Le jeu avant tout !!

 

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ACTE 1
LES QUAIS
Après la première visite de Carlotta à votre bureau, vous disposez des indices: Carlotta, Mundy et Milka dans votre carnet. Deux endroits vous sont accessibles, le Bureau de Lewton et Les Quais.
Sortez et rendez-vous aux Quais. Parlez à Monsieur Scoplet, le premier officier, en haut de la passerelle en abordant le sujet de conversation principal (icône bouche), puis le sujet des "Passagers du Milka" afin d'obtenir l'indice des Passagers Mystérieux. Discutez en particulier du Milka qui figure dans votre carnet pour valider le Café Ankh.

LE CAFE ANKH
Dans la ruelle à droite du Café Ankh, prenez le PIED DE BICHE dans la charrette que le Golem est en train de charger de tonneaux de vin. Entrez dans le Café Ankh et parlez avec Chicard, assis à une table au centre du bar. Abordez le sujet de conversation principal pour amener le sujet "Vimaire". Parlez de Vimaire puis de l'indice des Passagers Mystérieux du bloc-notes et enfin du Milka. Vous apprenez que des Meurtres mystérieux se succèdent depuis l'arrivée au port du cargo. Suite à cette conversation, Le Guet des Orfèvres se valide sur la carte. Pas la peine d'y aller tout de suite, Chicard n'y est pas encore.

LE MILKA
Retournez aux Quais et utilisez le Pied de Biche sur la caisse isolée à gauche du bateau, quand le marin n'est pas dans les parages. Si le marin n'a pas bougé, quittez les Quais et revenez tout de suite, il devrait avoir disparu. De cette façon, vous montez à bord du Milka. Dans la cale inondée, ramassez l'ETIQUETTE qui flotte parmi les débris. Sortez par le bas de la cale, en montant l'échelle. Sur le pont, avancez vers le haut pour pénétrer dans les cabines. Fouillez les couchettes , dans celle du bas, vous trouvez un MORCEAU DE CARTON PORTANT UN CHIFFRE. Découvert, vous revenez automatiquement à votre bureau.

LE GUET DES ORFEVRES
Maintenant, allez parler à Chicard au Guet des Orfèvres.
Parlez des Passagers mystérieux du Milka, vous apprenez que la passagère s'est rendue au Café Ankh. En sortant vous rencontrez le Troll Malachite. Parlez avec lui pour qu'il vous charge d'une mission: retrouver Verma. Il vous indique qu'elle était chanteuse au Perroquet Octarine, ce qui valide ce bar. Vous notez les indices Malachite et Verma.

LE PERROQUET OCTARINE
Allez au Perroquet Octarine et parlez au barman Humanite.
Quand il vous a dit plusieurs fois de vous adresser à la chanteuse actuelle, Saphire qui se produit sur scène, approchez-vous d'elle et cliquez sur elle lorsqu'elle a fini sa performance et que son nom apparaît. Parlez-lui de Verma, elle vous apprend qu'elle était plus connue sous le nom de Madame Magnétite. Parlez-lui de Malachite pour valider l'Atelier de Rhodan. Pensez à lire l'écriteau sur le mur de gauche du bar, il change souvent et vous donne des informations amusantes.

LE MAUSOLEE DES SELANCIENS
Allez au Guet des Orfèvres et parlez de Madame Magnétite avec Chicard.
Il vous apprend qu'elle est inhumée au Mausolée des Sélanciens, ce qui valide cet endroit.
Abordez aussi le sujet de Malachite. Rendez-vous au Mausolée des Sélanciens.
Malheureusement, vous ne savez pas vous y diriger. Il vous faudrait un expert de l'héraldique.

ILSA, AL KHALI
Allez au Café Ankh. Vous y retrouvez Ilsa, une femme qui ne vous laisse pas indifférent, au fond du bar, à gauche. Parlez-lui de l'indice des Deux Passagers Mystérieux qui sera remplacé par l'indice Ilsa et Deuxmarrons. Montrez-lui l'étiquette trouvée dans la cale du Milka. Elle parvient à la déchiffrer et vous avez désormais accès à la carte de l'Embarcadère 5. Retournez à votre bureau. Le nain Al Khali s'y est introduit. Il vous suggère de ne pas vous occuper de l'affaire Mundy. Vous notez son nom dans le carnet. Allez à l'Embarcadère 5. En contournant l'entrepôt par la gauche, vous arrivez sur un quai qui borde la rivière Ankh. Remarquez la lucarne sur le toit. Il vous faudra de l'aide pour grimper jusqu'à elle.

