1ère étape : L'abri 13
Fouillez le corps près de l'entrée, puis tuez tous les rats
dans la grotte (ce n'est pas obligatoire, c'est juste pour gagner des
pts d'exp).
Sortez de la grotte et dirigez-vous vers l'abri 15. En chemin arrêtez-vous
aux sables ombragés (1er cercle vert sur votre passage).
Parlez à Katerina et aux autres personnes (allez voir Ian dans
la 1ere maison sur la droite, soyez gentils avec lui et il vous accompagnera
dans votre aventure. Il sera peut-être nécessaire de lui
parler plusieurs fois).
Une fois que vous aurez une corde, continuez votre chemin vers l'abri
15.
Une fois arrivé, descendez dans le puits et massacrez tout le monde,
fouillez les armoires.
Pour monter à l'étage, utilisez la corde sur la cage d'ascenseur.
Au 3ème étage, n'oubliez le flingue automatique, ça
peut toujours servir.
Quand vous aurez tout pris tout tué, remontez à la surface
et revenez aux sables ombragés.
2ème étape : Les sables ombragés.
Parlez à Seth puis à Aradesh, puis reparlez Seth, demandez-lui
de l'équipement supplémentaire et si vous vous sentez prêt,
demandez-lui de vous amener à la grotte des radscorpions. Entrez
dans la grotte et tuez tous les radscorpions. N'oubliez pas de leurs prendre
leurs poches de venin en passant. Retournez aux sables, donner les poches
de venin au docteur (la 2ème ou 3ème maison sur la gauche).
Derrière le rideau se trouve un homme empoisonné, donnez-lui
l'antidote, gardez-en un ou deux et revendez le reste.
Parlez à Aradesh pour apprendre la disparition de sa fille Tandy.
Allez chez les pillards, et provoquez Garl en duel. Il s'agit d'un duel
à main nue, mais, une fois le combat engagé, vous pouvez
sortir vos flingues. Seulement à ce moment-là, les pillards
vont essayer de tuer Tandy. C'est donc vous qui voyez, soit vous faites
le duel à la loyale, soit vous trichez, c'est selon vos compétences
de combat à main nues. Ensuite, massacrez tous les pillards et
ouvrez la cellule de Tandy, puis ramenez-la aux sables.
3ème étape: DepôtVille.
Rangez vos flingues si vous voulez circulez librement en ville. Si vous
arrivez de nuit, le garde à l'entrée ne vous laissera pas
passez. Attendez donc le matin.
Parlez au garde près de l'entrée et dites lui que vous voulez
donner un coup de main avec les Skulz, puis allez au magasin de Killian.
(au nord, le magasin "général stores"). Parlez
à Killian et aidez-le à se débarrasser du type qui
vas entrer pour l'assassiner. Reparlez-lui et aidez-le à neutraliser
Gizmo. Ensuite, allez au casino de celui-ci(encore plus au nord) et allez
tout au font sans vous soucier des gardes. Parlez à Gizmo et faites
comme si vous acceptiez d'assassiner Killian. L'enregistrement se fait
automatiquement. Retournez voir le garde à l'entrée et dites-lui
que vous aimeriez voir Gizmo se casser de la ville. Sortez vos flingues
et butez Gizmo. Lars vous donnera 500$ à l'entrée. Retournez
au Casino et fouillez gizmo et son garde du corps. Si vous voulez avoir
un autre compagnon de voyage, allez voir le paysan près du casino
qui ne peut plus rentrer chez lui à cause d'un chien. Donnez une
brochette d'iguane au clebs et il vous suivra partout. Vous voulez encore
quelqu'un d'autre ? Allez voir au bar (à l'est du casino) et parlez
à tycho. Dites lui que Killian veut que vous fassiez le ménage
dans toute la ville.
4ème étape : Le centre.
Rangez vos armes. Allez dans la bibliothèque à droite au
centre. Parlez à la bibliothécaire et achetez-lui l'holodisc
(500 caps). Lisez-le dans votre pipboy. Cherchez le type qui a été
viré de chez lui par les pillards. Proposez-lui de l'aidez. Faite
le ménage chez lui et retournez voir le paysan. Il vous filera
un flingue calibre 223. Trouvez le magasin de flingues et parlez à
la vendeuse(sans armes). Parlez-lui des griffemorts. Dans la Vieille-Ville,
parlez à un vieux fou qui se ballade devant une baraque, puis entrez
dans celle-ci. Parlez au mutant des griffemorts, puis reparlez eu vieux
pour qu'il vous emmène au repère des griffemorts. SAUVEGARDEZ
!!
