsque vous entendrez la créature du souterrain, tournez-vous,
mais vous ne la verrez point. Retournez-vous vers Sarah. Une nouvelle
fois, retournez-vous et vous verrez la créature. Ne lui jetez pas
la pierre. Attendez un moment et cette créature sen ira toute
seule. Retournez-vous vers Sarah. Prenez le passage et vous vous retrouverez
dans la mine. Suivez le couloir jusqu'à ce que vous entendriez
le bruit de la porte de la chambre des planètes. Tournez-vous vers
la droite et entrez à lintérieur. Passez la porte
no 4 et entrez dans le mausolée. Regardez dans le tiroir et lisez
les notes. Ressortez du mausolée. Passez par la porte no 2.
Les échelles
Vous serez alors confronté à un petit labyrinthe composé
déchelles et il faudra faire vite, car, vous serez poursuivi
par un monstre. Montez aux échelles. Prenez le bon chemin qui est
le suivant, en cas de choix : Gauche, Droite et Gauche. Lorsque vous serrez
presque sorti daffaire, prenez la main de Sarah pour la sauver du
monstre. Continuez en vous arriverez dans le jardin. Allez tout droit.
Touchez la boule de la gargouille, allez sur le bloc qui émerge
et prenez le passage tout droit, jusque vous arrivez au dock. Lisez et
prenez la lettre. Examinez la bombe. Allez dans la salle où vous
aviez vu une mappemonde au tout début du jeu. Pour cela, repartez
en sens inverse. A lembranchement, allez du côté gauche.
Utilisez le levier pour ouvrir la porte. Retournez dans le grand hall
du château. Montez lescalier de gauche. Passez la porte. Allez
tout droit. Tournez sur la gauche. Avancez. Tournez-vous sur la gauche.
Passez la porte. Montez lescalier. En haut, tournez sur la droite,
avancez, tournez-vous sur la droite et passez la porte qui se trouve là.
Lobservatoire
Tournez-vous vers la droite et vous verrez Sarah sen aller. Suivez-la.
Approchez-vous de Frankenstein. Après quelques discussions, allez
à lentrée de lobservatoire et lisez les lettres
sur la table. Retournez voir Frankenstein. Lorsquil part, suivez-le
jusqu'à la porte. Il vous enfermera dans lobservatoire. Retournez
voir Sarah. Regardez dans la longue vue pour voir Vladimir qui force Gabrielle
à le suivre vers le dock. Retournez du côté de la
porte. Poussez la table sous la grille daération. Ouvrez
le tiroir de la table qui se trouve sur la droite et prenez la clef. Utilisez-la
sur la serrure de la grille. Elle tombera. Allez chercher laimant
qui se trouve sur la table près de la longue vue. Utilisez-le sur
la grille qui se trouve sur le sol où vous avez laissé tomber
la clef après avoir poussé la table. Remettez la table devant
la grille et ouvrez-la avec la clef. Vous ne passerez pas. Tournez-vous
pour voir Sarah et cliquez sur louverture. Elle ira vous ouvrir
la porte. Descendez dans le grand hall. Sortez et allez au dock par le
passage secret de la gargouille. Prenez Gabrielle. Retournez dans le grand
hall et prenez le passage secret de la tapisserie. Montez tout en haut
jusquau laboratoire de Frankenstein.
La résurrection de Gabrielle
Ouvrez la grille du monte-charge. A lintérieur, prenez le
cristal de vie et mettez-le à la place de lancien au-dessus
de la table où se trouve Gabrielle. Allez au panneau de contrôle.
Actionnez dabord les 3 interrupteurs qui se trouvent à gauche
puis les 2 qui se trouvent à droite. Activez le levier qui se trouve
à gauche du panneau de contrôle. Montez sur le toit. Attendez
que la vitesse du vent soit entre 10 et 20. Lâchez le cerf-volant.
Redescendez dans le laboratoire. Descendez par la trappe. Mettez linterrupteur
du générateur électrique vers le bas. Mettez cet
interrupteur vers le haut juste avant que laiguille de la jauge
arrive dans le rouge. Retournez au panneau de contrôle du laboratoire.
Actionnez les 3 interrupteurs de gauche. Et vous verrez la fin heureuse
du jeu...
Fin alternative
Le jeu comporte 4 possibilités de fin qui découlent des
2 faits suivants :
- Premièrement, au moment de la résurrection de Gabrielle,
lorsque vous allez au générateur électrique, si vous
laissez laiguille entrer dans le rouge avant dactionner linterrupteur,
vous ne sauverez par Gabrielle. Il sagit de la mauvaise fin du jeu.
- Deuxièmement, lorsque vous êtes avec Sarah et la créature
qui ressemble à une main, on vous dit de lui lancer une pierre.
Si vous le faites, la créature sen ira mais ne viendra pas
sauver Sarah dune mort certaine lorsquelle ouvrira la porte
de lobservatoire.
FIN
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