LE MANOIR VON UBERWALD
Revenez au Bureau de Lewton. Carlotta a laissé une invitation glissée sous la porte.
Ramassez le MOT et examinez-le pour valider le Manoir Von Uberwald.
Allez au Manoir Von Uberwald et montrez l'invitation au majordome. Quand il se tait, regardez le grand tableau au-dessus des portes principales (clic de droite). C'est ce qui fera arriver Carlotta. Parlez-lui de l'indice du Mausolée des Sélanciens. Puis, le Comte Von Uberwald vous fait demander. Son nom s'ajoute à la liste du carnet. Discutez avec le vieux comte infirme dans la serre et prenez congé. Vous êtes automatiquement amené au Mausolée par Carlotta, qui vous guide parmi les tombes. L'indice Verma dans le Mausolée remplace l'indice Le Mausolée des Sélanciens. Retournez au Manoir Von Uberwald et parlez du Comte avec le Majordome. Vous obtenez l'indice du Compagnon Disparu. Cliquez en bas de l'écran pour avoir une vue générale de la salle. Puis, cliquez dans le coin inférieur gauche à côté de l'escalier pour pénétrer dans la serre.
Parlez du Compagnon Disparu avec le Comte, il vous remet l'ICONOSCOPE DE REGIN qui remplace l'indice du Comte et celui du Compagnon Disparu.

L'ATELIER DE RHODAN
Rendez-vous à l'Atelier de Rhodan.
Malachite est dans le fond de la pièce, allez le voir et remarquez le grappin posé sur le sol à côté de lui.
Parlez-lui de l'indice Verma dans le Mausolée. Il vous accompagne au Mausolée et ouvre le sarcophage. Il est sûr que ce n'est pas Verma! Vous obtenez le GRAPPIN DE MALACHITE. L'indice Verma dans le Mausolée est remplacé par l'indice Saphire a-t-elle menti? Fouillez dans les gravats pour trouver la DENT DE TROLL EN DIAMANT.

L'EMBARCADERE 5
Allez à l'Embarcadère 5 et utilisez le grappin de Malachite sur la lucarne du toit de la ruelle qui longe la rivière Ankh.
Une fois en haut, utilisez le Pied de Biche pour fracturer la lucarne. A l'intérieur de l'entrepôt, ramassez la POCHETTE D'ALLUMETTES DECHIREE qui a été oubliée sur le sol, dans le coin de droite. Elle porte l'inscription Whalebone Lane, comme la fenêtre du Perroquet Octarine. Ressortez par la lucarne.

MUNDY
Allez au Perroquet Octarine. Dans votre inventaire, sélectionnez le Morceau de Carton et double-cliquez sur la Pochette d'Allumettes Déchirée pour reconstituer une Pochette d'Allumettes intacte. Parlez de Mundy au barman Humanite et montrez-lui la Pochette d'Allumettes pour ajouter le sujet "Mensonges" à la conversation. Il admet alors que Mundy est à l'étage au-dessus! Sortez du bar par la droite.

ACTE 2
ENQUETE SUR LA MORT DE MUNDY
Vous reprenez connaissance entouré de Chicard et d'un policier du Guet. Mundy est mort.. Vous obtenez les indices Meurtres Contrepoids, et Meurtre de Mundy. Comme vous l'ont dit les policiers, le Grappin que vous a donné Malachite n'a plus sa corde. Cherchez tout en haut du mur, dans le coin où repose Mundy pour trouver la CORDE EFFILOCHEE. Examinez-la (clic de droite) pour comprendre que Mundy a été suspendu par les pieds. L'indice Corde Effilochée s'ajoute dans le carnet. Utilisez l'indice Corde Effilochée, qui figure dans le carnet, sur les bottes de Mundy. L'indice Mundy pendu par les pieds remplace l'indice Meurtre de Mundy. Regardez le message ensanglanté (clic de droite) sur le mur pour noter l'indice AZILE. Utilisez l'indice Mundy pendu par les pieds sur le message ensanglanté pour déchiffrer l'indice 3712V. Enfin, fouillez les bottes de Mundy. Vous n'y trouverez rien mais ça vous met la puce à l'oreille, et c'est indispensable pour la conversation suivante... Descendez pour avoir une petite conversation avec Humanite. Parlez-lui de l'indice Mundy pendu par les pieds pour amener le sujet "Mundy a été abattu", puis le sujet "Bottes de Mundy". Parlez-en pour qu'Humanite vous remette la PIECE DE MONNAIE DE MUNDY.

LE PONT LARMOYANT
Allez aux Quais, montrez l'iconoscope de Regin à Mr Scoplet, le premier officier. Il vous parle du Carrosse de Regin qui s'incrit dans votre carnet. Rendez-vous au Guet des Orfèvres et parlez du Carrosse de Regin à Chicard pour valider l'accès au Pont Larmoyant. Retournez sur les Quais, le Milka a appareillé. Utilisez le Grappin sur le câble d'amarrage posé à côté du bollards pour remettre une CORDE AU GRAPPIN. Allez au Pont Larmoyant et utilisez le Grappin dans la Rivière Ankh pour obtenir l'indice Chose dans la rivière.

