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Accueil > Astuces & Soluces > D > DarkProject: La Guilde des Voleurs (soluce part2)

La Cathédrale Hantée
Vous êtes au sud-ouest. Allez vers la colline, tournez à droite, sautez et allez vers le coin arrière. Baissez-vous pour trouver l'objet sous les ruines. Retournez à votre point de départ et éloignez-vous de la colline. Tournez à gauche avant de suivre la route située à votre droite. Avancez vers la lumière qui émane du sol en vous plaçant sur la droite. Tournez à gauche, courez pour éviter les zombies et avancez vers le mur. Tournez à droite, empruntez le passage et avancez jusqu'à trouver un poteau qui vous indique la rue De Perrin. Tournez vite à gauche, courez pour éviter l'affreux et entrez dans l'une des ouvertures avant de sauter à l'eau. Vers la droite, franchissez le passage sous-marin, tournez à droite puis à gauche, encore à droite, à gauche au bout du tunnel, remontez à la surface et nagez vers le pilier placé au milieu de l'eau. Sautez sur la passerelle, ramassez la clé et entrez dans la pièce principale. Tirez une flèche à grappin dans une poutre, montez, suivez les poutres jusqu'à la plate-forme dans le coin arrière. Allez le plus vite possible dans la maison en ruine en crochetant la serrure. Tuez tous les zombies, passez le pont de gauche, et cambriolez les maisons le long de Market Street. Montez sur la colline au bout de la rue, sautez dans le trou et tuez l'araignée. Allez vers un pont situé sur la gauche. Courez, tournez à gauche et suivez le chemin qui s'étend devant vous. Fouillez le bâtiment en ruine, sortez sur la gauche, avancez jusqu'à apercevoir une porte de l'autre côté de la rue. Franchissez-la, puis allez à la cathédrale. Courez vers la gauche pour échapper aux deux fantômes et trouvez le grand escalier extérieur. Allez à droite et écoutez bien le message que vous transmet Mil. Descendez dans la rue et retournez au pont de bois. Pénétrez dans la grotte des Gardiens en prenant garde aux monstres. Lancez un grappin dans une des poutres. Montez, sautez sur le piédestal, prenez les objets, placez-vous sur la zone en forme de clé et regardez la statue. Allumez les deux torches avec vos flèches. Un passage secret s'ouvre, allez-y. Avancez vers une porte condamnée, placez des débris de statue sur le piédestal de droite, courez et sautez sur celui de gauche, courez. Une fois à l'intérieur, enclenchez l'interrupteur pour que les portes restent ouvertes. Descendez, allez à droite et courez pour éviter les flèches. Dépêchez-vous de fracturer la porte si vous ne voulez pas être écrasé par le mur. Prenez la porte de gauche, lisez les deux parchemins, prenez la clé de pierre avant de ramasser la clé d'or par terre. Derrière la porte, vous trouverez une table octogonale. Lisez le livre qui s'y trouve: vous devez maintenant trouver la clé des Gardiens. Heureusement, c'est la clé de pierre que vous venez d'acquérir.

