Le jeu avant tout !!

 

Accueil > Astuces & Soluces > D > Drakan (soluce part2)

Cette partie de la soluce comprend les niveaux 4 à 7.

CHAP 4 : La grotte
Combat de dragons :
Ben oui... cette fois plusieurs ! Restez dans un premier temps à l'abri , faut être rusés et patients. Sortez canardez, reculez, rechargez... Il y a d'autres planques dans cette foutue grotte... Il m'a semblé que de coincer un à un ces dragons contre un paroi pour les canarder était une tactique payante !
Après les avoir défaits, Allez vers ce qui doit être une sortie, à droite de là où vous êtes entrés.
Il y a une corniche où se poser et une entrée pour vous seule.... En attirant le premier Wartokh, Arokh peut vous le griller avant que vous n'y alliez...

Le premier et les second Wartoks géants :
Engagez vous dans la galerie, passez le pont suspendu. Le géant est en bas et vous lance tout ce qui lui est possible ! Quelques Wartoks, explosifs et autres rochers !
N'oubliez pas l'arc et les flèches vers les caisses, et à l'entrée et un peu plus loin, avant le pont !
Prenez le chemin à droite, dégagez un peu et dirigez vous vers la partie enneigée au fond : De là vous dégommez le géant à l'arc !
Revenez sur vos pas et glissez sur le pente neigeuse.
Un fois en bas, prenez le sentier.
Au bout, une deuxième géant a le même comportement : mettez vous à l'abri côté gauche. Sortez un peu , histoire qu'il ne vous oublie pas ! Quand il n'aura plus rien, allez à droite. Il y a un Sas.
Sur le sol, en face, vers la paroi, une dalle : sautez dessus. Arokh vient vous rejoindre!
Et trucidez le deuxième, d'assez près pour que les tirs soient efficaces.

Et à nouveau des dragons :
Prenez la voûte, sortez.... Super, des dragons, des Wartoks au sol !!! Et en prime des pièces d'artillerie lourde !
Bougez sans cesse, longez les parois pour éviter les feux des canons ! Bref.... "iamgod" si problème !
Continuez d'avancer dans cette vallée : au fond un nouveau passage "vert" mais fermé , au sol des Wartoks et des caisses. Dégommez les, atterrissez car il y a des fioles à récupérer!
Re-décollez vers la paroi de gauche : dans une caverne avec un levier 2 Wartoks à éliminer (cela aidera Rynn) . Continuez de longer cette falaise jusqu'à l'emplacement d'un canon. Là posez vous il y a une nouvelle galerie !!

Ou comment ouvrir le second passage à Arokh :
Attendez que le géant n'ait plus rien à vous lancer, ensuite avancez sur la corniche. Au bout, prudence et prenez l'arc pour tuer le Wartok par surprise ! Faites vous tous les tonneaux.
Descendez par l'échelle : normalement si Arokh a bien fait son travail avant, il n'y a plus de danger. Sinon bagarrez avant d'aller actionner le levier.
allez rejoindre Arokh. Et sauvegardez, surtout là !

L'ex copain d'Arokh :
Entrez dans ce nouvel endroit : l'ex copain, présentation et règlements de compte.....
Conseils : Planquez vous quand il tire, attendez qu'il recharge pour lui tirer dessus ! Pas facile, facile .....Mais vous l'aurez quelque soit le moyen employé ,-)))))
Entrez dans le champ de force : joli, joli... vous pouvez même essayer votre nouveau gadget sur les Wartoks au sol. Cela les congèle pour un temps trop bref ! Faut les achever à la main.... Perte de temps !
Franchissez la nouvelle porte !

CHAP 5 : Les Iles
Changement de climat !
Première rencontre avec les Succubes : très très belles, mais trop gentilles pour être honnêtes !
Reculez au dessus de la mer et prenez à gauche. Longez la falaise !
Quelques dragons : une fois congelés, n'oubliez pas de les viser encore une fois pour les achever !
Atterrissez dans un anse avec un ponton. Prenez à gauche jusqu'à la plage et allez dans l'île en face. Il y a unsentier. Gaffe, ils tirent à l'arc (louvoyez, roulades...) Tuez les. Fouillez vous devriez trouver des flèches enflammées.
Appelez Arokh, et reprenez le ciel. Toujours ces fichus dragons !
Vous arrivez dans un anse. Au fond un temple et un chevalier, une vieille connaissance d'Arokh ! Quelques explications ! Et bien sûr, pas question d'avoir ce fichu cristal facilement ! Et les Succubes ne sont pas honnêtes du tout !
Reprenez la route et admirez le paysage entre deux dragons ! Amusez vous à passer sous une grande arche !
Vous devez arriver à une plage (à gauche des espèces de passerelles herbues) où le comité d'accueil vous vise à l'arc !
Atterrissez à l'abri. Et toute seule, zigouillez les, sous les encouragements d'Arokh !!

