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Accueil > Astuces & Soluces > D > DarkProject: La Guilde des Voleurs (soluce part1)

Le manoir de Lord Bafford
Descendez dans les égouts par les échelons afin de vous glisser dans le manoir. Avancez tout droit jusqu'à ce que vous vous trouviez dans un large espace dégagé, où vous apercevez le manoir sur la droite. Si vous continuez tout droit, vous verrez l'entrée principale et les trois gardes qui y sont postés. Allez sur la droite du manoir pour trouver une nouvelle entrée vers les égouts. Oubliez-la, ainsi que la suivante, et allez vers l'ouverture à gauche. En continuant tout droit, vous trouverez une troisième bouche d'égout, c'est celle-là que vous devez emprunter. En bas de l'échelle, tournez à droite, vous apercevrez plusieurs corridors ; c'est celui de droite qui vous intéresse. Entrez dans la petite pièce dont la porte apparaît, et ressortez-en âpres avoir enclenché l'interrupteur. Tournez deux fois à droite, montez. Un garde est stationné en haut, sur sa hanche gauche pend la clé dont vous avez besoin. Volez-la-lui et ouvrez la porte qu'il garde. Sautez dans le puits, nagez jusqu'à un large espace circulaire où de l'eau descend du plafond. Remontez sur le sol sec à droite, en montant, vous arriverez dans la cave de Lord Bafford. Passez la porte et marchez prudemment, il y a un garde non loin de là. Allez à la fenêtre, observez-le et attendez qu'il soit passé à droite pour avancer. Prenez le passage vers la droite, allez au bout du corridor, tournez encore à droite pour vous retrouver dans des celliers. Entrez dans le premier et regardez à gauche, il y a encore un garde qui surveille une sortie située plus loin. Contournez le garde de façon à avoir un bon angle de tir à fin de lui placer une flèche dans la gorge. Vous pourrez ensuite prendre les escaliers jusqu'à l'étage principal du manoir. À cet étage, plus de gardes, mais quelques domestiques. Passez la porte, tournez à droite, encore à droite, vous passez devant une pièce où dort un serviteur, tournez encore à droite jusqu'au bout du couloir. Une fois arrivé, tournez à gauche et allez jusqu'à la porte rouge. Soyez très prudent. Allez à l'autre bout de cet étrange couloir et tournez rapidement à gauche, montez la deuxième volée de marches à gauche, passez la salle et montez à nouveau. Une fois dans la tour, descendez les marches pour atteindre le deuxième étage. Allez au bout du couloir couvert jusqu'à la porte (à droite en sortant de la tour), passez dans la bibliothèque et fouillez-la, ramassez les objets intéressants, sortez ensuite par la porte opposée à la porte d'entrée et avancez très prudemment dans le couloir, patrouillé par deux gardes. lis tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La porte par laquelle vous êtes sorti leur est masquée, asseyez-vous et attendez sagement qu'ils soient passés. Le second garde apparaît dès que le premier a tourné à gauche, il vous faut la clé qu'il porte à la ceinture; vous pouvez le tuer ou lui voler, au choix. Allez ensuite sous l'alcôve à droite, passez la porte, descendez les escaliers et ouvrez l'une des deux portes. Tuez le garde dans la salle du trône avant de vous emparer du sceptre (il est pendu à deux crochets derrière le trône). Retournez dans le couloir, tournez à droite puis encore à droite à la porte suivante pour accéder à la chambre du maître des lieux. Quand tous les objets de valeur sont en votre possession, reprenez le couloir et allez encore à droite. Au croisement, prenez à gauche pour ouvrir la porte située dans le mur de gauche et allez tout au bout de la bibliothèque. Prenez le premier escalier à droite, montez, puis descendez par l'escalier suivant pour retourner au premier étage, sortez de la cage d'escalier et tournez à gauche, encore à gauche, avancez jusqu'à trouver un levier contre un pilier, actionnez-le. La sortie vous est grande ouverte.