LE CASINO SATURNALIA
Allez au Perroquet Octarine et parlez de l'indice Saphire a-t-elle menti? à Humanite pour qu'il vous laisse accéder à sa loge. Entrez dans la loge de Saphire juste à gauche de la scène. A l'intérieur, vous obtenez l'indice Argent de Saphire. En discutant, vous validez l'accès au Casino Saturnalia. Retournez dans la salle du bar et parlez de l'indice Argent de Saphire avec Humanite. Vous lui arrachez l'indice Rendez-vous Secret. Allez au Casino Saturnalia. Entrez dans le bâtiment et parlez avec Ilsa. Remora l'assassin tente une attaque sur Deuxmarrons puis part vexé après une explication. Carlotta arrive sur ces entrefaites. Parlez à Whirl, le croupier qui s'occupe du jeu de Jack Noir à la Table de Carot sur la droite. Après que Vinche vous aura expliqué sa stratégie de jeu, soudoyez Whirl avec votre Bourse. Parlez-lui de l'indice Argent de Saphire pour obtenir l'indice Poisse.

LES PENATES D'HORST
Retournez au Bureau de Lewton. Al Khali vous y attend pour vous amener chez Horst le Troll. Au fil de la conversation, vous obtenez les indices: Epée en Or, La Cargaison du Milka et Jasper Horst. Votre visite valide aussi le lieu Les Pénates de Horst. Retournez au Perroquet Octarine. Parlez à Saphire, dans sa loge, des indices Poisse et Rendez-vous Secret pour amener le sujet "Confronte Saphire". Utilisez-le pour découvrir que Saphire fait chanter Verma!

LA CARGAISON DU MILKA
Allez au Casino Saturnalia et parlez de l'indice Epée en Or avec Carlotta. Vous êtes automatiquement transporté au Manoir Von Uberwald. Lewton et Carlotta arrivent à un accord et le Temple des Petits Dieux se valide. Parlez alors de l'indice Cargaison du Milka pour obtenir le BON DE LIVRAISON des mains de Carlotta. Rendez-vous à l'Embarcadère 5 et donnez le bon de livraison au garde. Il vous fait voir le grand livre de livraisons qui remplace l'indice Cargaison du Milka. Vous obtenez les indices: Tonneaux de Vin, La Caisse Von Uberwald, Les Caisses Varberg. Vous avez maintenant accès au site de la Guilde des Archéologues.

ENQUETE SUR LA MORT DE REGIN
Allez à l'Atelier de Rhodan. Le sculpteur n'y est plus et sa statue est abîmée. Parlez à Malachite qui est toujours au fond de la pièce, de l'indice Chose dans la Rivière et donnez-lui le Grappin qui est dans votre inventaire. Vous partez automatiquement pour le Pont Larmoyant. Malachite n'a pas de mal à remonter le Carrosse de Regin du lit de la rivière. L'indice Meurtre de Regin s'ajoute à la liste du carnet. Comparez l'iconoscope de Regin avec le corps affalé sur le siège du cocher. Sous son postiche, vous trouvez LA CLE DE REGIN. Allez au Casino Saturnalia et montrez la Clé de Regin au croupier Whirl. Quittez l'écran de la table de jeu par la gauche, puis, dans la salle du casino, continuez à gauche et utilisez la Clé sur les coffres. Dans le coffre 39, vous trouvez l'ENVELOPPE et le BRACELET A BRELOQUES. Retournez au Manoir Von Uberwald et demandez à voir le Comte. Parlez-lui de l'indice Meurtre de Regin et montrez-lui le Bracelet à Breloques. Il reconnaît le bijou qu'il avait offert à son compagnon.

ILSA ET DEUXMARRONS
Allez au Café Ankh et parlez à Sam le pianiste, assis à la table où vous avez retrouvé Ilsa. Abordez l'indice des Tonneaux de Vin dans votre carnet pour qu'il vous remette la CLE DE LA CAVE A VIN. Sortez du bar, prenez la ruelle sur la droite et utilisez cette clé sur la trappe de la cave où travaillait le Golem. Dans la cave à vin du Café Ankh, vous retrouvez Ilsa et Deuxmarrons. Parlez à Ilsa de l'indice des Caisses Varberg pour obtenir l'indice Planque. Les caisses Varberg appartiennent à Ilsa et Deuxmarrons. Ils vous proposent un accord: trouver une cachette pour Deuxmarrons en échange d'un laisser-passer pour la Guilde des Archéologues. Examinez la Boîte de Reçus sur la table pour valider le Palais du Patricien.

LA MORT DE MALACHITE
Retournez au Bureau de Lewton pour trouver une CARTE glissée sous la porte. C'est un mot de Saphire qui vous fixe rendez-vous immédiatement. Vous notez l'indice Rendez-vous avec Verma et le lieu Toits au-dessus de Salis et Phèdre se valide. Allez à l'Atelier de Rhodan et parlez à Malachite du Rendez-vous avec Verma. Après la mort du pauvre Troll, vous vous retrouvez comme suspect au Guet des Orfèvres.. L'indice Meurtre de Malachite s'ajoute à votre carnet. Quoi que vous répondiez pendant l'interrogatoire, vous finissez par abandonner et vous êtes enfermé en cellule.