La Ville De luxure
Avant de commencer la mission, achetez une potion de respiration et autant de flèches sous-marines que vous pouvez. Avancez tout droit, tournez à droite et plongez. Nagez dans le passage à droite et passez sous l'éboulis. Reprenez votre souffle de l'autre côté, vous en aurez besoin ! Laissez-vous porter par le courant avant de plonger, nagez ensuite vers la droite, prenez l'ouverture de gauche, tournez à droite et remontez. Nagez vers la droite et montez sur la rive avant d'être entraîné par le courant. Faites attention aux araignées et sautez pardessus la chute d'eau. Prenez le passage et laissez-vous tomber plus bas. Descendez encore, traversez l'ouverture de gauche et allez jusqu'au croisement. Tournez à gauche, traversez le piège, parcourez les tunnels et passez sur le toit de la bibliothèque. Trouvez le trou et sautez-y, passez par la porte du milieu, traversez deux pièces et sautez par une fenêtre. Prenez la grande porte, tournez à gauche puis à droite vers l'obélisque. Méfiez-vous des Burricks qui patrouillent dans tous les sens. Cachez-vous devant le bâtiment de gauche, laissez passer le Burrick, suivez-le, dissimulez-vous sous le toit bas du bâtiment de droite, tournez-vous face à la rue et sautez sur le toit suivant. Sautez de toit en toit jusqu'au bout, puis dès que le Burrick vous tourne le dos, sautez à terre et allez à droite. En bas de la rue, sautez sur le premier toit à gauche après l'arche. Allez de toit en toit jusqu'au fond de la caverne, tournez à gauche et rendez-vous sur un balcon qui recèle une ouverture sur la droite. Sautez à terre. Quand le chemin s'oriente vers la gauche, avancez et observez la place. Essayez d'éteindre les élémentaux qui se promènent dans le coin avec vos flèches à eau, avant de retourner en arrière vers le croisement. Prenez à gauche, vous arrivez sur le toit d'un grand bâtiment. Sautez à terre, passez les portes à gauche, prenez des flèches à eau et avancez vers le Civic Center. Tirez sur les élémentaux et empruntez l'ouverture sur votre droite. Montez, passez la porte à droite, prenez le couloir sur la droite et glissez-vous par le trou du mur latéral. Allez ensuite jusqu'au nouvel obélisque. Passez entre les mausolées, puis, après le premier tournant vers la droite, montez sur l'un d'entre eux. Sautez de crypte en crypte pour éviter la lave. Arrivé à un endroit où les mausolées sont plus bas, continuez jusqu'à un campement en ruine. Prenez le médaillon du squelette décapité et lisez le journal. Allez ensuite à la plus grande crypte. Descendez les marches et continuez jusqu'à trouver l'orifice dans le sol. Lancez un grappin sur une poutre pour continuer. Descendez lentement, en vous baissant. Un piège vous attend sur le sol après le premier escalier, évitez-le. Allez dans la pièce suivante et sautez dans le trou situé dans le coin gauche. Passez dans l'autre salle, prenez la dernière porte sur la gauche avant les escaliers et retirez le levier du piédestal. Retournez dans la grande salle et descendez. Sautez dans l'eau, le Talisman de l'eau est de l'autre côté. Sortez ensuite de la crypte en courant pour éviter vos ennemis. Repassez devant le Civic Center et l'obélisque pour atteindre l'arène. Sur votre chemin, fouillez les bâtiments. Le long du surplomb, près du petit pont de lave, vous trouverez quatre f lèches d'eau. Utilisez les pierres pour franchir le torrent de lave, vous êtes devant l'arène. Tuez les monstres avec vos flèches de feu, entrez par la grande porte, tournez à gauche, ramassez le butin sur l'appui de fenêtre, traversez une pièce puis un couloir pour atteindre un passage bas. Sautez dans la salle au trésor, servez-vous, tournez à droite, encore à droite, descendez. En bas, suivez le corridor jusqu'à la grande machine, repérez la fente verticale et introduisez-y le levier que vous avez récupéré plus tôt. Mettez-le en position haute, le pont s'abaisse entre la Cité et l'arène. Remontez, prenez une courte volée d'escaliers vers la droite, descendez encore un peu plus bas, tournez vite à gauche et empruntez le couloir principal de l'arène. Lancez un grappin dans la poutre placée en travers du plafond et montez dessus. Tuez les monstres et glissez-vous jusqu'à l'étage principal. Trouvez le troisième masque, montez à l'échelle, reprenez votre flèche à grappin, et traversez le pont. Allez tout droit en vous servant du rail pour franchir la lave. Sautez par-dessus les briques pour atteindre le bâtiment et empruntez un escalier situé à droite. En bas, passez par la fenêtre pour atteindre la bordure qui est plus bas et allez à gauche. Montez au plateau suivant, puis à droite, et prenez le premier escalier. Passez dans l'ouverture tout en bas pour atteindre le campement à gauche. Continuez le long du chemin, tournez à droite pour atteindre une petite pente que vous devrez descendre. Sautez de l'autre côté de l'étendue liquide, passez par une fenêtre pour atteindre la plate-forme proche, sautez sur la plate-forme opposée puis sur le sol. Prenez la porte et dirigez-vous vers la Tour des Eléments. Entrez, prenez les deux volées de marches en courant jusqu'au deuxième étage. Passez par une fenêtre pour aller sur le rebord qui est devant. Faites le tour du bâtiment en cherchant un pilier de bois juste au-dessus d'une fenêtre. Lancez-y un grappin pour pouvoir monter et sautez à droite afin d'atterrir en haut d'un escalier effondré. Pénétrez dans la pièce située plus haut pour vous emparer du Talisman et redescendez. Rebroussez chemin jusqu'au Civic Center. Prenez ensuite à gauche vers une grande ouverture. Allez vers le marché (un obélisque est gravé d'épis de blé). Avancez, sautez dans le trou du mur de droite, allez tout droit jusqu'à un balcon du quartier résidentiel. Montez sur le bâtiment de gauche pour retourner à la bibliothèque. Passez par l'entrée principale. Une fois votre chemin bloqué, tournez deux fois à gauche, montez jusqu'au dernier étage, allez à droite vers une pièce pleine de gravats. Montez sur le toit et suivez le chemin qui vous ramène à la chute d'eau.
