Le manoir de Lord Bafford
Descendez dans les égouts par les échelons afin de vous
glisser dans le manoir. Avancez tout droit jusqu'à ce que vous
vous trouviez dans un large espace dégagé, où vous
apercevez le manoir sur la droite. Si vous continuez tout droit, vous
verrez l'entrée principale et les trois gardes qui y sont postés.
Allez sur la droite du manoir pour trouver une nouvelle entrée
vers les égouts. Oubliez-la, ainsi que la suivante, et allez vers
l'ouverture à gauche. En continuant tout droit, vous trouverez
une troisième bouche d'égout, c'est celle-là que
vous devez emprunter. En bas de l'échelle, tournez à droite,
vous apercevrez plusieurs corridors ; c'est celui de droite qui vous intéresse.
Entrez dans la petite pièce dont la porte apparaît, et ressortez-en
âpres avoir enclenché l'interrupteur. Tournez deux fois à
droite, montez. Un garde est stationné en haut, sur sa hanche gauche
pend la clé dont vous avez besoin. Volez-la-lui et ouvrez la porte
qu'il garde. Sautez dans le puits, nagez jusqu'à un large espace
circulaire où de l'eau descend du plafond. Remontez sur le sol
sec à droite, en montant, vous arriverez dans la cave de Lord Bafford.
Passez la porte et marchez prudemment, il y a un garde non loin de là.
Allez à la fenêtre, observez-le et attendez qu'il soit passé
à droite pour avancer. Prenez le passage vers la droite, allez
au bout du corridor, tournez encore à droite pour vous retrouver
dans des celliers. Entrez dans le premier et regardez à gauche,
il y a encore un garde qui surveille une sortie située plus loin.
Contournez le garde de façon à avoir un bon angle de tir
à fin de lui placer une flèche dans la gorge. Vous pourrez
ensuite prendre les escaliers jusqu'à l'étage principal
du manoir. À cet étage, plus de gardes, mais quelques domestiques.
Passez la porte, tournez à droite, encore à droite, vous
passez devant une pièce où dort un serviteur, tournez encore
à droite jusqu'au bout du couloir. Une fois arrivé, tournez
à gauche et allez jusqu'à la porte rouge. Soyez très
prudent. Allez à l'autre bout de cet étrange couloir et
tournez rapidement à gauche, montez la deuxième volée
de marches à gauche, passez la salle et montez à nouveau.
Une fois dans la tour, descendez les marches pour atteindre le deuxième
étage. Allez au bout du couloir couvert jusqu'à la porte
(à droite en sortant de la tour), passez dans la bibliothèque
et fouillez-la, ramassez les objets intéressants, sortez ensuite
par la porte opposée à la porte d'entrée et avancez
très prudemment dans le couloir, patrouillé par deux gardes.
lis tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La porte
par laquelle vous êtes sorti leur est masquée, asseyez-vous
et attendez sagement qu'ils soient passés. Le second garde apparaît
dès que le premier a tourné à gauche, il vous faut
la clé qu'il porte à la ceinture; vous pouvez le tuer ou
lui voler, au choix. Allez ensuite sous l'alcôve à droite,
passez la porte, descendez les escaliers et ouvrez l'une des deux portes.
Tuez le garde dans la salle du trône avant de vous emparer du sceptre
(il est pendu à deux crochets derrière le trône).
Retournez dans le couloir, tournez à droite puis encore à
droite à la porte suivante pour accéder à la chambre
du maître des lieux. Quand tous les objets de valeur sont en votre
possession, reprenez le couloir et allez encore à droite. Au croisement,
prenez à gauche pour ouvrir la porte située dans le mur
de gauche et allez tout au bout de la bibliothèque. Prenez le premier
escalier à droite, montez, puis descendez par l'escalier suivant
pour retourner au premier étage, sortez de la cage d'escalier et
tournez à gauche, encore à gauche, avancez jusqu'à
trouver un levier contre un pilier, actionnez-le. La sortie vous est grande
ouverte.
la prison , Cutty et les notes de Félix
Allez jusqu'au fossé creusé dans le sol et sautez-y. Nagez
(une seule direction possible), sortez de l'eau une fois arrivé
dans les mines, avancez en suivant les rails. Evitez le cadavre et les
insectes qui tournent autour. Arrivé au croisement, prenez le chemin
court sur la droite avant de tourner à gauche une fois arrivé
au bout. Dans la grande salle, prenez le passage le plus proche de vous
sur la droite. Avancez dans l'excavation à ciel ouvert que vous
trouvez ensuite, en prenant bien soin d'éviter le zombie, et sautez
sur le rebord situé dans le mur de droite. Rampez jusqu'au bout,
vous arrivez dans une pièce qui contient trois corps; l'un d'entre
eux est un zombie. Sortez du tunnel, longez soigneusement le mur de gauche,
sautez sur le rebord situé dans le coin, rampez à nouveau
vers le haut jusqu'à trouver une large salle avec un pont effondré.