EN PRISON
Dans la cellule, ne bougez pas et ne cliquez sur rien tant que le rat ne s'est pas montré et engouffré dans la fissure du mur de droite. Quand il a disparu, cliquez sur la fissure pour remarquer une pierre descellée. Cliquez sur la Pierre et vous vous glissez dans la cellule adjacente. Elle n'a pas grand-chose à voir avec la vôtre, c'est l'Atelier de Léonard. Cliquez vers le fond de l'Atelier de Léonard et regardez (clic de droite) dans le trou béant au milieu du mur. Au bout d'un certain temps, vous entendez du bruit, c'est Chicard qui vient vous libérer. Il vous rend toutes vos possessions sauf le Pied de Biche.

LA PLANQUE DE DEUXMARRONS
Allez au Palais du Patricien et prenez à droite devant les gardes.
Regardez le mur (clic de droite) pour que Lewton mentionne le trou de la cellule de Léonard.
Sélectionnez alors le Grappin dans votre inventaire et double-cliquez sur le mur, après avoir vu la scène cinématique. Il n'y a pas de zone active particulière sur le mur. Vous arrivez dans la cellule de Léonard. Cliquez alors sur le trou béant pour ressortir. Sélectionnez l'indice Planque dans votre carnet et cliquez sur le mur. Vous avez déniché une cachette pour Deuxmarrons! Retournez à la cave à vin du Café Ankh et proposez la planque à Ilsa et Deuxmarrons. Vous les escortez automatiquement en lieu sûr, dans la cellule de Léonard. Ilsa remplit sa part du marché en vous présentant comme invité à la Guilde des Archéologues.

LA GUILDE DES ARCHEOLOGUES
Dans la salle de la Guilde, parlez avec Laredo Cronck. Son nom s'ajoute dans votre carnet.
Allez aux Pénates de Horst pour lui parler de Laredo Cronck qui figure dans le carnet.
Retournez à la Guilde et dites à Laredo que Horst lui a donné rendez-vous.
Elle quitte la pièce. Examinez (double-clic gauche) alors la bibliothèque à droite de la cheminée et vous remarquerez le LIVRE A CHARNIERE. Double-cliquez dessus pour ouvrir un passage secret dans la cheminée.

LE CODE DE LA CHAMBRE FORTE 51
Vous arrivez devant la porte de la Chambre 51 de la Guilde, protégée par une alarme enchantée.
Si vous n'avez pas le code, ne cherchez pas à passer la porte sous peine d'être changé en crapaud ! Allez plutôt au Casino Saturnalia et discutez avec Vinche, le mage qui joue à la table du croupier Whirl. Abordez le sujet de conversation générale pour qu'il vous parle de l'Université Invisible, puis montrez-lui le Bracelet à Breloques. Relancez-le sur le sujet de "l'Université Invisible" pour qu'il vous apprenne qu'il travaille maintenant pour Sécurité Invisible. Parlez du sujet "Chambre Forte 51" pour qu'il vous révèle l'indice bien connu des mages-informaticiens: le Passage du Derrière. Retournez à la Chambre Forte 51 de la Guilde des Archéologues et utilisez l'indice du Passage du Derrière sur le panneau de commande runique. L'alarme enchantée s'éteint et vous pouvez entrer dans la chambre forte.

DANS LA CHAMBRE FORTE 51
A l'intérieur de la chambre forte 51, utilisez l'indice 3712V sur les Caisses et Expositions pour arriver devant le Meuble d'Urnes. Coupez le verre qui protège les urnes grâce à la Dent de Troll en Diamant. Vous prenez automatiquement la grande urne pour la fracasser sur le sol, découvrant ainsi l'EPEE D'OR, nommée Faulcon. Cliquez sur le bouton de droite pour la mettre dans votre inventaire, puis sortez de la Guilde des Archéologues. GASPODE Après une poursuite haletante au terme de laquelle vous recevez un coup fatal, vous revenez à vous sous la forme d'un loup-garou au Cimetière du Temple des Petits Dieux, avec pour seul témoin de votre résurrection un chien galeux du nom de Gaspode. De chien à loup, il va être votre maître: c'est lui qui vous apprend les mystères de la TRANSFORMATION et du NEZ. Désormais vous disposez d'un odorat aiguisé, chaque parfum est représenté par une couleur que vous pouvez comparer à d'autres pour remonter jusqu'à sa source.

ACTE 3
LE CIMETIERE
Pour vous métamorphoser en loup-garou, cliquez une fois sur le personnage de Lewton
quand son nom est visible. Attention, cette commande est parfois capricieuse, persévérez et
vous y arriverez. La lettre abandonnée près de votre tombe par Ilsa clôt votre liaison sur
une note douce-amère. Après l'avoir lue, vous ne pouvez que la reposer sur le sol Sous votre forme de loup, comparez les odeurs dont vous disposez dans l'inventaire F4 avec celles qui sont présentes autour de votre tombe. Celle qui vous intéresse est Magenta. Si vous double-cliquez sur cette odeur pour la suivre,
vous arrivez devant le vitrail du Temple des Petits Dieux. Derrière le vitrail, vous remarquez une silhouette, mais ne cherchez pas à en savoir plus pour le moment.