secret
Avancez, tournez à gauche puis à droite, traversez la grande arche, donnez le parchemin au Hammerite qui garde la porte (profitez-en pour le lire), il vous laissera entrer. Les zones marquées d'un marteau rouge inversé vous sont interdites. Contournez la statue et ouvrez la porte opposée. Prenez la première porte à droite, prenez le papyrus sur la table, sortez par la porte de gauche, descendez le bâtiment et pénétrez dans le reliquaire. Ignorez la conversation et intéressez-vous à trois des objets exposés, mais sans rien prendre. Retournez au grand escalier et descendez. Ne vous faites pas remarquer par les gardes, tournez deux fois à droite et descendez le couloir. Quand vous êtes seul, glissez-vous dans la zone interdite par la première porte à droite. Endormez vite le prêtre au moyen d'une flèche de gaz et fermez la porte derrière vous. Prenez la clé sur la table et le marteau sur le petit autel. Retournez prudemment dans le couloir et allez à gauche pour remonter. Retournez au reliquaire en sortant cette fois-ci par la porte près des artéfacts et continuez jusqu'à trouver une porte fermée que vous ouvrirez grâce à la clé du prêtre (comme tout ce qui se trouve dans le temple). Dès que la voie est libre, entrez, refermez la porte derrière vous, ouvrez le coffre et lisez le parchemin qui s'y trouve. Retournez au grand escalier, descendez-le, passez devant la chambre du prêtre, prenez le premier corridor à gauche au bout du couloir et descendez dans le cellier. Baissez-vous et attendez. Un garde patrouille dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, attendez qu'il soit passé puis suivez-le à bonne distance jusqu'à trouver une porte sur votre gauche. Entrez-y sans oublier de la fermer derrière vous. Vous êtes dans la vieille cuisine, transformée en salle au trésor. Pillez un peu avant d'actionner la commande sur le mur du fond. Ressortez en suivant à nouveau le garde. Prenez la porte de droite, de l'autre côté du couloir. Ne réveillez pas le Grand Inquisiteur (marchez sur le tapis) et passez dans la salle de torture. Allez vers le râtelier où vous trouverez le second interrupteur. Actionnez-le en passant devant la vierge de fer pour atteindre le corridor de droite. Vous arrivez dans la crypte où se trouvent deux gardes. Volez quelques urnes avant de remonter par l'escalier. Retournez au grand escalier, prenez une des deux ouvertures qui lui font face et allez à droite. Dans cette zone, vous pouvez vous montrer. Une fois le jardin désert, allez vers le mur opposé à l'entrée, prenez à droite, passez derrière les arbres, l'interrupteur à enclencher est dissimulé sous des feuilles. Retournez ensuite à l'intérieur, franchissez les salles d'entraînement jusqu'au cimetière. Suivez le sentier et allez tout au fond. Seules les deux tombes du fond vous sont interdites. Entrez dans la deuxième et levez la tête, l'interrupteur est là. Après l'avoir actionné, volez les cinq urnes pendant qu'il n'y a personne et regagnez le dernier étage par le grand escalier. Retournez au reliquaire sans vous inquiéter du garde. Assurez-vous qu'il n'y a que vous deux avant d'aller enclencher le dernier interrupteur derrière le piédestal décoré d'un crâne. Un bruit étrange vous confirme que la voie est libre, allez au grand escalier et descendez. En bas, suivez le corridor de côté et suivez-le jusqu'à une ouverture à l'arrière. Vous vous trouvez dans la salle des Talismans. Un pont apparaît, franchissez-le pour pénétrer dans la cellule de droite. Actionnez un interrupteur avant d'entrer. Lisez votre papyrus pour désactiver le champ d'énergie. Prenez-les, l'alarme se déclenche, courez, remontez l'escalier, allez à gauche, montez sur le balcon et sautez par-dessus le mur jusqu'au toit au dessous. Sautez dans la rue pour terminer la mission.