la prison , Cutty et les notes de Félix
Allez jusqu'au fossé creusé dans le sol et sautez-y. Nagez (une seule direction possible), sortez de l'eau une fois arrivé dans les mines, avancez en suivant les rails. Evitez le cadavre et les insectes qui tournent autour. Arrivé au croisement, prenez le chemin court sur la droite avant de tourner à gauche une fois arrivé au bout. Dans la grande salle, prenez le passage le plus proche de vous sur la droite. Avancez dans l'excavation à ciel ouvert que vous trouvez ensuite, en prenant bien soin d'éviter le zombie, et sautez sur le rebord situé dans le mur de droite. Rampez jusqu'au bout, vous arrivez dans une pièce qui contient trois corps; l'un d'entre eux est un zombie. Sortez du tunnel, longez soigneusement le mur de gauche, sautez sur le rebord situé dans le coin, rampez à nouveau vers le haut jusqu'à trouver une large salle avec un pont effondré. Regardez à gauche et sautez sur le petit surplomb, prenez-le pour arriver de l'autre côté du pont. Grimpez le long du pont et placez-vous sur la rampe. De là, glissez jusqu'au corridor qui s'étend au-delà du pont. Montez la pente douce et regardez un peu aux alentours. À gauche, un appareil vous permet d'appeler l'ascenseur. Appuyez sur le bouton du haut et courez à droite dans le corridor en évitant le zombie et ses insectes. Si vous êtes assez rapide, le zombie n'arrivera pas à vous toucher. Ne vous arrêtez pas de courir avant d'être arrivé au bout du couloir, tournez ensuite à droite et suivez la piste. Vous devez avancer tout droit jusqu'à trouver une échelle (à droite dans une zone à ciel ouvert). Passez la porte et sautez sur un petit monticule. Allez à gauche de la poutre pour atteindre une zone pavée. Montez à droite pour atteindre l'usine, cachez-vous pour tuer les deux gardes de vos flèches. Dans toute cette zone, vous devrez avancer très prudemment car des zombies rôdent. Dans l'usine, avancez vers les deux portes, prenez celle de droite pour traverser la salle des machines vers un couloir situé plus loin. Restez sur la droite et prenez le premier tournant à droite. Il vous mènera plus avant dans l'usine. Vous pénétrez par une passerelle en hauteur. Suivez celle en bois jusqu'au bout, descendez, ne vous montrez pas à l'artisan au travail (il vous faut pour cela marcher très lentement). L'entrée de la prison est plus loin, sur la droite. Ecoutez la conversation des deux Hammerites, vous y apprendrez la situation de Cutty. Baissez-vous en restant soigneusement dans l'ombre. Un garde va passer à proximité de vous, vous donnant l'occasion de lui voler la clé passée à sa ceinture. Après son départ, glissez-vous incognito dans la prison en faisant attention à ne pas éveiller l'attention de l'autre garde. Suivez les panneaux vers les blocs 3 et 4. En vous baissant et en restant dans l'ombre, vous devriez pouvoir éviter le nouveau garde et atteindre les escaliers. Montez, et tournez à gauche pour arriver au bloc 4. Vous vous trouvez tout en bas, alors que votre client est au sommet ! Tuez le garde d'une flèche avant de traverser le couloir des cellules jusqu'au corridor suivant. Restez dans l'ombre tant que les importuns ne seront pas passés puis courez à l'intérieur et allez à l'étage supérieur. Enclenchez la manette située en bas à gauche pour ouvrir la porte de la cellule de Cutty. Redescendez en utilisant les ombres de la même façon que précédemment, Cutty est dans la première cellule à gauche. Il ne peut hélas pas se déplacer, mais pour vous dédommager du vol chez Bafford, il vous raconte qu'un autre voleur, Félix, sait comment s'emparer de la Trompe de Quintus. Les Hammerites ont placé ses notes dans le coffre des pièces à conviction, dans le quartier des officiers. Cutty mort, vous devez trouver ces plans. Vous devez vous rendre à la caserne, qui se trouve au niveau supérieur. Au rez-de-chaussée du bloc 4, regardez à droite. Utilisez une flèche à bruit pour distraire le garde et profitez de son absence pour traverser la pièce en diagonale. Allez au rez-de-chaussée du bloc 1, tuez le garde du fond pour pouvoir y pénétrer. Les restes d'Issyts sont au premier étage, dans la deuxième cellule à partir du fond. Appuyez sur la manette située à côté de la plus basse, sur la droite, pour ouvrir la porte de la cellule. L'une des mains d'Issyts est votre " main de gloire ", prenez-la avant de retourner en direction des cellules. Tournez à gauche et suivez les panneaux jusqu'à la caserne, dont les escaliers ne sont pas gardés. En haut des marches, vous trouverez une grande salle où patrouille un garde. Evitez l'endroit et descendez plutôt le couloir. Deux portes sur la droite valent le déplacement. Derrière chacune se trouve un coffre, contenant respectivement 100 pièces d'or et 10 flèches. Après les avoir récupérées, cachez-vous