LE LIEU DU CRIME
Allez devant le casino Saturnalia et changez-vous en loup.
Sentez et comparez les odeurs qui entourent le lieu du crime dont vous avez été la victime.
Vous remarquez une odeur Vert Foncé.
Revenez à la forme humaine et prenez la MOUSSE près du contour à la craie dessiné sur les pavés.
Retournez à votre bureau, il est grand temps car Chicard est occupé à le vider de toutes vos affaires. Vous obtenez les indices Meurtre du Clerc, Meurtre du Mage et Meurtre du Marchand notés dans le carnet. Après sa fuite, prenez le PIED DE BICHE posé sur le bureau. Puis, changez-vous en loup et sentez la Brume Violette. Elle se stocke dans votre inventaire d'Odeurs.

LE MANOIR VON UBERWALD
Rendez-vous au Manoir Von Uberwald et demandez à voir Carlotta.
Tandis que le majordome part la chercher, transformez-vous en loup, vous découvrirez que Carlotta est aussi un loup-garou ! Pas de doute, c'est elle qui vous a infecté! L'indice Carlotta = Loup-garou s'inscrit dans votre carnet. Demandez ensuite à voir le Comte et vous arrivez directement dans la serre. Le vieux comte essaye de vous parler, mais la Mort s'interpose et c'est avec elle que vous allez discuter. Profitez-en pour récolter quelques informations sur les meurtres, la Mort est bien placée pour vous répondre… Puis, montrez-lui la Mousse que vous avez dans votre inventaire. Le vieux Comte reprend suffisamment ses esprits pour vous donner accès à la Bibliothêkê Apocrypha. Vous vous y rendez automatiquement.

LA BIBLIOTHEKE APOCRYPHA
Dans la bibliothèque, utilisez la Mousse sur la Boîte des Fiches afin de lire le livre "De la nature des plantes" qui vous apprendra que cette sorte de lichen ne pousse que dans les égouts. L'indice Les Egouts s'inscrit dans votre carnet. Utilisez cet indice sur les Fiches pour trouver un vieux plan d'Ankh Morpok qui validera l'accès aux Egouts.

LES EGOUTS
Sortez du Manoir et allez jusqu'aux Egouts. A l'intérieur, prenez le couloir de gauche, puis changez-vous en loup-garou. Vous découvrez des traces d'odeur Magenta. Regardez la gouttière en haut du mur de gauche et double-cliquez dessus quand vous serez changé en loup-garou. Dans le mur de gauche, vous voyez la Tanière. Reprenez l'apparence de Lewton et double-cliquez sur la Tanière pour y entrer. A l'intérieur, fouillez les Débris pour trouver le PENDENTIF en forme de scarabée. N'engagez pas de conversation avec Le Sifflet Sinistre, cette petite mort ne concerne que les rats. Ressortez des égouts et passant par la voûte du haut de la salle à la niche. Allez au Palais du Patricien, contournez-le par la droite et hissez-vous grâce au Grappin jusqu'à la cellule de Léonard.
Montrez le Pendentif à Deuxmarrons qui vous fournit un indice: Le Temple d'Anu-anu à Al Khali.

LE PARFUM DE SAPHIRE
Rendez-vous au Perroquet Octarine et consultez l'écriteau sur le mur de gauche pour obtenir l'indice Valet et Buandier, ainsi que l'accès à l'Université Invisible. Si vous n'avez pas encore lu les messages de l'écriteau, vous devrez essayer plusieurs fois avant d'arriver aux informations nécessaires. Parlez du Meurtre du Marchand avec Humanite, le barman. Vous obtenez l'accès à la Guilde des Marchands. Puis, entrez dans la loge de Saphire et changez-vous en loup. Humez l'odeur Cyan qui émane des accessoires de maquillage sur la coiffeuse. Comparez-la à celle que vous avez relevée autour de la porte du bureau de Lewton. Examinez l'odeur Cyan de plus près en cliquant avec le bouton de droite, vous remarquez qu'elle provient d'une bouteille de parfum. Reprenez forme humaine et prenez le FLACON DE PARFUM que vous avez identifié.

L'UNIVERSITE INVISIBLE
Sortez du bar et allez à la Nouvelle Salle de l'Université Invisible qui est apparue sur la carte. Servez-vous de l'indice Valet et Buandier sur Madame Bannes, la femme de chambre, pour obtenir le poste. Parlez-lui de l'indice Meurtre du Mage pour qu'elle vous parle des Chaussures Pointues d'un Homme Mort qui s'ajoutent dans le carnet. Une fois qu'elle est dans sa chambre, sortez de l'écran par le bas et entrez dans le dortoir. Fouillez les casiers et examinez les Livres dans le Casier Solide. Puis, une fois que vous êtes seul, transformez-vous en loup-garou et reniflez le Tableau Octarine. Sous la forme du loup, vous parvenez à lire les traits de craie. Revenu à la forme humaine, utilisez l'indice du Temple d'Anu-anu sur le Tableau Octarine pour le modifier. Sortez ensuite par la porte au bouton orange, près du Casier Solide. Dans le couloir, cliquez une fois sur la flèche verte pour changer de vue et parlez au Concierge Bedloe. Abordez l'indice du Meurtre du Mage pour qu'il soit remplacé par l'indice Brimborion Empoisonné. Puis quittez l'Université Invisible.

