Cette partie de la soluce comprend les niveaux 4 à 7.
CHAP 4 : La grotte
Combat de dragons :
Ben oui... cette fois plusieurs ! Restez dans un premier temps à
l'abri , faut être rusés et patients. Sortez canardez, reculez,
rechargez... Il y a d'autres planques dans cette foutue grotte... Il m'a
semblé que de coincer un à un ces dragons contre un paroi
pour les canarder était une tactique payante !
Après les avoir défaits, Allez vers ce qui doit être
une sortie, à droite de là où vous êtes entrés.
Il y a une corniche où se poser et une entrée pour vous
seule.... En attirant le premier Wartokh, Arokh peut vous le griller avant
que vous n'y alliez...
Le premier et les second Wartoks géants :
Engagez vous dans la galerie, passez le pont suspendu. Le géant
est en bas et vous lance tout ce qui lui est possible ! Quelques Wartoks,
explosifs et autres rochers !
N'oubliez pas l'arc et les flèches vers les caisses, et à
l'entrée et un peu plus loin, avant le pont !
Prenez le chemin à droite, dégagez un peu et dirigez vous
vers la partie enneigée au fond : De là vous dégommez
le géant à l'arc !
Revenez sur vos pas et glissez sur le pente neigeuse.
Un fois en bas, prenez le sentier.
Au bout, une deuxième géant a le même comportement
: mettez vous à l'abri côté gauche. Sortez un peu
, histoire qu'il ne vous oublie pas ! Quand il n'aura plus rien, allez
à droite. Il y a un Sas.
Sur le sol, en face, vers la paroi, une dalle : sautez dessus. Arokh vient
vous rejoindre!
Et trucidez le deuxième, d'assez près pour que les tirs
soient efficaces.
Et à nouveau des dragons :
Prenez la voûte, sortez.... Super, des dragons, des Wartoks au sol
!!! Et en prime des pièces d'artillerie lourde !
Bougez sans cesse, longez les parois pour éviter les feux des canons
! Bref.... "iamgod" si problème !
Continuez d'avancer dans cette vallée : au fond un nouveau passage
"vert" mais fermé , au sol des Wartoks et des caisses.
Dégommez les, atterrissez car il y a des fioles à récupérer!
Re-décollez vers la paroi de gauche : dans une caverne avec un
levier 2 Wartoks à éliminer (cela aidera Rynn) . Continuez
de longer cette falaise jusqu'à l'emplacement d'un canon. Là
posez vous il y a une nouvelle galerie !!
Ou comment ouvrir le second passage à Arokh :
Attendez que le géant n'ait plus rien à vous lancer, ensuite
avancez sur la corniche. Au bout, prudence et prenez l'arc pour tuer le
Wartok par surprise ! Faites vous tous les tonneaux.
Descendez par l'échelle : normalement si Arokh a bien fait son
travail avant, il n'y a plus de danger. Sinon bagarrez avant d'aller actionner
le levier.
allez rejoindre Arokh. Et sauvegardez, surtout là !
L'ex copain d'Arokh :
Entrez dans ce nouvel endroit : l'ex copain, présentation et règlements
de compte.....
Conseils : Planquez vous quand il tire, attendez qu'il recharge pour lui
tirer dessus ! Pas facile, facile .....Mais vous l'aurez quelque soit
le moyen employé ,-)))))
Entrez dans le champ de force : joli, joli... vous pouvez même essayer
votre nouveau gadget sur les Wartoks au sol. Cela les congèle pour
un temps trop bref ! Faut les achever à la main.... Perte de temps
!
Franchissez la nouvelle porte !
CHAP 5 : Les Iles
Changement de climat !
Première rencontre avec les Succubes : très très
belles, mais trop gentilles pour être honnêtes !
Reculez au dessus de la mer et prenez à gauche. Longez la falaise
!
Quelques dragons : une fois congelés, n'oubliez pas de les viser
encore une fois pour les achever !
Atterrissez dans un anse avec un ponton. Prenez à gauche jusqu'à
la plage et allez dans l'île en face. Il y a unsentier. Gaffe, ils
tirent à l'arc (louvoyez, roulades...) Tuez les. Fouillez vous
devriez trouver des flèches enflammées.
Appelez Arokh, et reprenez le ciel. Toujours ces fichus dragons !