Regardez à gauche et sautez sur le petit surplomb, prenez-le pour
arriver de l'autre côté du pont. Grimpez le long du pont
et placez-vous sur la rampe. De là, glissez jusqu'au corridor qui
s'étend au-delà du pont. Montez la pente douce et regardez
un peu aux alentours. À gauche, un appareil vous permet d'appeler
l'ascenseur. Appuyez sur le bouton du haut et courez à droite dans
le corridor en évitant le zombie et ses insectes. Si vous êtes
assez rapide, le zombie n'arrivera pas à vous toucher. Ne vous
arrêtez pas de courir avant d'être arrivé au bout du
couloir, tournez ensuite à droite et suivez la piste. Vous devez
avancer tout droit jusqu'à trouver une échelle (à
droite dans une zone à ciel ouvert). Passez la porte et sautez
sur un petit monticule. Allez à gauche de la poutre pour atteindre
une zone pavée. Montez à droite pour atteindre l'usine,
cachez-vous pour tuer les deux gardes de vos flèches. Dans toute
cette zone, vous devrez avancer très prudemment car des zombies
rôdent. Dans l'usine, avancez vers les deux portes, prenez celle
de droite pour traverser la salle des machines vers un couloir situé
plus loin. Restez sur la droite et prenez le premier tournant à
droite. Il vous mènera plus avant dans l'usine. Vous pénétrez
par une passerelle en hauteur. Suivez celle en bois jusqu'au bout, descendez,
ne vous montrez pas à l'artisan au travail (il vous faut pour cela
marcher très lentement). L'entrée de la prison est plus
loin, sur la droite. Ecoutez la conversation des deux Hammerites, vous
y apprendrez la situation de Cutty. Baissez-vous en restant soigneusement
dans l'ombre. Un garde va passer à proximité de vous, vous
donnant l'occasion de lui voler la clé passée à sa
ceinture. Après son départ, glissez-vous incognito dans
la prison en faisant attention à ne pas éveiller l'attention
de l'autre garde. Suivez les panneaux vers les blocs 3 et 4. En vous baissant
et en restant dans l'ombre, vous devriez pouvoir éviter le nouveau
garde et atteindre les escaliers. Montez, et tournez à gauche pour
arriver au bloc 4. Vous vous trouvez tout en bas, alors que votre client
est au sommet ! Tuez le garde d'une flèche avant de traverser le
couloir des cellules jusqu'au corridor suivant. Restez dans l'ombre tant
que les importuns ne seront pas passés puis courez à l'intérieur
et allez à l'étage supérieur. Enclenchez la manette
située en bas à gauche pour ouvrir la porte de la cellule
de Cutty. Redescendez en utilisant les ombres de la même façon
que précédemment, Cutty est dans la première cellule
à gauche. Il ne peut hélas pas se déplacer, mais
pour vous dédommager du vol chez Bafford, il vous raconte qu'un
autre voleur, Félix, sait comment s'emparer de la Trompe de Quintus.
Les Hammerites ont placé ses notes dans le coffre des pièces
à conviction, dans le quartier des officiers. Cutty mort, vous
devez trouver ces plans. Vous devez vous rendre à la caserne, qui
se trouve au niveau supérieur. Au rez-de-chaussée du bloc
4, regardez à droite. Utilisez une flèche à bruit
pour distraire le garde et profitez de son absence pour traverser la pièce
en diagonale. Allez au rez-de-chaussée du bloc 1, tuez le garde
du fond pour pouvoir y pénétrer. Les restes d'Issyts sont
au premier étage, dans la deuxième cellule à partir
du fond. Appuyez sur la manette située à côté
de la plus basse, sur la droite, pour ouvrir la porte de la cellule. L'une
des mains d'Issyts est votre " main de gloire ", prenez-la avant
de retourner en direction des cellules. Tournez à gauche et suivez
les panneaux jusqu'à la caserne, dont les escaliers ne sont pas
gardés. En haut des marches, vous trouverez une grande salle où
patrouille un garde. Evitez l'endroit et descendez plutôt le couloir.
Deux portes sur la droite valent le déplacement. Derrière
chacune se trouve un coffre, contenant respectivement 100 pièces
d'or et 10 flèches. Après les avoir récupérées,
cachez-vous dans la pièce de gauche pour éviter la patrouille.