Retour à la Cathédrale
(Pensez toujours à récupérer les flèches à grappins.)
Utilisez les talismans sur les statues correspondantes, tournez à droite et avancez jusqu'à une longue pièce étroite, crochetez la serrure de la porte de droite, servez-vous et retournez à l'entrée. Ouvrez la petite porte en face de vous, allez jusqu'à une pièce semblable et crochetez la serrure de la porte de gauche. Préparez vos flash bombs, utilisez les talismans sur les statues, entrez dans la pièce. Quatre zombies et trois fantômes s'y cachent, allez au centre pour attirer l'attention d'un fantôme, les autres vont s'approcher de vous, déclenchez une flash bomb pour les éliminer tous en même temps. Courez vers l'autel et prenez la porte de droite. Récupérez les flèches dans la fontaine ainsi que de l'eau bénite, armez-vous de flèches à eau et d'une flasque d'eau bénite, ouvrez la porte qui mène au grand autel et éliminez les morts vivants à coups d'eau bénite. Passez la porte de l'autre côté de la fontaine, courez pour éviter le spectre, ouvrez la porte, montez les escaliers, entrez dans une pièce sur la droite et traversez sur la poutre. Fouillez en chemin. Fracturez la porte fermée, entrez prudemment, prenez les objets, ressortez et laissez-vous tomber sur la plate-forme au-dessous. Crochetez la serrure, entrez, allez sur le balcon à gauche, sautez sur la colonne en forme de marteau et prenez l'œil. Revenez sur le sol. Reprenez la porte qui vous avait mené au grand escalier mais tournez à droite encourant, une porte vous sépare du jardin, franchissez-la. L'esprit de Murus vous offre son aide, tournez à droite et sautez sur l'escalier brisé. Ecoutez son histoire, sortez vers la gauche et montez. Pénétrez dans St. Yora, allez à droite, montez et avancez vers le grand sarcophage. Prenez les flèches avant de sortir par le trou dans le mur. Attention aux zombies. Passez la porte, prenez à droite, puis à gauche dans le couloir, baissez-vous et avancez vers la pièce du fond. ouvrez le coffre et prenez-y le rosaire de Murus. Courez jusqu'au couloir et laissez-vous tomber dans la crevasse, volez la potion et sortez en courant de St. Yora par où vous êtes entré, pour retourner auprès de Murus. Passez par l'ouverture en bas de l'escalier et pénétrez dans le cloître. Allez à gauche en vous assurant qu'il n'y a pas de morts vivants dans le coin. Prenez la porte de gauche pour entrer dans St. Tennor. Tournez à gauche et allez dans la pièce du fond. Ramassez un moule en forme de marteau, placez-le sous la machine et tirez le levier de gauche. Inclinez-le ensuite vers la droite avant de pousser le levier de gauche pour libérer l'objet. Retournez dans le couloir, montez au premier, sautez sur le rebord au fond de la salle, attrapez la gouttière métallique et laissez-vous glisser dans l'arrière-cour. Lancez un grappin dans la cabane pour monter sur le toit, prenez la bougie et remontez là d'où vous venez avant de sortir de St. Tennor. Avant d'aller rejoindre Murus, passez par St. Vale. Passez la grille, allez à droite avant d'emprunter la porte de gauche, lancez votre flèche à grappin dans le balcon de gauche et montez au dernier étage. Faites le tour du balcon pour prendre le livre de prières avant de redescendre. Allez voir Murus qui vous donne rendez-vous dans le cimetière, près de sa tombe. Sur le chemin, faites un détour par St. Jenel (juste devant vous, derrière l'arche). Descendez dans la cave, appuyez sur le bouton de l'ascenseur et dirigez-vous vers la cage d'escalier. Longez le mur de gauche, approchez-vous du balcon, sautez et ouvrez le coffre bleu qui contient la clé du cimetière. Courez sous le nez du zombie avant de prendre l'ascenseur vers l'étage le plus bas. Allez vers la table, tournez à gauche, fracturez la porte, prenez l'escalier et montez à l'observatoire. Lisez le livre, jetez votre symbole dans l'espèce de bénitier et reprenez-le. Ressortez de St. Jenel par là où vous êtes entré. Tournez à droite, traversez le portail, ouvrez les grilles du cimetière et soyez prêt à lancer deux flèches enflammées sur le zombie de service. Murus vous attend près d'une vieille tombe. Suivez ses indications et il vous donnera la clé de l'armurerie de la cathédrale. Retournez dans St. Yora, entrez là où vous avez trouvé la potion de guérison et sortez par la gauche. Vous devez arriver dans une grande pièce. De là, passez dans le jardin, votre eau bénite prête à servir. Tuez les fantômes avant de prendre la porte qui mène dans la cathédrale. Courez vers la droite, montez l'escalier, allez au deuxième étage et ouvrez la porte du haut. La clé de Murus ouvrira la porte de gauche. Lisez le parchemin et prenez les objets avant de retourner dans le jardin. Sautez en bas de l'escalier brisé et courez jusqu'aux portes du cloître près de St. Vale. Lancez l'explosif sur les portes, cachez-vous dans l'ombre et tirez une flèche enflammée dessus. Les portes vous sont ouvertes, courez-y.