Le repaire des lutins verts :
D'abord descendre !
Entrez et descendez l'échelle. Attention à l'arrivée, cachez vous dès l'arrivée car un lutin vous tire dessus du fond du couloir. Descendez le. Prenez la seconde échelle.
Arrivée, trucidez les deux à droite qui vous tire dessus et observez les bestioles à venir (rouge, elles sont !)
Sautez de dalles en dalles. Au bout du couloir, mettez vous au coin à droite et observez : un piège à lame, et une encoignure au milieu à droite. Foncez au moment opportun : à droite toute en roulé-boulé car il y a des pieux !
Après le passage des haches tourbillonnantes, sortez de là par la droite. Prenez la potion de vie dans les tonneaux de droite.

Ensuite, s'aguerrir et s'armer :
Prenez le passage :
- en face une herse, faudrait une clé !
- à gauche d'abord : montez dans la salle aux tonneaux. Dégommez les lutins. Une fiole dans un coin.
Prenez l'escalier à gauche. Deux choix : en face ou à gauche. Montez d'abord. Des armes !! Il faut trier ! Dans les renfoncements, poussez les deux pierres. Actionnez le levier dans la cache révélée !
Revenez sur vos pas et cette fois descendez : une caverne. Descendez par la corniche, nagez jusqu'à la grotte centrale, touillez le lutin, entrez : et un potion d'invisibilité et une épée ! Le retour est plus difficile : deux à trucider. Conseils quand ils vous tirent dessus : roulé-boulé, louvoiement et arrivée dessus hop ! Retour au point de départ !
- à droite ensuite : ou les pièges à écraser !!
Montez jusqu'à la salle à la statue. Montez encore à droite. Attention à l'entrée, collez vous à droite, sinon vous vous faites écraser ! A droite toute.... Et un lutin ! Ouaahhh : la clé, des flèches, un arc... Allez actionner les deux leviers et regardez ces idiots !!! N'abattez que le tonneau de droite dans cette nouvelle salle ! Sortez de là.
Vous pouvez prendre l'autre escalier : mais bof... un piège et une seule potion de santé ! Retour au point de départ !
- la salle à la herse : autant vous le dire de suite, c'est pas du gâteau!! Il y a des lutins qui tirent des flèches, du feu, des bêtes immondes....Il ne sert à rien d'utiliser de derrière la grille le cristal de feu, à la limite les flèches... mais on ne les voit pas bien.....Ouvrez et planquez vous d'abord ! Jetez un oeil, histoire d'attirer leur attention . J'ai pu attirer les bestioles et les tuer. Même technique pour un ou deux lutins. Gaffe aux boules de feu ! En dernier, foncez roulée-boulée et hop, à la hache! Une potion rouge, pour tout cela !!