Allez maintenant dans la grande salle, accroupissez-vous et attendez que
le garde soit passé. Avancez alors tout droit, montez les escaliers
sur la droite pour arriver dans les quartiers des officiers. Allez jusqu'au
bout du couloir, tournez à gauche, ouvrez la première porte
puis celle de droite. Tout au bout du nouveau couloir, vous devrez franchir
une nouvelle porte avant de vous accroupir. Le garde qui se promène
dans le coin ne devrait pas vous voir. Quand il passe à proximité,
prenez la clé qu'il porte à la ceinture, puis revenez sur
vos pas. Fouillez le bureau jusqu'à trouver le petit cabinet. Utilisez
la clé pour l'ouvrir et emparez-vous du trésor ainsi que
des notes de Félix. Retournez ensuite à l'étage de
la prison, suivez les panneaux pour retrouver le chemin de l'usine, et
reprenez le même chemin qu'à l'allée pour rejoindre
l'étage le plus élevé des mines. Reprenez l'ascenseur
(attention, le zombie est toujours là). Cette fois-ci, c'est le
deuxième bouton à partir du haut qu'il faut enclencher.
Vous vous retrouvez au niveau 3. Tournez à gauche. Il n'y a qu'un
seul chemin, qui vous mène droit à une échelle. Descendez-la
et sautez pour arriver au niveau inférieur. Suivez le couloir,
actionnez la manette et sortez; vous êtes à l'air libre !
En bas dans le Bonebuard
Attention, le cadavre devant vous est un zombie, vous ne devez pas l'approcher
de trop près, évitez-le. Descendez et prenez le tunnel jusqu'à
ce que vous aperceviez une corde qui pend au plafond. Attrapez-la pour
descendre mais n'allez pas trop vite, un zombie très méchant
vous attend plus bas. Sautez sur le rebord du milieu, de là, sur
le suivant, et tournez-vous. Il y a un passage sur le côté
gauche de la salle. Dès que le zombie a le dos tourné, sautez,
courez dans le passage et ne vous arrêtez pas avant d'atteindre
le haut des escaliers. Là, tournez à droite et suivez le
couloir. Laissez-vous glisser sur la rampe et prenez à gauche.
Pénétrez dans la grande salle et allez à droite dans
le nouveau passage. Montez les premiers escaliers et allez jusqu'en haut
jusqu'à trouver une crypte. Rampez vers l'urne pour éviter
les lances, prenez-la et montez les escaliers pour atteindre la salle
suivante. Descendez le long de la corde, allez à gauche, regardez
dans l'alcôve et ouvrez le coffre avant de retourner à la
corde. Dépassez-la, sautez dans la pièce d'eau, nagez vers
le fond puis tout droit jusqu'à ce que vous puissiez remonter à
la surface. Sortez, ouvrez les coffres mais prenez bien soin de vous placer
sur les côtés quand ils s'ouvrent! Retournez à la
pièce d'eau de l'autre côté, tournez à droite,
descendez dans le trou par l'échelle. En bas, un mécanisme
qui déclenche la chute d'un bloc de rocher , il faudra être
rapide pour l'éviter Entrez dans la grande ouverture à droite
pour pénétrer dans les cavernes. Traversez la caverne tout
droit (pas moyen de se perdre), arrêtez-vous au croisement, laissez
passer le garde avant de rentrer dans le tunnel en allant vers la gauche.
Continuez jusqu'à ce que le tunnel laisse place à une grande
caverne très habitée ! Longez le mur de gauche, vous trouverez
une ouverture verdâtre en haut du mur. Grimpez dans cette ouverture
et avancez jusqu'à une immense caverne. Sautez sur le promontoire
en contrebas, tournez à gauche, continuez jusqu'à arriver
à une large ouverture sur votre gauche. Vous y apercevez plusieurs
tombes au loin. Là se trouvent les deux gemmes et la corne de Quintus.