ENQUETE SUR LES 3 MEURTRES
Allez au Palais du Patricien, et contournez-le par la droite.
Arrêtez-vous près des tonneaux abandonnés au pied du mur et transformez-vous en loup.
Comparez l'odeur Magenta de votre inventaire avec les Traces Magenta, puis reprenez votre forme humaine.
Rendez-vous dans la cave à vin du Café Ankh. Utilisez le Pied de Biche sur les Tonneaux pour vous y cacher. Vous êtes transporté jusque dans la réserve du Palais du Patricien. Sortez de la réserve et avancez dans le couloir, changez-vous en loup après avoir tourné le coin, quand vous êtes devant les double-portes. L'indice Meurtre du Clerc se transforme en Zairo noyé dans une cuve. De retour à votre bureau, vous recevez une visite intéressée du chasseur de prime, l'assassin Remora. Une fois qu'il est parti, allez à la Guilde des Marchands et parlez de l'indice Chaussures Pointues au Portier. Il vous apprend le nom du Marchand assassiné. Allez voir le vieux comte dans la serre du Manoir Von Uberwald et parlez de l'indice du Meurtre du Marchand à la Mort. Elle laisse échapper un indice, Gamin Etranglé, qui se note dans votre carnet. Retournez à la Nouvelle Salle de l'Université Invisible et utilisez le Pendentif en forme de scarabée de votre inventaire sur le Livre sur les Temples qui se trouve dans le Casier Solide. Vous trouvez la LISTE de noms à l'intérieur du Pendentif.

L'INTERROGATOIRE DE CARLOTTA
Allez retrouver Carlotta au Café Ankh.
Parlez de l'indice Mundy pendu par les pieds pour amener le sujet "Carlotta a-t-elle tué Mundy?" et utilisez-le.
Parlez ensuite des indices Meurtre de Regin et Meurtre de Malachite, pour amener le sujet "Alibi de Carlotta". Utilisez-le pour obtenir l'indice Errata. Puis prenez congé.

LE TEMPLE DES PETITS DIEUX
Rendez-vous au Temple des Petits Dieux.
A l'intérieur, avancez tout droit par-delà le bassin, puis prenez à droite vers la verrière.
Utilisez la Liste sur le mage Gobelalune.
Puis, allez dans le Cimetière, juste à droite du Temple.
Approchez-vous de la Verrière, vous distinguez vaguement deux silhouettes là où se tenait
Gobelalune. Transformez-vous en loup et double-cliquez sur le vitrail
de la verrière, dans la brume violette pour vous en approcher encore. Double-cliquez sur les Silhouettes pour écouter leur conversation. Vous obtenez l'indice du Rendez-vous des Croyants Véritables. Retournez au Temple des Petits Dieux et, à l'intérieur, prenez à droite. Parlez à Malaclypse des indices Errata et Assemblée des Croyants Véritables pour amener le sujet "Saint des Saints". Utilisez-le et il acceptera de vous y mener, pour ses propres raisons.

LE SAINT DES SAINTS
Dans le Saint des Saints, avancez vers l'autel drapé de rouge et fouillez le Lutrin en cliquant avec le bouton de droite pour déceler un trou dans le socle. Double-cliquez ensuite sur le Lutrin pour vous y dissimuler. Pendant le sermon, aspergez les pieds de Gobelalune avec le Parfum de Verma. Ceci vous permettra de le filer automatiquement jusqu'au Sanctuaire où a lieu une réunion secrète. En écoutant aux portes, vous apprenez que Gobelalune a été vraiment ébranlé par votre visite. Vous prenez automatiquement la fuite avant d'être découvert.

LE SANCTUAIRE
De retour à votre bureau, l'indice Nylonathatep s'inscrit dans votre carnet et vous gagnez
l'accès au Sanctuaire. Repartez pour le Sanctuaire et examinez la Fresque pour découvrir un
Symbole Etrange. Double-cliquez dessus pour en faire un croquis dans
votre carnet. Allez à la Bibliothêkê Apocrypha du Manoir Von Uberwald
et utilisez l'indice Nylonathatep sur les Fiches pour trouver un ouvrage, le Necrolikon Nikon
dans lequel vous allez reproduire le croquis Octogramme des Meurtres sur votre carnet. Puis
utilisez le croquis du Symbole Etrange sur les Fiches pour l'identifier comme étant le Signe
de la Civelle. Retournez au Sanctuaire et utilisez l'indice des Meurtres
Contrepoids (ou n'importe quel indice de meurtre qui figure dans votre carnet) sur le Plan d'Ankh Morpok. Vous comprenez alors le lien avec l'Octogramme du Culte et obtenez l'accès à la Plaisance des Mages, à la Rue Dagon et au Théâtre du Dysk.