Récupérer l'amulette et sortir de là :
Une fois tranquille dans la salle de la herse, montez : quelle belle salle !
Longez les murs, ne foncez pas sur l'amulette de suite ! Prenez l'armure. Poussez la seule colonne entière vers la cage au dessus de l'amulette.
Cette cage devant avoir un fonction de piège, courrez chercher l'amulette quand celle-ci est au plus loin de vous et reculez vite fait ! La cage s'abat et la grille au fond s'ouvre !
Prenez le nouvel escalier : la salle à la fontaine. Rien dans les caisses et tonneau. Par contre poussez la monstrueuse caisse pour vous en servir comme bouclier contre le bombardement de flèches lors de votre avancée dans le couloir. Progressez bien à gauche, cela facilitera le roulé-boulé de côté final, au moment du changement de direction du couloir !
Deux lutins sont au bout, avancez avec prudence pour observer. Reculez vite, Avec la chance, il y a un qui se fait brûler ! Plus qu'un à zigouiller : roulé-boulé et coup fatal !
Avancez jusqu'au plate-forme en mouvement. Il faut traverser (sauvegardes conseillées après chaque succès!). Pour la dernière, on vous canarde, réfugiez vous derrière la structure central, puis attendez un peu : l'agresseur disparaît ! et là sautez sur la corniche.
Remontez là, actionnez le levier pour dégager l'échelle. L'accueil est habituel.. un fois en haut !
Sortez, prenez le chemin qui monte. Appelez Arokh qui vous aidera à vous en débarrasser. Et décollez face à vous.
A nouveau des dragons et des espèces de libellules géantes, évitez aussi les lumières mouvantes rosées ! En avançant, vous verrez à gauche des lutins et deux palmiers : il y a une grotte ou vous trouverez des flèches explosives et un tonneau (fiole)
Derrière celle ci, à gauche, allez à une autre grotte où un coffre est intéressant. Bien sûr, les lutins ne sont pas d'accord !
Re-décollez et allez jusqu'à un torrent. Descendez et avancez vers la droite. Toujours à dos de Dragon, progressez dans la grotte jusqu'à rencontrer une femme chevalier : explications, clic pour poser des questions.

CHAP 6 : Alwarren
Récupérer le cristal d'âme :
Re-décollez et suivez le torrent. Évitez les tirs des balistes et ce jusqu'à un géant. Ne vous occuper pas de lui et pénétrez dans la caverne. Avancez jusqu'à vous trouver devant une grille. Quelques fioles à récupérer dans cette salle. Actionner le levier , la grille s'ouvre Zigouillez le géant à l'arc et flèches enflammée.
Entrez, Rynn seule, par le second passage ouvert, avancez et prenez le premier passage à gauche.
Prenez le cristal sur son piédestal Et fuir, prenez vos jambes à votre cou pour rejoindre Arokh (deux chevaliers très fort mécontents du vol vous poursuivent..
Et il est possible de les fuir, Pourquoi combattre ?? -)))
Reprenez votre route et dès que possible décollez. Suivez la rivière : peu après la deuxième cascade, un banc de sable et deux Wartoks à trucider après atterrissage.
Avancez tous deux .Restez un peu à distance de la grille. Passez par le petite entrée, attirez le géant; Ressortez et rejoignez Artokh. Le géant va passer ses nerfs ! Ensuite, avancez tous deux, gelez le. Très vite descendez, roulé-boulé sur le côté pour qu'Arokh lui règle son compte définitivement .
Avancez furtivement et tuez tous les Wartoks du camp. Actionnez le levier qui est à gauche du méchoui. Rejoignez Artokh et continuez votre marche ensemble !
Envolez vous, atteignez une plage . Entretenez votre forme sur les z'affreux et continuez. Au campement suivant, deux caisses intéressantes et quelques Wartoks !
Continuez jusqu'à revenir vers les ruines de la femme chevalier et rendez lui son cristal : nouvelle mission et explications.

Les six runes :
Entrez par la grille ouverte : au centre le premier rune. Dès que vous l'avez pris un chevalier vous attaque. Réglez lui son compte à l'arc !
Prenez l'ouverture derrière lui, c'est glissant ! Un charognard vous attend. Continuez le chemin et défendez vous. Arrivée à la première intersection, je vous conseille de sauvegardez et de faire le tri dans vos armes. Il faut aller à droite et un chevalier résistant vous attend !
Une fois débarrassée de lui, entrez, prenez bien à gauche pour franchir les dalles. A l'arrivée un charognard et derrière les caisses il y a des flèches.
Vous arrivez au deuxième rune. Montez sur le rebord du mur et poussez le bloc devant, sur les flammes : le tour est joué à condition de ne pas s'approcher trop près du feu !
Revenez sur vos pas et cette fois allez à droite. Attention aux tireurs de feu, abattez les !
Vous arrivez au troisième cristal : épreuve d'agilité au saut entre blocs et piédestal !
Entrez dans la cabane, rien dans les tonneaux. Montez aux échelles. Arrivez tout en haut, suivez le chemin, entrez dans la galerie. Bien sûr, vous maintenez la forme ! Arrivée devant un trou, laissez vous glisser.
La quatrième pierre : épreuve de vitesse, certaines s'éteignant, pour l'aller comme pour le retour !
Descendez à gauche, vous êtes toujours embêtée par ces tireurs ! Prenez le pont suspendu
Le cinquième cristal : détruisez convenablement la fontaine !
Revenez sur vos pas. La grille jusque là fermée s'ouvre. Entrez. Touillez les tous sur le chemin.
Courage, le sixième : En haut de escaliers poussez le bloc de colonne cassée. Cela marche !
Cachez-vous derrière ce bloc pour pouvoir trucider le chevalier avec l'arc.
Continuez d'avancer , dans la direction où se tenez le chevalier et placez les pierres aux emplacements prévus. Arokh peut vous rejoindre ! Heureusement car un géant arrive qu'il faut combattre.
Allez enfin prendre le marteau. Remontez sur Arokh et allez sur le champ de force !
Une fois fait, sortez et retournez voir le gardien du temple, puisque vous avez les deux éléments demandés ! (pour vous repérer : sortir, prendre le "trou" central et la galerie au fond, Vous arrivez près des bateaux, et là demi-tour !) il n'y a pas que de bonnes rencontres !