Avancez dans les catacombes. À chaque fois qu'un choix s'offre
à vous, tournez à droite. Utilisez l'eau bénite et
les flèches à eau contre les zombies mais gardez vos flèches
de feu pour plus tard. Vous allez arriver dans une grande pièce
pleine de zombies. Courez jusqu'à la passerelle au centre de la
pièce, montez dessus, tuez le zombie et dirigez-vous vers l'autre
corridor. Calculez votre rythme de marche de façon à éviter
les boules de feu, descendez le couloir en tournant à droite chaque
fois que vous le pouvez. Vous arrivez dans une pièce circulaire,
montez les escaliers puis remontez la rampe. En haut, d'autres projectiles
magiques vous attendent, mais leurs intervalles sont suffisamment réguliers
pour que vous puissiez les éviter. Prenez la sortie et suivez le
couloir jusqu'au bout. Rentrez dans les cavernes et allez à droite
dans la première ouverture. Allez à gauche tout en surveillant
votre flanc droit pour apercevoir les deux gardes qui protègent
l'entrée de la crypte. Tuez-les avec votre arc et courez à
l'intérieur. Grimpez le long d'une échelle pour arriver
à la première plate-forme, sautez sur la deuxième,
puis recommencez l'opération pour arriver à la troisième.
Faites le tour pour trouver la petite passerelle, empruntez-la, la Corne
de Quintus est de l'autre côté.
Assassins
La tentative d'assassinat dont vous venez d'être l'objet vous oblige
à modifier vos plans. Suivez vos deux assassins maladroits afin
de savoir qui les a envoyés. Restez à une distance suffisante
pour qu'ils ne vous entendent pas, le revêtement des rues n'est
pas très silencieux... Suivez-les à travers l'ouverture
à gauche. Ils traverseront ensuite le pont métallique, faites
très attention là-dessus. Ne les suivez pas tout de suite,
ils vous entendraient. Traversez le pont très vite, la direction
qu'ils prennent ensuite est aléatoire. lis arrivent ensuite sur
des quais traversés par une grande passerelle en bois. ils vont
y monter, gardez vos distances, elle est très bruyante, un craquement
trop près d'eux et c'est la mort assurée ! En haut, tournez
à droite, puis allez tout droit. Vous arriverez devant le repaire
de leur patron, Ramirez. Pour y pénétrer, cachez-vous dans
l'ombre et attendez que les gardes soient passés. Franchissez le
portail en vérifiant qu'aucun garde n'arrive. Dans ce cas, il y
a assez d'ombres pour vous cacher en attendant que le danger se soit éloigné.
Une fois le champ libre, allez à droite. Le sol est bruyant, mais
c'est un avantage. Le garde au-dessus de votre tête va vous entendre.
Quand il se met à courir, sortez du chemin et courez vers la droite.
Allez dans le coin de la cour, arrêtez-vous, passez la porte du
mur extérieur. Montez ensuite le petit escalier, ouvrez la porte
devant vous puis celle de gauche, sautez sur le toit et laissez-vous glisser
sur le balcon. Ouvrez la porte, pénétrez dans la bibliothèque
et trouvez le livre à droite de la cheminée qui ouvrira
un passage secret quand vous l'aurez déplacé. Entrez-y pour
entendre les gardes parler de l'attentat manqué contre vous. Ressortez
et allez vers la porte du couloir, attendez que les gens soient partis,
prenez la première porte à droite et emportez tout ce que
vous trouverez dans la pièce. Passez l'autre porte, tournez à
droite, suivez le couloir en tournant deux fois à gauche, puis
à droite et ouvrez la porte du bout. Vous vous trouvez dans la
chambre de Ramirez. Ouvrez le coffre pour prendre la clé de bronze
et tirez une flèche à eau dans la cheminée pour apaiser
les flammes. Rampez-y et actionnez l'interrupteur caché sur la
gauche. Un autre passage secret s'ouvre. Vous devez aller voir derrière
chacune des deux portes qui encadrent maintenant la cheminée. Retournez
ensuite dans le couloir et tournez à droite au bout. Passez les
deux portes que vous trouverez à droite et volez tous les objets
de valeur que vous trouvez. Une fois de retour dans le couloir, tournez
de nouveau à droite, jusqu'à trouver une sorte d'autel.
Passez de l'autre côté pour arriver à une porte. Les
escaliers derrière vous mèneront au rez-de-chaussée.
Arrêtez-vous : ici, les gardes ne manquent pas. Utilisez les ombres
dès qu'un garde approche. Quand la voie est libre, descendez, ignorez
la porte de gauche et allez directement dans le couloir, vers la gauche.
Prenez la première porte à droite pour pénétrer
dans la salle des trophées de Ramirez. Laissez la porte ouverte
et attendez. Quand un garde passe, sortez par la porte de gauche, allez
jusqu'au bout du couloir et tournez à gauche. Descendez à
la cave. Allez tout droit, suivez le corridor jusqu'au croisement, tournez
à droite et allez ouvrir la porte du bout avec la clé de
bronze. Prenez à gauche, Ramirez est là. Vous devez être
très silencieux pour arriver à le tuer (une flèche).