dans la pièce de gauche pour éviter la patrouille. Allez maintenant dans la grande salle, accroupissez-vous et attendez que le garde soit passé. Avancez alors tout droit, montez les escaliers sur la droite pour arriver dans les quartiers des officiers. Allez jusqu'au bout du couloir, tournez à gauche, ouvrez la première porte puis celle de droite. Tout au bout du nouveau couloir, vous devrez franchir une nouvelle porte avant de vous accroupir. Le garde qui se promène dans le coin ne devrait pas vous voir. Quand il passe à proximité, prenez la clé qu'il porte à la ceinture, puis revenez sur vos pas. Fouillez le bureau jusqu'à trouver le petit cabinet. Utilisez la clé pour l'ouvrir et emparez-vous du trésor ainsi que des notes de Félix. Retournez ensuite à l'étage de la prison, suivez les panneaux pour retrouver le chemin de l'usine, et reprenez le même chemin qu'à l'allée pour rejoindre l'étage le plus élevé des mines. Reprenez l'ascenseur (attention, le zombie est toujours là). Cette fois-ci, c'est le deuxième bouton à partir du haut qu'il faut enclencher. Vous vous retrouvez au niveau 3. Tournez à gauche. Il n'y a qu'un seul chemin, qui vous mène droit à une échelle. Descendez-la et sautez pour arriver au niveau inférieur. Suivez le couloir, actionnez la manette et sortez; vous êtes à l'air libre !

En bas dans le Bonebuard
Attention, le cadavre devant vous est un zombie, vous ne devez pas l'approcher de trop près, évitez-le. Descendez et prenez le tunnel jusqu'à ce que vous aperceviez une corde qui pend au plafond. Attrapez-la pour descendre mais n'allez pas trop vite, un zombie très méchant vous attend plus bas. Sautez sur le rebord du milieu, de là, sur le suivant, et tournez-vous. Il y a un passage sur le côté gauche de la salle. Dès que le zombie a le dos tourné, sautez, courez dans le passage et ne vous arrêtez pas avant d'atteindre le haut des escaliers. Là, tournez à droite et suivez le couloir. Laissez-vous glisser sur la rampe et prenez à gauche. Pénétrez dans la grande salle et allez à droite dans le nouveau passage. Montez les premiers escaliers et allez jusqu'en haut jusqu'à trouver une crypte. Rampez vers l'urne pour éviter les lances, prenez-la et montez les escaliers pour atteindre la salle suivante. Descendez le long de la corde, allez à gauche, regardez dans l'alcôve et ouvrez le coffre avant de retourner à la corde. Dépassez-la, sautez dans la pièce d'eau, nagez vers le fond puis tout droit jusqu'à ce que vous puissiez remonter à la surface. Sortez, ouvrez les coffres mais prenez bien soin de vous placer sur les côtés quand ils s'ouvrent! Retournez à la pièce d'eau de l'autre côté, tournez à droite, descendez dans le trou par l'échelle. En bas, un mécanisme qui déclenche la chute d'un bloc de rocher , il faudra être rapide pour l'éviter Entrez dans la grande ouverture à droite pour pénétrer dans les cavernes. Traversez la caverne tout droit (pas moyen de se perdre), arrêtez-vous au croisement, laissez passer le garde avant de rentrer dans le tunnel en allant vers la gauche. Continuez jusqu'à ce que le tunnel laisse place à une grande caverne très habitée ! Longez le mur de gauche, vous trouverez une ouverture verdâtre en haut du mur. Grimpez dans cette ouverture et avancez jusqu'à une immense caverne. Sautez sur le promontoire en contrebas, tournez à gauche, continuez jusqu'à arriver à une large ouverture sur votre gauche. Vous y apercevez plusieurs tombes au loin. Là se trouvent les deux gemmes et la corne de Quintus. Avancez dans les catacombes. À chaque fois qu'un choix s'offre à vous, tournez à droite. Utilisez l'eau bénite et les flèches à eau contre les zombies mais gardez vos flèches de feu pour plus tard. Vous allez arriver dans une grande pièce pleine de zombies. Courez jusqu'à la passerelle au centre de la pièce, montez dessus, tuez le zombie et dirigez-vous vers l'autre corridor. Calculez votre rythme de marche de façon à éviter les boules de feu, descendez le couloir en tournant à droite chaque fois que vous le pouvez. Vous arrivez dans une pièce circulaire, montez les escaliers puis remontez la rampe. En haut, d'autres projectiles magiques vous attendent, mais leurs intervalles sont suffisamment réguliers pour que vous puissiez les éviter. Prenez la sortie et suivez le couloir jusqu'au bout. Rentrez dans les cavernes et allez à droite dans la première ouverture. Allez à gauche tout en surveillant votre flanc droit pour apercevoir les deux gardes qui protègent l'entrée de la crypte. Tuez-les avec votre arc et courez à l'intérieur. Grimpez le long d'une échelle pour arriver à la première plate-forme, sautez sur la deuxième, puis recommencez l'opération pour arriver à la troisième. Faites le tour pour trouver la petite passerelle, empruntez-la, la Corne de Quintus est de l'autre côté.