Trouvez la mère Griffemort et butez-là. Au centre, il y
a plein de jobs à faire, mais je ne les cite pas tous pour gagner
du temps et de la place. Avous de les trouver. Allez à necropolis
5ème étape : Nécropolis.
Ne vous approchez pas trop des goules et trouvez une plaque d'égout
près de l'hôtel. Ouvrez-là et descendez-y. Allez au
sud et prenez l'aiguillon électrique sur un cadavre. Repartez vers
le nord jusqu'à un campement de goules. Le chef vous demanderas
de ne pas tirer. Rangez vos flingues et parlez-lui de la puce d'eau en
disant que vous comptez la prendre. Si tout se passe bien, il vous demandera
de réparez la pompe en échange. (s'il vous attaque, rechargez
la partie).
Allez au nord en fouillant tous les cadavres. Prenez l'échelle
au nord-ouest. Quelque part dans le mur, il y a un passage, mais il est
piégé, pensez à le désamorcer avant de le
crocheter.
Parlez à Set et acceptez de le débarrasser des super-mutants.
Redescendez dans les égouts et prenez la sortie au nord. Ne tuez
personne et allez dans une autre plaque d'égout à l'ouest.
Allez chercher les pièce de la pompe à l'est (c'est le gros
tas de ferraille). Retournez voir les goules des égouts et parlez
au chef. Il vous donneras des livre pour en savoir plus sur la réparation
de la pompe. Remontez vers la sortie nord à côté du
bâtiment des super-mutants. Sauvegardez et allez buter les super-mutants(faites
attention à celui qui a le lance-flammes et essayez de le faire
l'utilisé contre ses confrères. Libérez la goule
dans la cellule du fond et demandez lui d'ou vient l'eau. Descendez dans
le trou de la cellule d'a coté. Vous trouverez le fameux abri où
est située la puce d'eau. Prenez la(niveau -3) et retournez à
votre abri.
6ème étape : L'abri 13.
Allez au 2ème sous-sol et parlez à Thérèse.
Dites-lui que tout n'est pas si mauvais dehors, demandez-lui ce qu'elle
fume et tentez de la convaincre que les habitants de l'abri ne sont pas
prêts pour vivre à l'extérieur. Donnez la puce d'eau
à l'administrateur. Utilisez la faculté sciences sur les
ordinateurs et reparlez à l'administrateur. Vérifiez que
vous avez des Rad-X et une corde sur vous et allez au lieu dit "
le rayon ".
7ème étape : Le rayon.
Attachez votre corde sur la grosse poutrelle d'acier qui est au dessus
du cratère et descendez. Fouillez tous les corps et les armoires
que vous croiserez. Trouvez la carte jaune sur un cadavre et utilisez-la
sur l'ascenseur au fond du complexe.
Descendez au 2ème niveau et trouvez la carte rouge. Utilisez-la
sur le 2ème ascenseur et descendez au 4ème niveau où
vous récupérerez la carte bleue pour pouvoir allez au 5ème
niveau. Allez interroger l'ordinateur sur tout les sujets. Descendez au
6ème niveau et réparez le générateur. Remontez
au 4ème et utilisez l'ordinateur pour réinitialiser le circuit
d'énergie principal et entrez dans les commandes de sécurité
pour désactiver les robots de garde. Utilisez l'ascenseur bleu.
Ressortez du cratère et prenez 2 Rad-Away. Retournez à la
confrérie de l'acier. Allez au -4 et parlez à Maxon. Proposez-lui
d'aller explorer le nord et rendez-vous à l'étage -3.allez
au sud-ouest dans l'armurerie et parlez au responsable. Demandez-lui une
super-armure puis dites-lui que vous allez chercher la pièce manquante.
Allez au -1 et parlez au type en armure lourde dans la salle d'entraînement.
Demandez-lui l'autorisation d'obtenir du matériel supplémentaire
et proposez-lui d'aller secourir l'initié. A la sortie de la salle,
parlez au type en armure de combat qui se trouve derrière la table
et demandez-lui votre matos. Demandez lui aussi la pièce manquante
pour l'armure. Dites-lui qu'il aura le formulaire rapidement mais qu'avoir
la pièce tout de suite vous arrangerais. Descendez au -3 pour réparer
la super-armure puis prenez la. Allez secourir l'initié. Il se
trouve dans la vieille ville du centre dans la maison juste au sud en
arrivant. La diplomatie semble inutile ici. Retournez à la confrérie
et parlez à Talus.