Prenez la clé sur l'étagère, sans oublier celle que
Ramirez portait à sa ceinture, afin de pouvoir ouvrir les deux
coffres que contient la pièce. Il est temps de filer maintenant.
Revenez sur vos pas en tournant à gauche au bout de la longue rampe.
Suivez ensuite le couloir en faisant bien attention à d'éventuels
gardes, montez, tournez à gauche et montez les escaliers jusqu'en
haut. De retour au dernier étage, marchez dans le sens des aiguilles
d'une montre jusqu'à retrouver la bibliothèque. Sautez du
balcon afin d'atterrir dans l'eau et laissez-vous porter par le courant.
Vous allez retrouver la grande passerelle de bois. Une flèche à
bruit distraira les gardes pendant que vous monterez l'échelle.
Courez dans la direction où vous vous trouviez au début
du jeu, mais ne vous arrêtez pas au magasin, continuez à
courir jusqu'à votre propre repaire (utilisez la carte). Ne ralentissez
pas ou les gardes vous tueront.
L'épée
Tournez le coin, tirez une flèche à grappin dans le toit
en bois, montez et sautez sur le balcon. Prenez la porte de droite, descendez
l'échelle et avancez prudemment dans la pièce. Ouvrez doucement
la porte du couloir et jetez un il. Attendez que les gardes soient
passés, puis allez à gauche et prenez la première
porte à droite. Allez au fond de la pièce fracturer le coffre
placé dans la partie inférieure du pilier, retournez dans
le couloir, allez à droite prenez l'ouverture sur votre gauche
et montez. En haut des escaliers, vous vous trouvez devant un couloir
sans plancher. Sautez dans le corridor de droite, allez vers la gauche
et prenez la première porte à gauche. Regardez sous le mur
bizarre au fond de la pièce. Ouvrez la porte de gauche et reculez
pour éviter le piège. Entrez, volez les objets de valeur
sur la table, puis sortez sans oublier de fermer la porte derrière
vous. Retournez dans le couloir, passez la première porte à
droite, ouvrez les deux coffres, ressortez et allez à droite. Le
sol devant vous est piégé. Prenez de l'élan pour
sauter par-dessus, n'ouvrez pas la porte de gauche et allez jusqu'au tournant.
Fouillez toutes les pièces en vous méfiant des ornements
muraux: certains coffres déclenchent des pièges, vous devez
donc être certain de ne pas vous trouver dans le champ de tir. Ouvrez
les doubles portes sur la droite (les premières) et descendez.
Eteignez la torche de droite avant de descendre les escaliers jusqu'en
bas. Là, éteignez les deux torches et attendez. Un garde
approche : laissez-le passer devant vous avant de lui voler sa clé.
Attendez qu'il disparaisse sur la gauche et prenez les escaliers pour
atteindre le premier étage. Ouvrez la première porte à
droite avec la clé et montez à l'étage du dessus.
Volez la clé du garde, tournez à gauche, placez-vous à
l'angle, avancez tout droit dans le couloir en tenant votre droite lorsqu'il
tourne. Entrez dans la pièce vide et prenez les deux gemmes qui
s'y trouvent. Sautez sur la plate-forme de l'autre côté,
quittez la pièce et rampez vers la gauche. Prenez le tunnel qui
monte, suivez-le jusqu'au bout. Vous vous retrouvez au-dessus d'un couloir
où patrouille un garde. Une corde pend du plafond. Attrapez-la
et propulsez-vous dans le tunnel que vous apercevez de l'autre côté.
Montez, allez à gauche, vous arrivez dans une grande pièce
à ciel ouvert. Deux autres gardes y sont aussi. Tuez-les chacun
d'une flèche avant de pénétrer dans le couloir. Allez
au bout de la plate-forme qui surplombe une grande pièce octogonale.
Devant vous, flotte l'épée de Constantin. Baissez-vous puis
levez la tête. Lancez une flèche à grappin dans le
plafond verdâtre, à proximité du centre, qui laisse
passer la lumière du jour. Attrapez la corde, balancez-vous doucement
et prenez l'épée. Repassez sur le sol que vous venez de
quitter, rampez sous le mur et redescendez. Retournez dans le couloir
décoré (utilisez la corde comme précédemment),
allez à droite, puis allez vers la gauche jusqu'à trouver
une pièce ressemblant à une baraque foraine, le sol s'inclinant
à des angles impossibles. Traversez-la, allez tout droit, prenez
à droite, descendez au premier étage, faites le tour du
couloir pour retrouver les escaliers qui mènent au rez-de-chaussée.
Reprenez votre corde et descendez.
Suite et fin en part2.
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