Vous arrivez dans un anse. Au fond un temple et un chevalier, une vieille
connaissance d'Arokh ! Quelques explications ! Et bien sûr, pas
question d'avoir ce fichu cristal facilement ! Et les Succubes ne sont
pas honnêtes du tout !
Reprenez la route et admirez le paysage entre deux dragons ! Amusez vous
à passer sous une grande arche !
Vous devez arriver à une plage (à gauche des espèces
de passerelles herbues) où le comité d'accueil vous vise
à l'arc !
Atterrissez à l'abri. Et toute seule, zigouillez les, sous les
encouragements d'Arokh !!
Le repaire des lutins verts :
D'abord descendre !
Entrez et descendez l'échelle. Attention à l'arrivée,
cachez vous dès l'arrivée car un lutin vous tire dessus
du fond du couloir. Descendez le. Prenez la seconde échelle.
Arrivée, trucidez les deux à droite qui vous tire dessus
et observez les bestioles à venir (rouge, elles sont !)
Sautez de dalles en dalles. Au bout du couloir, mettez vous au coin à
droite et observez : un piège à lame, et une encoignure
au milieu à droite. Foncez au moment opportun : à droite
toute en roulé-boulé car il y a des pieux !
Après le passage des haches tourbillonnantes, sortez de là
par la droite. Prenez la potion de vie dans les tonneaux de droite.
Ensuite, s'aguerrir et s'armer :
Prenez le passage :
- en face une herse, faudrait une clé !
- à gauche d'abord : montez dans la salle aux tonneaux. Dégommez
les lutins. Une fiole dans un coin.
Prenez l'escalier à gauche. Deux choix : en face ou à gauche.
Montez d'abord. Des armes !! Il faut trier ! Dans les renfoncements, poussez
les deux pierres. Actionnez le levier dans la cache révélée
!
Revenez sur vos pas et cette fois descendez : une caverne. Descendez par
la corniche, nagez jusqu'à la grotte centrale, touillez le lutin,
entrez : et un potion d'invisibilité et une épée
! Le retour est plus difficile : deux à trucider. Conseils quand
ils vous tirent dessus : roulé-boulé, louvoiement et arrivée
dessus hop ! Retour au point de départ !
- à droite ensuite : ou les pièges à écraser
!!
Montez jusqu'à la salle à la statue. Montez encore à
droite. Attention à l'entrée, collez vous à droite,
sinon vous vous faites écraser ! A droite toute.... Et un lutin
! Ouaahhh : la clé, des flèches, un arc... Allez actionner
les deux leviers et regardez ces idiots !!! N'abattez que le tonneau de
droite dans cette nouvelle salle ! Sortez de là.
Vous pouvez prendre l'autre escalier : mais bof... un piège et
une seule potion de santé ! Retour au point de départ !
- la salle à la herse : autant vous le dire de suite, c'est pas
du gâteau!! Il y a des lutins qui tirent des flèches, du
feu, des bêtes immondes....Il ne sert à rien d'utiliser de
derrière la grille le cristal de feu, à la limite les flèches...
mais on ne les voit pas bien.....Ouvrez et planquez vous d'abord ! Jetez
un oeil, histoire d'attirer leur attention . J'ai pu attirer les bestioles
et les tuer. Même technique pour un ou deux lutins. Gaffe aux boules
de feu ! En dernier, foncez roulée-boulée et hop, à
la hache! Une potion rouge, pour tout cela !!
Récupérer l'amulette et sortir de là :
Une fois tranquille dans la salle de la herse, montez : quelle belle salle
!
Longez les murs, ne foncez pas sur l'amulette de suite ! Prenez l'armure.
Poussez la seule colonne entière vers la cage au dessus de l'amulette.
Cette cage devant avoir un fonction de piège, courrez chercher
l'amulette quand celle-ci est au plus loin de vous et reculez vite fait
! La cage s'abat et la grille au fond s'ouvre !
Prenez le nouvel escalier : la salle à la fontaine. Rien dans les
caisses et tonneau. Par contre poussez la monstrueuse caisse pour vous
en servir comme bouclier contre le bombardement de flèches lors
de votre avancée dans le couloir. Progressez bien à gauche,
cela facilitera le roulé-boulé de côté final,
au moment du changement de direction du couloir !
Deux lutins sont au bout, avancez avec prudence pour observer. Reculez
vite, Avec la chance, il y a un qui se fait brûler ! Plus qu'un
à zigouiller : roulé-boulé et coup fatal !