Escape !
Vous êtes dans les jardins de Constantin. Prenez tout ce qui vous intéresse puis passez la porte. Dans la pièce suivante, prenez les f lèches de feu, descendez les escaliers, allez à gauche ou à droite, baissez-vous, tirez une flèche de feu dans le plafond et attrapez la corde qui pend. Montez, sautez sur la petite alcôve, ramassez tous les objets, y compris la flèche à gaz, dans la niche. Utilisez-la sur les monstres, reprenez le grappin, et sortez par la gauche. Avancez à gauche jusqu'au cul-de-sac, sautez dans l'eau récupérer la flèche, avant de retourner vers l'escalier. En chemin, il y a une flèche à gaz à trouver et un homme-rat à tuer. Après les escaliers, prenez à droite, puis à gauche dans la pièce suivante, traversez le tunnel, tournez à droite au croisement, lancez un grappin dans la voûte au-dessus, sautez sur la plate-forme, fouillez, tuez les monstres qui se trouvent plus bas avant de traverser le tunnel. Sautez sur le sol puis retournez à l'intersection pour pénétrer dans la pièce suivante. Allez à droite, traversez le long tunnel. Au bout, tuez l'élémental, lancez un grappin pour atteindre la plate-forme de gauche, puis un autre pour l'autre plate-forme. Jouez les snipers avant de retourner sur le sol, traversez le grand espace libre et prenez le tunnel de gauche. Montez sur la plate-forme avec un grappin, observez, passez par l'arbre et lisez le livre. Tuez tous les hommes-rats, rejoignez le croisement, allez à gauche, tuez l'homme-rat et profitez des tapis pour avancer doucement. Passez dans le corridor, éteignez la torche et attendez. Tuez les trois hommes-rats à distance, allez à droite au bout du couloir, ensuite tout droit, encore à droite, puis à gauche. Tournez à gauche et montez. Tournez à droite, à gauche, tuez les hommes-rats en chemin et éteignez toutes les torches avant de vous cacher dans l'alcôve de gauche. Ne gâchez pas vos f lèches à gaz mais éliminez tous les hommes-rats. Retournez ensuite dans le coin gauche du hall, courez vers la gauche, puis deux fois à droite, ouvrez la porte, montez les escaliers. Allez ensuite à droite, puis à gauche dans le couloir et continuez dans la cuisine. Tuez l'homme-rat, mais il vous est impossible d'éviter la grenouille explosive ! Allez à gauche, prenez les flèches sur la table, attention aux patrouilles, armez une flèche à gaz avant de passer sur la gauche, endormez le monstre dans le couloir et prenez la première porte à droite, courez vers la sortie en faisant attention à la grenouille explosive près de la porte.

Etrange bedfellows
(Dans ce niveau, utilisez les tonneaux pour vous cacher.)