CHAP 7 : Les Iles et le Temple
Le clocher:
Faciles les balistes désormais, et la libellule géante.... Ok, il y a quelques dragons sur le retour !
Atterrissez, le chevalier vous accueille . Entrez, placez le symbole de l'ordre sur le pierre à côté de la grille juste en face. Elle s'ouvre....
Entrez. Actionnez la bougie éteinte et pénétrez dans le passage secret. Descendez le premier escalier à gauche.
Au sol, des dalles : faites le tour pour le enfoncer le nombre de fois nécessaire à faire apparaître celles qui sont devant les grilles. Actionnez les alors et vous pourrez avoir des cristaux (feu, glace, et foudroyance). Remontez et poursuivez votre chemin : vous arrivez dans la première salle.
Reprenez le même couloir qu'au début et continuez tout droit.
Pas très engageant : mettez vous bien à droite (les dalles s'écroulent) et avancez doucement. Quand l'ensemble est stable : sautez de blocs en blocs de dalles pour arriver en haut.
Entrez dans la nouvelle galerie : une potion de vie à récupérer sur la statue.
Nouvel escalier : La salle à "écrabouiller". Avancez prudemment. Il y a une espace entre chaque bloc pour saisir le bon moment d'avancer.
Et ce n'est pas fini ! Le couloir ensuite est assez sympathique : alternance d'abîmes brûlants et de blocs écraseurs ! Observez bien et saisissez le bon moment pour sauter-courir et ce jusqu'au bout !
Si vous n'aviez pas encore expérimentée d'être brûlée, c'est le moment ! Vous êtes dans une salle de lave et juste quelques blocs pour avancer ! Allez en face, puis en vous positionnant bien sur la gauche, sautez sur le bloc suivant. Sautez vers le renfoncement de gauche et actionnez le levier. Le niveau de lave baisse. Et il faut revenir au point de départ pour aller vers la droite où il y a un autre levier. La lave baisse encore. Atteignez le piédestal pour prendre un clé. Poursuivez en remontant les dalles attenantes jusqu'à la sortie.
Avancez dans le couloir; Dès que vous entendrez un bruit (autre que celui de la herse se fermant) reculez : une escalier apparaît. Montez.
Récupérez l'épée magique et actionner le mécanisme à côté qui révélera un passage vers la salle aux Tombes.
Fouillez bien , en haut et en bas : une armure !
Revenez sur vos pas. Franchissez le couloir en sautant, cela vaut le coup : une hache foudroyante !!
Revenez sur vos pas au delà du passage secret, vous arrivez à une salle dont le plafond se baisse. C'est en fait un ascenseur. Montez et placez vous bien au centre du triangle !
Enfin, le clocher !! Placez votre marteau sur la structure centrale.
Laissez vous glisser dans la piscine.