Avancez jusqu'au plate-forme en mouvement. Il faut traverser (sauvegardes
conseillées après chaque succès!). Pour la dernière,
on vous canarde, réfugiez vous derrière la structure central,
puis attendez un peu : l'agresseur disparaît ! et là sautez
sur la corniche.
Remontez là, actionnez le levier pour dégager l'échelle.
L'accueil est habituel.. un fois en haut !
Sortez, prenez le chemin qui monte. Appelez Arokh qui vous aidera à
vous en débarrasser. Et décollez face à vous.
A nouveau des dragons et des espèces de libellules géantes,
évitez aussi les lumières mouvantes rosées ! En avançant,
vous verrez à gauche des lutins et deux palmiers : il y a une grotte
ou vous trouverez des flèches explosives et un tonneau (fiole)
Derrière celle ci, à gauche, allez à une autre grotte
où un coffre est intéressant. Bien sûr, les lutins
ne sont pas d'accord !
Re-décollez et allez jusqu'à un torrent. Descendez et avancez
vers la droite. Toujours à dos de Dragon, progressez dans la grotte
jusqu'à rencontrer une femme chevalier : explications, clic pour
poser des questions.
CHAP 6 : Alwarren
Récupérer le cristal d'âme :
Re-décollez et suivez le torrent. Évitez les tirs des balistes
et ce jusqu'à un géant. Ne vous occuper pas de lui et pénétrez
dans la caverne. Avancez jusqu'à vous trouver devant une grille.
Quelques fioles à récupérer dans cette salle. Actionner
le levier , la grille s'ouvre Zigouillez le géant à l'arc
et flèches enflammée.
Entrez, Rynn seule, par le second passage ouvert, avancez et prenez le
premier passage à gauche.
Prenez le cristal sur son piédestal Et fuir, prenez vos jambes
à votre cou pour rejoindre Arokh (deux chevaliers très fort
mécontents du vol vous poursuivent..
Et il est possible de les fuir, Pourquoi combattre ?? -)))
Reprenez votre route et dès que possible décollez. Suivez
la rivière : peu après la deuxième cascade, un banc
de sable et deux Wartoks à trucider après atterrissage.
Avancez tous deux .Restez un peu à distance de la grille. Passez
par le petite entrée, attirez le géant; Ressortez et rejoignez
Artokh. Le géant va passer ses nerfs ! Ensuite, avancez tous deux,
gelez le. Très vite descendez, roulé-boulé sur le
côté pour qu'Arokh lui règle son compte définitivement
.
Avancez furtivement et tuez tous les Wartoks du camp. Actionnez le levier
qui est à gauche du méchoui. Rejoignez Artokh et continuez
votre marche ensemble !
Envolez vous, atteignez une plage . Entretenez votre forme sur les z'affreux
et continuez. Au campement suivant, deux caisses intéressantes
et quelques Wartoks !
Continuez jusqu'à revenir vers les ruines de la femme chevalier
et rendez lui son cristal : nouvelle mission et explications.
Les six runes :
Entrez par la grille ouverte : au centre le premier rune. Dès que
vous l'avez pris un chevalier vous attaque. Réglez lui son compte
à l'arc !
Prenez l'ouverture derrière lui, c'est glissant ! Un charognard
vous attend. Continuez le chemin et défendez vous. Arrivée
à la première intersection, je vous conseille de sauvegardez
et de faire le tri dans vos armes. Il faut aller à droite et un
chevalier résistant vous attend !
Une fois débarrassée de lui, entrez, prenez bien à
gauche pour franchir les dalles. A l'arrivée un charognard et derrière
les caisses il y a des flèches.
Vous arrivez au deuxième rune. Montez sur le rebord du mur et poussez
le bloc devant, sur les flammes : le tour est joué à condition
de ne pas s'approcher trop près du feu !
Revenez sur vos pas et cette fois allez à droite. Attention aux
tireurs de feu, abattez les !
Vous arrivez au troisième cristal : épreuve d'agilité
au saut entre blocs et piédestal !
Entrez dans la cabane, rien dans les tonneaux. Montez aux échelles.
Arrivez tout en haut, suivez le chemin, entrez dans la galerie. Bien sûr,
vous maintenez la forme ! Arrivée devant un trou, laissez vous
glisser.