Assassins
La tentative d'assassinat dont vous venez d'être l'objet vous oblige à modifier vos plans. Suivez vos deux assassins maladroits afin de savoir qui les a envoyés. Restez à une distance suffisante pour qu'ils ne vous entendent pas, le revêtement des rues n'est pas très silencieux... Suivez-les à travers l'ouverture à gauche. Ils traverseront ensuite le pont métallique, faites très attention là-dessus. Ne les suivez pas tout de suite, ils vous entendraient. Traversez le pont très vite, la direction qu'ils prennent ensuite est aléatoire. lis arrivent ensuite sur des quais traversés par une grande passerelle en bois. ils vont y monter, gardez vos distances, elle est très bruyante, un craquement trop près d'eux et c'est la mort assurée ! En haut, tournez à droite, puis allez tout droit. Vous arriverez devant le repaire de leur patron, Ramirez. Pour y pénétrer, cachez-vous dans l'ombre et attendez que les gardes soient passés. Franchissez le portail en vérifiant qu'aucun garde n'arrive. Dans ce cas, il y a assez d'ombres pour vous cacher en attendant que le danger se soit éloigné. Une fois le champ libre, allez à droite. Le sol est bruyant, mais c'est un avantage. Le garde au-dessus de votre tête va vous entendre. Quand il se met à courir, sortez du chemin et courez vers la droite. Allez dans le coin de la cour, arrêtez-vous, passez la porte du mur extérieur. Montez ensuite le petit escalier, ouvrez la porte devant vous puis celle de gauche, sautez sur le toit et laissez-vous glisser sur le balcon. Ouvrez la porte, pénétrez dans la bibliothèque et trouvez le livre à droite de la cheminée qui ouvrira un passage secret quand vous l'aurez déplacé. Entrez-y pour entendre les gardes parler de l'attentat manqué contre vous. Ressortez et allez vers la porte du couloir, attendez que les gens soient partis, prenez la première porte à droite et emportez tout ce que vous trouverez dans la pièce. Passez l'autre porte, tournez à droite, suivez le couloir en tournant deux fois à gauche, puis à droite et ouvrez la porte du bout. Vous vous trouvez dans la chambre de Ramirez. Ouvrez le coffre pour prendre la clé de bronze et tirez une flèche à eau dans la cheminée pour apaiser les flammes. Rampez-y et actionnez l'interrupteur caché sur la gauche. Un autre passage secret s'ouvre. Vous devez aller voir derrière chacune des deux portes qui encadrent maintenant la cheminée. Retournez ensuite dans le couloir et tournez à droite au bout. Passez les deux portes que vous trouverez à droite et volez tous les objets de valeur que vous trouvez. Une fois de retour dans le couloir, tournez de nouveau à droite, jusqu'à trouver une sorte d'autel. Passez de l'autre côté pour arriver à une porte. Les escaliers derrière vous mèneront au rez-de-chaussée. Arrêtez-vous : ici, les gardes ne manquent pas. Utilisez les ombres dès qu'un garde approche. Quand la voie est libre, descendez, ignorez la porte de gauche et allez directement dans le couloir, vers la gauche. Prenez la première porte à droite pour pénétrer dans la salle des trophées de Ramirez. Laissez la porte ouverte et attendez. Quand un garde passe, sortez par la porte de gauche, allez jusqu'au bout du couloir et tournez à gauche. Descendez à la cave. Allez tout droit, suivez le corridor jusqu'au croisement, tournez à droite et allez ouvrir la porte du bout avec la clé de bronze. Prenez à gauche, Ramirez est là. Vous devez être très silencieux pour arriver à le tuer (une flèche). Prenez la clé sur l'étagère, sans oublier celle que Ramirez portait à sa ceinture, afin de pouvoir ouvrir les deux coffres que contient la pièce. Il est temps de filer maintenant. Revenez sur vos pas en tournant à gauche au bout de la longue rampe. Suivez ensuite le couloir en faisant bien attention à d'éventuels gardes, montez, tournez à gauche et montez les escaliers jusqu'en haut. De retour au dernier étage, marchez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à retrouver la bibliothèque. Sautez du balcon afin d'atterrir dans l'eau et laissez-vous porter par le courant. Vous allez retrouver la grande passerelle de bois. Une flèche à bruit distraira les gardes pendant que vous monterez l'échelle. Courez dans la direction où vous vous trouviez au début du jeu, mais ne vous arrêtez pas au magasin, continuez à courir jusqu'à votre propre repaire (utilisez la carte). Ne ralentissez pas ou les gardes vous tueront.