8ème étape : Le cimetière.
Comme d'hab, rangez vos armes et allez au sud de la ville et parlez au
chimiste. Acceptez d'allez chercher les pièces qui manquent. Allez
au nord, puis à l'est, dans le repaire des griffemorts. Fouillez
le corps à côté du mur est du bâtiment. Redescendez
en ville voir Smitty le forgeron, proposez-lui une réparation,
faites ce qu'il vous dira et allez voir le chef des gunrunners. Proposez-lui
d'allez exterminer les griffemorts moyennant un prix sur ses armes. Allez
au repaire des griffemorts, tuez tous ceux qui sont en surface et descendez
les escaliers au nord-est du bâtiment. Tuez la mère (utilisez
les armes les plus puissantes que vous avez sur vous), puis ses oeufs.
Retournez voir les marchants d'armes, dites-leurs que vous les avez débarrassés
du problème. Retournez voir les blades et aidez-les à faire
le ménage. Allez à l'ouest dans la bibliothèque.
Parlez à Nicole ainsi qu'à la goule qui se trouve qui se
trouve au sous-sol.
9ème étape : La base secrète.
Sur la carte du monde, allez au niveau de votre abri, puis à l'est.
Vous tomberez sur la base des super-mutants. N'entrez pas tout de suite,
puis retournez voir Maxson en bas de confrérie de l'acier. Dites-lui
ce que vous avez vu et dites-lui que vous croyez à l'imminence
d'une puissante offensive. Allez voir les anciens, ils vous donneront
un soutient armé (ne vous inquiétez pas si rien ne se passe
tout de suite, c'est normal). Retournez à la base secrète
et éliminez tout le monde. Prenez la radio sur un des corps, puis
utilisez-là sur un super-mutant (mort de préférence)et
dites que vous subissez une attaque et que vous avez besoin de renforts.
Prenez l'holodisc puis ouvrez la porte de la base. Butez tout le monde.
Utilisez la compétence réparation pour désactiver
les champs de forces verts ou neutralisez-les avec un explosif. Pour les
rouges, passez au travers. Allez jeter un coup d'œil sur l'ordinateur
au nord-est. Jouez et gagnez une partie de black-jack contre lui, puis
essayez d'obtenir des informations sur les ordinateurs situés au
même étage. Si vous êtes un bon hacker, vous pourrez
désactiver les robots de garde et les alarmes. Mettez votre toge
des enfants de la cathédrale et faites les poches de l'un d'eux
pour trouver une carte de sécurité. Allez tuer le lieutenant
(n'oubliez pas de remettre votre armure) et le type qui l'accompagne.
N'ayez pas peur d'utilisez votre lance roquette si vous en avez un, il
est très coriace.
Revenez dans la salle des ordinateurs et servez-vous de la carte de sécurité
sur l'un d'eux. Entrez dans le système de sécurité
pour obtenir tous les codes, puis sélectionnez la destruction de
la base en 3min en mode muet. Quand vous serez dehors, parlez avec le
types de la confrérie de l'acier et partez vite de la carte.
10ème et dernière étape : La cathédrale.
Parlez à Laura dans la 3ème salle à gauche. Elle
vous ouvrira l'accès aux étages supérieurs. Une fois
qu'elle seras sortie de la cathédrale, sortez vos flingues et tirez
sur tout ce qui bouge. Butez Morphéus et prenez le signe noir qu'il
porte sur lui. Ouvrez la porte qui donne accès aux caves. Il se
trouve derrière l'autel de la cathédrale. Descendez et trouvez
l'entrée secrète qui se trouve dans la pièce au fond
su couloir, au sud-est. Entrez dans l'abri secret, utilisez une torche
si vous avez du mal à viser dans le noir. Piratez les ordinateurs
que vous trouverez (utilisez la compétence sciences dessus). Au
2ème niveau, tuez tous les super-mutants et les scientifique de
la salle du sud. Dirigez-vous vers les cellules des cobayes humain et
libérez-les en vous servant du terminal sur le côté
(il exploseront mais ça donne des points d'expérience).
Descendez au niveau -3. Evitez la salle des robots et tuez tous les super-mutants
que vous trouverez. Quand tout le monde sera mort, allez faire le plein
de munition dans le vestiaire. Pour les robots de combat, utilisez les
grenades à impulsions magnétiques.
Prenez l'ascenseur au nord-ouest. Tuez les 2 gardes puis amorcez le compte
à rebours de la bombe nucléaire. Tirez-vous vite.
Fin
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