La quatrième pierre : épreuve de vitesse, certaines s'éteignant,
pour l'aller comme pour le retour !
Descendez à gauche, vous êtes toujours embêtée
par ces tireurs ! Prenez le pont suspendu
Le cinquième cristal : détruisez convenablement la fontaine
!
Revenez sur vos pas. La grille jusque là fermée s'ouvre.
Entrez. Touillez les tous sur le chemin.
Courage, le sixième : En haut de escaliers poussez le bloc de colonne
cassée. Cela marche !
Cachez-vous derrière ce bloc pour pouvoir trucider le chevalier
avec l'arc.
Continuez d'avancer , dans la direction où se tenez le chevalier
et placez les pierres aux emplacements prévus. Arokh peut vous
rejoindre ! Heureusement car un géant arrive qu'il faut combattre.
Allez enfin prendre le marteau. Remontez sur Arokh et allez sur le champ
de force !
Une fois fait, sortez et retournez voir le gardien du temple, puisque
vous avez les deux éléments demandés ! (pour vous
repérer : sortir, prendre le "trou" central et la galerie
au fond, Vous arrivez près des bateaux, et là demi-tour
!) il n'y a pas que de bonnes rencontres !
CHAP 7 : Les Iles et le Temple
Le clocher:
Faciles les balistes désormais, et la libellule géante....
Ok, il y a quelques dragons sur le retour !
Atterrissez, le chevalier vous accueille . Entrez, placez le symbole de
l'ordre sur le pierre à côté de la grille juste en
face. Elle s'ouvre....
Entrez. Actionnez la bougie éteinte et pénétrez dans
le passage secret. Descendez le premier escalier à gauche.
Au sol, des dalles : faites le tour pour le enfoncer le nombre de fois
nécessaire à faire apparaître celles qui sont devant
les grilles. Actionnez les alors et vous pourrez avoir des cristaux (feu,
glace, et foudroyance). Remontez et poursuivez votre chemin : vous arrivez
dans la première salle.
Reprenez le même couloir qu'au début et continuez tout droit.
Pas très engageant : mettez vous bien à droite (les dalles
s'écroulent) et avancez doucement. Quand l'ensemble est stable
: sautez de blocs en blocs de dalles pour arriver en haut.
Entrez dans la nouvelle galerie : une potion de vie à récupérer
sur la statue.
Nouvel escalier : La salle à "écrabouiller". Avancez
prudemment. Il y a une espace entre chaque bloc pour saisir le bon moment
d'avancer.
Et ce n'est pas fini ! Le couloir ensuite est assez sympathique : alternance
d'abîmes brûlants et de blocs écraseurs ! Observez
bien et saisissez le bon moment pour sauter-courir et ce jusqu'au bout
!
Si vous n'aviez pas encore expérimentée d'être brûlée,
c'est le moment ! Vous êtes dans une salle de lave et juste quelques
blocs pour avancer ! Allez en face, puis en vous positionnant bien sur
la gauche, sautez sur le bloc suivant. Sautez vers le renfoncement de
gauche et actionnez le levier. Le niveau de lave baisse. Et il faut revenir
au point de départ pour aller vers la droite où il y a un
autre levier. La lave baisse encore. Atteignez le piédestal pour
prendre un clé. Poursuivez en remontant les dalles attenantes jusqu'à
la sortie.
Avancez dans le couloir; Dès que vous entendrez un bruit (autre
que celui de la herse se fermant) reculez : une escalier apparaît.
Montez.
Récupérez l'épée magique et actionner le mécanisme
à côté qui révélera un passage vers
la salle aux Tombes.
Fouillez bien , en haut et en bas : une armure !
Revenez sur vos pas. Franchissez le couloir en sautant, cela vaut le coup
: une hache foudroyante !!
Revenez sur vos pas au delà du passage secret, vous arrivez à
une salle dont le plafond se baisse. C'est en fait un ascenseur. Montez
et placez vous bien au centre du triangle !
Enfin, le clocher !! Placez votre marteau sur la structure centrale.
Laissez vous glisser dans la piscine.
Le Cristal de Faille:
La salle inondée : Nagez et entrez dans une grotte; Nagez encore.
Il y a un tireur et il faut faire attention. Avancez furtivement. Dégommez
les deux chevaliers . Il y a une armure si besoin dans le renfoncement
de droite.