Entrez dans le temple et explorez les deux pièces sur le côté. Avancez prudemment dans le temple, allez à droite dans le corridor et ouvrez la porte du bout. Retournez ensuite vers le balcon, traversez le reliquaire, allez dans le hall, fracturez la porte, entrez dans la chapelle, montez sur l'autel et descendez l'échelle pour atteindre les caves. Evitez les hommes-rats, prenez le tunnel, allez toujours à gauche jusqu'à trouver le corps d'un prêtre environné d'insectes. Ne touchez à rien, allez à droite, puis tout droit avant de descendre les escaliers que vous découvrez dans le tunnel. Laissez passer les monstres, passez par l'ouverture sur la passerelle, descendez, fouillez les deux pièces, snipez l'homme-rat qui patrouille, avancez prudemment vers l'autre côté, fouillez les deux pièces (le sol de celle de gauche est invisible) avant de prendre les escaliers en spirale vers le bas. Ecoutez le garde Hammer pour qu'il vous remette une clé et une carte. Remontez vers la porte fermée du début, dans la pièce circulaire, ouvrez-la avec la clé et cachez-vous. Il y a beaucoup d'hommes-rats dans les parages, soyez prudent et patient. Prenez la porte, passez par une ouverture, tournez à gauche très prudemment, éteignez la torche (éteignez-les dès que vous en rencontrez). Suivez le corridor jusqu'au bout, descendez, sortez par la gauche, longez le mur de gauche aussi lentement que possible et sortez à l'autre bout de la pièce. Sortez tout de suite par la droite, traversez la pièce en ligne droite pour éviter la bête, tournez à gauche dans la pièce suivante, et longez celle qui suit sur la droite. Baissez-vous, longez le mur de gauche et approchez-vous doucement du prêtre sans quitter des yeux l'homme-rat le plus proche. Dès que possible, balancez-lui une flèche au gaz, puis une seconde sur les deux autres lorsqu'ils seront près l'un de l'autre. Prenez le prêtre et sortez par la porte opposée, tournez à gauche et montez. Laissez le prêtre sur la couche, montez à bord du bateau, appuyez sur le levier, ramassez le prêtre et laissez-vous porter par le courant. Ne sortez qu'une fois sur la rive et portez le prêtre vers la fenêtre en forme de marteau.

La Caillette de Chaos
Courez pour éviter vos ennemis, descendez le chemin pavé puis les escaliers. Quand le sol change de couleur, tournez à gauche, courez, entrez dans la caverne, sortez par la porte de gauche, courez à gauche, sautez sur la plate-forme du dessous et allez de plate-forme en plate-forme jusqu'à une ouverture. Prenez-la, allez tout droit mais pas trop vite, évitez la lave par la droite et allez vers les cristaux bleus mais surtout ne les touchez pas. Avancez prudemment sur la glace tout en reculant, puis mettez-vous à courir en arrière. Arrivé en bas, tournez à droite. Armez-vous d'un cristal d'eau, avancez prudemment dans l'ombre et éteignez l'élémental. Passez le pont, pénétrez dans la caverne puis glissez vers la gauche (la pente est raide). Avancez, puis laissez-vous tomber, slalomez entre les cristaux bleus (courez en arrière pour ralentir). En bas, tournez à droite et avancez. Sautez dans l'eau, méfiez-vous du courant. Lorsque vous le sentez ralentir, allez vers la gauche vers une petite alcôve pour reprendre votre souffle, puis replongez. Une fois arrêté, regardez vers le bas et nagez. Une fois tombé, laissez le courant vous porter sur la rive. Avancez vers l'arbre géant, allez prudemment vers la droite, tuez les hommes-rats et pénétrez dans l'arbre par l'ouverture. Evitez les araignées, sautez sur le parapet, allez tout en haut en vous aidant de grappins, passez par l'ouverture, courez pour éviter les projectiles, arrêtez-vous dans une zone calme pour tuer le monstre et reprenez votre course. Dans les cavernes, longez les parois pour éviter la lave, allez vite pour avoir suffisamment d'élan pour les nombreux sauts. Quand vous verrez les cristaux, avancez sans bruit pour éviter la bête. Au cul-de-sac, regardez en l'air, attrapez une liane et faites le mur. Attrapez une autre liane pour descendre de l'autre côté. Constantin est en train de jeter un sort. Quand il s'éloigne de vous, dirigez-vous sans bruit (utilisez les flèches de mousse) vers l'œil, remplacez-le par le faux et cachez-vous dans l'ombre. Vous n'avez plus qu'à attendre le résultat de votre ruse.
FIN

 

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