L'épée
Tournez le coin, tirez une flèche à grappin dans le toit en bois, montez et sautez sur le balcon. Prenez la porte de droite, descendez l'échelle et avancez prudemment dans la pièce. Ouvrez doucement la porte du couloir et jetez un œil. Attendez que les gardes soient passés, puis allez à gauche et prenez la première porte à droite. Allez au fond de la pièce fracturer le coffre placé dans la partie inférieure du pilier, retournez dans le couloir, allez à droite prenez l'ouverture sur votre gauche et montez. En haut des escaliers, vous vous trouvez devant un couloir sans plancher. Sautez dans le corridor de droite, allez vers la gauche et prenez la première porte à gauche. Regardez sous le mur bizarre au fond de la pièce. Ouvrez la porte de gauche et reculez pour éviter le piège. Entrez, volez les objets de valeur sur la table, puis sortez sans oublier de fermer la porte derrière vous. Retournez dans le couloir, passez la première porte à droite, ouvrez les deux coffres, ressortez et allez à droite. Le sol devant vous est piégé. Prenez de l'élan pour sauter par-dessus, n'ouvrez pas la porte de gauche et allez jusqu'au tournant. Fouillez toutes les pièces en vous méfiant des ornements muraux: certains coffres déclenchent des pièges, vous devez donc être certain de ne pas vous trouver dans le champ de tir. Ouvrez les doubles portes sur la droite (les premières) et descendez. Eteignez la torche de droite avant de descendre les escaliers jusqu'en bas. Là, éteignez les deux torches et attendez. Un garde approche : laissez-le passer devant vous avant de lui voler sa clé. Attendez qu'il disparaisse sur la gauche et prenez les escaliers pour atteindre le premier étage. Ouvrez la première porte à droite avec la clé et montez à l'étage du dessus. Volez la clé du garde, tournez à gauche, placez-vous à l'angle, avancez tout droit dans le couloir en tenant votre droite lorsqu'il tourne. Entrez dans la pièce vide et prenez les deux gemmes qui s'y trouvent. Sautez sur la plate-forme de l'autre côté, quittez la pièce et rampez vers la gauche. Prenez le tunnel qui monte, suivez-le jusqu'au bout. Vous vous retrouvez au-dessus d'un couloir où patrouille un garde. Une corde pend du plafond. Attrapez-la et propulsez-vous dans le tunnel que vous apercevez de l'autre côté. Montez, allez à gauche, vous arrivez dans une grande pièce à ciel ouvert. Deux autres gardes y sont aussi. Tuez-les chacun d'une flèche avant de pénétrer dans le couloir. Allez au bout de la plate-forme qui surplombe une grande pièce octogonale. Devant vous, flotte l'épée de Constantin. Baissez-vous puis levez la tête. Lancez une flèche à grappin dans le plafond verdâtre, à proximité du centre, qui laisse passer la lumière du jour. Attrapez la corde, balancez-vous doucement et prenez l'épée. Repassez sur le sol que vous venez de quitter, rampez sous le mur et redescendez. Retournez dans le couloir décoré (utilisez la corde comme précédemment), allez à droite, puis allez vers la gauche jusqu'à trouver une pièce ressemblant à une baraque foraine, le sol s'inclinant à des angles impossibles. Traversez-la, allez tout droit, prenez à droite, descendez au premier étage, faites le tour du couloir pour retrouver les escaliers qui mènent au rez-de-chaussée. Reprenez votre corde et descendez.

Suite et fin en part2.

 

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