Continuez d'avancer et d'éliminer les gêneurs jusqu'à
un vestibule avec deux possibilités .
- A droite : une grand saut pour récupérer un cristal.
- En face : descendez. Actionner le levier et continuer de descendre jusqu'à
une salle aux médaillons bleu. (le levier désactivant la
lance flamme, c'est mieux!) Activez toutes les dalles au sol . Prenez
le couloir en face d'où vous êtes arrivez et montez. Actionnez
le levier. Continuez à droite, redescendez, vous vous retrouvez
face à un chevalier. Une fois qu'il est touillé, une herse
se relève vous donnant accès à une nouvelle galerie
!
Encore deux possibilités :
- à droite, un abîme énorrrrrrme que je n'ai pas eu
le courage de franchir !
- à gauche, une autre salle aux médaillons bleu, salle des
tornades :En les évitant soigneusement, faites le tour pour activer
les 4 dalles aux sol, puis un deuxième tour pour les secondes plus
proches d'ailleurs du bloc central.
La tempête s'arrête, une herse se relève : nouveau
passage.
Descendez l'escalier et prudence ! Vous arrivez à la salle des
"écraseurs".Sautez sur le bloc central, récupérez
l'épée et évitez tout bloc écraseur ! Il y
a des petits renfoncements où se protéger sur les côtés.
Poursuivez par la galerie d'en face.
Empruntez l'escalier et avancez prudemment dans cette grotte : un chevalier
est là . Deux solutions : vous l'affrontez ou vous vous précipitez
vers l'issue de droite : au bout une hache magique. Revenez sur vos pas,
mêmes doutes... Foncez à gauche et/ou combattez. Grimpez.
Nouveau piège !!! Prudence à l'arrivée. La salle
sans sol ou presque ! Sautez de dalles en dalles, le but étant
d'aller actionner les pierres dans les renfoncements de gauche et de droite.
Nouveau passage : descendez les deux escaliers . Prenez en face. Et un
chevalier !!! Et une galerie !
Zut, la salle électrique : observez bien, les rayons tournent et
vous pouvez profiter d'un moment d'accalmie pour aller dans le renfoncement
droit (dalle au sol) puis dans l'autre en face (autre dalle) pour désactiver
le tout et ouvrir un passage !
Montez : aller à gauche. Au bout, un rire sardonique retentira
lorsque vous activerez la dalle au sol .
Les couloirs ont changé ! lorsque vous revenez sur vos pas.
Allez à droite : devant la herse un dalle au sol à enfoncer.
Faites de même à gauche.
Revenez sur vos pas et empruntez l'escalier alors apparu. En haut, vous
trouverez une potion d'invulnérabilité, des flèches
et un arc. En face du coffre, un levier à actionner.
Continuez votre chemin : en bas prenez à droite et en continuant
d'avancer, vous trouverez un petite salle avec une armure !
La herse se relève, prenez le couloir et le même rire terrible
résonnera quand vous actionnerez la dalle au sol.
Prenez à gauche. Dans la salle suivante, ne prenez pas la potion
rouge !! Allez à droite puis à gauche.
Vous débouchez dans des cavernes.
Les grottes du cristal de faille :
Faites vous le comité d'accueil ou fuyez les ... Continuez le sentier
et éliminez ces gardiens.
Bingo, vous glissez vers le centre : une grotte ronde avec un fiole à
prendre.
Continuez vers la salle au cristal de faille ! Pas facile à prendre
!!! Surtout n'activez pas de suite la dalle au sol : l'horreur absolue
!
Allez dans la galerie de droite, actionnez le levier et revenez à
la dalle : 4 cercles de glace à sauter les uns après les
autres.
Allez dans la galerie de gauche, montez actionner le levier. Redescendez
à la dalle : cette fois, déplacez vous comme l'arc électrique
Refaire ce circuit des galeries droite et gauche : vous devrez affronter
des cercles de feu et un éboulement
Recommencez une dernière fois à droite. Revenez sauter sur
le piédestal : La sortie est en face, les herses se soulevant à
mesure. Plongez dans la piscine. Nagez vers la sortie en face de vous.
Problème, problème : le dernier chevalier de l'Ordre est
mourrant, Arokh est prisonnier de Shilla la reine des Succubes, probablement
dans la Cages Runes, dont vous n'avez pas la clé !!! Et les ténèbres
tombent sur le monde !
Suite et fin de la soluce en part3
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