Le Cristal de Faille:
La salle inondée : Nagez et entrez dans une grotte; Nagez encore. Il y a un tireur et il faut faire attention. Avancez furtivement. Dégommez les deux chevaliers . Il y a une armure si besoin dans le renfoncement de droite.
Continuez d'avancer et d'éliminer les gêneurs jusqu'à un vestibule avec deux possibilités .
- A droite : une grand saut pour récupérer un cristal.
- En face : descendez. Actionner le levier et continuer de descendre jusqu'à une salle aux médaillons bleu. (le levier désactivant la lance flamme, c'est mieux!) Activez toutes les dalles au sol . Prenez le couloir en face d'où vous êtes arrivez et montez. Actionnez le levier. Continuez à droite, redescendez, vous vous retrouvez face à un chevalier. Une fois qu'il est touillé, une herse se relève vous donnant accès à une nouvelle galerie !

Encore deux possibilités :
- à droite, un abîme énorrrrrrme que je n'ai pas eu le courage de franchir !
- à gauche, une autre salle aux médaillons bleu, salle des tornades :En les évitant soigneusement, faites le tour pour activer les 4 dalles aux sol, puis un deuxième tour pour les secondes plus proches d'ailleurs du bloc central.
La tempête s'arrête, une herse se relève : nouveau passage.
Descendez l'escalier et prudence ! Vous arrivez à la salle des "écraseurs".Sautez sur le bloc central, récupérez l'épée et évitez tout bloc écraseur ! Il y a des petits renfoncements où se protéger sur les côtés. Poursuivez par la galerie d'en face.
Empruntez l'escalier et avancez prudemment dans cette grotte : un chevalier est là . Deux solutions : vous l'affrontez ou vous vous précipitez vers l'issue de droite : au bout une hache magique. Revenez sur vos pas, mêmes doutes... Foncez à gauche et/ou combattez. Grimpez.
Nouveau piège !!! Prudence à l'arrivée. La salle sans sol ou presque ! Sautez de dalles en dalles, le but étant d'aller actionner les pierres dans les renfoncements de gauche et de droite.
Nouveau passage : descendez les deux escaliers . Prenez en face. Et un chevalier !!! Et une galerie !
Zut, la salle électrique : observez bien, les rayons tournent et vous pouvez profiter d'un moment d'accalmie pour aller dans le renfoncement droit (dalle au sol) puis dans l'autre en face (autre dalle) pour désactiver le tout et ouvrir un passage !
Montez : aller à gauche. Au bout, un rire sardonique retentira lorsque vous activerez la dalle au sol .
Les couloirs ont changé ! lorsque vous revenez sur vos pas.
Allez à droite : devant la herse un dalle au sol à enfoncer. Faites de même à gauche.
Revenez sur vos pas et empruntez l'escalier alors apparu. En haut, vous trouverez une potion d'invulnérabilité, des flèches et un arc. En face du coffre, un levier à actionner.
Continuez votre chemin : en bas prenez à droite et en continuant d'avancer, vous trouverez un petite salle avec une armure !
La herse se relève, prenez le couloir et le même rire terrible résonnera quand vous actionnerez la dalle au sol.
Prenez à gauche. Dans la salle suivante, ne prenez pas la potion rouge !! Allez à droite puis à gauche.
Vous débouchez dans des cavernes.

Les grottes du cristal de faille :
Faites vous le comité d'accueil ou fuyez les ... Continuez le sentier et éliminez ces gardiens.
Bingo, vous glissez vers le centre : une grotte ronde avec un fiole à prendre.
Continuez vers la salle au cristal de faille ! Pas facile à prendre !!! Surtout n'activez pas de suite la dalle au sol : l'horreur absolue !
Allez dans la galerie de droite, actionnez le levier et revenez à la dalle : 4 cercles de glace à sauter les uns après les autres.
Allez dans la galerie de gauche, montez actionner le levier. Redescendez à la dalle : cette fois, déplacez vous comme l'arc électrique
Refaire ce circuit des galeries droite et gauche : vous devrez affronter des cercles de feu et un éboulement
Recommencez une dernière fois à droite. Revenez sauter sur le piédestal : La sortie est en face, les herses se soulevant à mesure. Plongez dans la piscine. Nagez vers la sortie en face de vous.
Problème, problème : le dernier chevalier de l'Ordre est mourrant, Arokh est prisonnier de Shilla la reine des Succubes, probablement dans la Cages Runes, dont vous n'avez pas la clé !!! Et les ténèbres tombent sur le monde !

Suite et fin de la soluce en part3

 

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