LE THEATRE DU DYSK
Allez au Théâtre du Dysk et ramassez le BILLET
posé sur les bancs. Retournez à la Bibliothêkê Apocrypha et utilisez le Billet sur la boîte
de Fiches pour obtenir l'indice des Huit Grandes Tragédies. Repartez pour le Théâtre du Dysk et approchez-vous aussi près de la scène que possible pour que l'acteur Privetier ne puisse plus vous voir. Transformez-vous en loup et vos sens aiguisés repèrent une piste odorante Magenta qui prouve que votre assassin s'est glissé sous la scène. Après avoir automatiquement repris forme humaine, utilisez l'indice du Signe de l'Anguille sur les Traces pour ouvrir un passage secret.

LE TEMPLE SEPULCHRAL
Dans le Temple Sépulchral, utilisez l'indice des Huit Grandes Tragédies
sur l'Autel pour déterminer où les prochains meurtres doivent avoir lieu. Puis rendez-vous Rue Dagon et utilisez le Pied de Biche pour forcer la Façade de Magasin Barricadée du Bar à Poissons. Dans le bar délabré, fouillez les Débris sur le sol pour trouver l'Os. Examinez-le pour découvrir qu'il s'agit d'un fémur humain et que vous êtes arrivé trop tard: le meurtre a déjà eu lieu. Il ne vous reste plus qu'à aller à la Plaisance des Mages, dernier endroit signalé sur l'Octogramme des Meurtres.

LA PLAISANCE DES MAGES
Dans le Jardin des Mages, cachez-vous dans les Buissons.
Vous êtes témoin du meurtre d'Al Khali, puis Carlotta vous rejoint et vous explique le fin mot de l'histoire.

ACTE 4
LES RUINES DU TEMPLE SEPULCHRAL
Dans le Temple Sépulchral en ruines, examinez l'Inscription sur un des fragments du mur du haut, puis fouillez les Gravats pour récupérer l'EPEE EN OR. Prenez la fuite en passant par le bas. Parlez à Puldre estropié devant la scène, puis quittez le Théâtre. Dehors, le temps est mauvais, ce n'est rien de le dire… Allez au Manoir Von Uberwald, où malgré la mort du Comte, vous avez encore accès à la Bibliothèque. Utilisez l'indice Inscription sur les Fiches. La traduction ne vous apprend malheureusement pas grand-chose. En vous rendant au Temple des Petits Dieux, vous pouvez rencontrer Gobelalune, qui n'a plus toute sa tête. Il réagit à la mention de l'Epée d'Or et de l'Inscription, mais ne vous est pas vraiment utile.

LA CLINIQUE DE RHODAN
Allez à l'Atelier de Rhodan, qui est revenu travailler. Avancez vers l'endroit où était assis Malachite habituellement, et ramassez les BANDAGES COUVERTS DE PLATRE sur le sol. Montrez-les à Rhodan pour apprendre qu'il a pratiqué une opération de chirurgie esthétique sur Malachite le Troll (il les conserve).

LA SECTE DES TENEBRES
Allez au Sanctuaire. Kondo, un des disciples ayant trahi le culte d'Anu-anu vous a tendu un piège, mais c'est lui qui y perd la vie. Fouillez son corps pour récupérer l'AMULETTE. Amenez cette Amulette à la Bibliothèque pour l'identifier plus précisément: c'est celle de la Secte des Ténèbres. Puis, allez rendre une petite visite à Deuxmarrons et Léonard dans la cellule du Palais du Patricien. Suite au tremblement de Dysk, la façade de la cellule s'est effondrée, mais vous pouvez toujours y accéder avec le Grappin. Questionnez Deuxmarrons sur Nylonathatep et montrez-lui l'Amulette et le Faulcon. Il reconnaît l'Epée en Or et vous apprend qu'il cherche un Bijou Plaqué Or que vous notez dans votre carnet. Ce bijou serait adaptable sur le pommeau du Faulcon.

LE TRAPEZOEDRE RADIANT
Retournez à la Bibliothèque et utilisez l'indice de Nylonatathep sur les fiches, vous trouvez un livre sur le Culte des Ténèbres qui vous apprend l'existence du Trapézoèdre Radiant, qui s'inscrit dans votre carnet. Revenez annoncer cette bonne nouvelle à Deuxmarrons et Léonard qui travaillent toujours sur la machine volante dans la cellule du Palais. En écoutant les explications sur le Trapézoèdre, Deuxmarrons reconnaît le bijou qui l'a amené à Ankh Morpok. Il vous remet la CARTE STELLAIRE, censée mener au bijou qu'il cherche. Faites un tour à la Bibliothèque pour en apprendre plus sur le Trapézoèdre. D'après la légende, il serait enterré à Ankh Morpok auprès d'un chevalier. En utilisant la Carte Stellaire sur les Fiches, vous confirmez que l'alignement d'étoiles indiqué est prévu pour maintenant.

LA MORT DE GOBELALUNE
Allez voir Gobelalune qui est toujours devant la verrière du Temple des Petits Dieux. Il est temps d'avoir une petite conversation avec lui. Parlez-lui des sujets généraux grâce à l'icône bouche, ce qui amènera le sujet "Traîtres du Culte". Après vous avoir parlé de Foïd, Gobelalune perd complètement les pédales et se jette à travers la verrière pour escalader le Temple. Au sommet de la coupole, il renie ses Dieux et la foudre le terrasse sans attendre. Après une chute au travers du dôme de la coupole, il s'écrase dans le bassin, et la Mort l'accueille dans son royaume. L'indice Foïd s'ajoute dans votre carnet. Il vous faut maintenant localiser ce troll. Le Temple des Petits Dieux disparaît de la carte.

FOID
Qui est mieux placé que Rhodan pour savoir où trouver un troll en cavale? Allez lui rendre une petite visite et parlez-lui de l'indice Foïd. Il vous donne les indications suivantes: il a bien pratiqué une opération de chirurgie esthétique sur un Troll les jours derniers. Ce serait dans une ruelle en face d'un magasin abandonné. Prenez la direction de la Rue Dagon et en effet, il y a bien une Porte face au Bar à Poissons. Derrière la porte, vous découvrez le Troll Foïd, tapi au centre d'un Signe de la Civelle dessiné sur le sol comme protection. Montrez-lui l'Amulette pour qu'il vous apprenne qu'elle appartenait à Satrap, puis montrez-lui le Faulcon pour amener le sujet "Contact de Satrap". Il s'agit d'un certain Gelid, qui aurait travaillé comme concierge à l'Université Invisible. L'indice Gelid remplace l'indice Foïd dans votre carnet. Utilisez encore cet indice pour que Foïd vous le décrive à sa façon…

A LA RECHERCHE DE SATRAP
Madame Bannes vous interdit toujours l'accès à l'Université Invisible. Allez voir Chicard au Guet des Orfèvres et demandez-lui de l'aide. Un petit chantage plus tard, vous voilà en possession d'un MANDAT DE PERQUISITION . Rendez-vous à l'Université Invisible où Madame Bannes est bien obligée de vous ouvrir. Tandis qu'elle part vérifier la validité de votre mandat, passez par la porte au bouton orange dans le dortoir des mages, et changez-vous en loup dans le couloir. Double-cliquez sur l'odeur de sang, et vous arriverez à l'Observatoire où est installé le Mage Satrap. Après votre conversation automatique, et la suite d'événements qui se conclut par sa mort, l'observatoire est tout à vous.

L'OBSERVATOIRE DE SATRAP
Utilisez la Carte Stellaire sur le cercle de Mosaïques qui entourent le télescope, puis quand vous les voyez séparément, utilisez encore la Carte sur le Petit Groupe Rasoir d'Etoiles Faibles pour que le Golem pointe le télescope dans la bonne direction. Puis, utilisez le Télescope pour localiser l'emplacement du Trapézoèdre Radiant dans le Mausolée. Ramassez l'ASTROLABE sur le sol, au pied du télescope avant de partir.

LA TOMBE DU CHEVALIER
Courez au Mausolée et utilisez l'Astrolabe sur le Ciel. Vous triangulez sur une tombe surplombée par un Grotesque. Double-cliquez sur le Grotesque pour ouvrir la crypte. Dans la crypte, placez la Pièce de Mundy sur la Découpure du Sarcophage. Il s'ouvre et son occupant surgit. Parlez avec le Zombie puis montrez-lui le Faulcon pour lui rafraîchir la mémoire et le contraindre à vous remettre le TRAPEZOEDRE. En sortant de la crypte, vous êtes accueilli par Horst, qui détient Ilsa. Vous ne pouvez que lui remettre le Faulcon en échange de la vie de la jeune femme. Horst s'enfuit, tout semble perdu.

LA DEFAITE DE HORST
Une fois dans votre bureau, ouvrez votre inventaire et double-cliquez sur le Trapézoèdre Radiant. Comme l'avait fait le Chevalier Zombie, vous pouvez voir le porteur de l'Epée. Horst se trouve au Pont Larmoyant. Rendez-vous au Pont Larmoyant, et grâce à vous, justice est faite, et vous récupérez l'EPEE EN OR. Mais, il reste à s'occuper de Nylonatathep…

LA MACHINE VOLANTE
Retournez dans la cellule de Léonard. Lui et Deuxmarrons ont terminé la Machine Volante. Il ne lui manque qu'une rampe de décollage. Ressortez de la pièce et débarrassez la piste qui part du trou béant dans le mur des Gravats en double-cliquant dessus. Revenez voir Léonard et Deuxmarrons pour sortir l'engin en position de décollage. Double-cliquez dessus pour tenter de lui faire prendre l'air. Sur les conseils d'Ilsa, utilisez le Signe de la Civelle sur la carlingue, comme protection ésotérique, puis décollez pour de bon. Ainsi se termine l'existence de Nylonatathep, et votre participation à Discworld Noir.

 

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