Jusque-là tout va bien, c'est plutôt cool, vous vous réveillez
à côté d'une charmante donzelle encore ensommeillée.
Prenez le bout de viande fumée sur la table de nuit et gardez-le
pour des moments plus difficiles. Éloignez-vous et vous verrez
votre épée posée contre un meuble. Prenez-la et enfilez
votre costume qui n'est pas loin. À gauche du costume sur le mur
il y a un Rahal ; c'est sous cette forme que se présentent vos
points de sauvegarde. Partout où vous verre z ce symbole (pas forcément
toujours en hauteur), vous pourrez sauvegarder en appuyant sur la barre
d'espace.
Allez vers la sortie, Zed vous dit que vous êtes attendu chez le
prévôt. Vous avez le temps néanmoins de le suivre
pour faire une petite séance d'entraînement à l'étage
du dessus. Empruntez les escaliers de gauche pour vous entraîner
aux armes lourdes avec Phedoria, ou suivez Zed directement pour vous entraîner
à l'épée Cela dit, vous aurez besoin des deux, et
une fois là-haut vous trouverez une hache à droite du mannequin
d'entraînement. Après vous être fighté avec
vos camarades (j'espère que vous aimez cela parce que côté
combats, vous allez être gâté), vous pouvez aller voir
le prévôt. Parlez avec le garde pour qu'il vous laisse entrer.
Dhorkan est de mauvaise humeur, alors ne traînez pas dans son bureau,
sinon il dégaine et même si vous l'étripez, Phedoria
arrive et vous flingue direct.
Empruntez les escaliers qui descendent, ils débouchent sur une
salle flammes. Continuez et vous arrivez sur la place principale de la
ville haute. Dirigez-vous vers le temple qui est la plus grande construction
du Stallite, à gauche de là où vous sortez.
En approchant, vous surprenez une conversation entre Rylsadhar votre père,
et Lory la Grande Prôneuse. Entrez dans le temple. Vous-vous faites
engueuler par votre collègue. Mettez votre sabre en main et...
C'est là que tout bascule, après la scène cinématique,
vous devez tuer le Konkalite. Scène cinématique suivante
: vous êtes aspergé avec une substance noirâtre, et
à peine réveillé dans l'hôpital, vous devez
tuer le garde pour survivre. Vous endossez votre nouvelle identité,
celle d'un monstre que tout le monde craint au point de l'attaquer.
ARKHAN : RECHERCHÉ MORT OU VIF :
Désormais, vous êtes quasiment seul et tout le monde se méfie
de vous. Commencez par prendre la hache sur le garde. Thanandar arrive
et vous décrit la situation. Allez dans la pièce à
côté pour récupérer une <bombonne de l'avant>,
sur une étagère, derrière le pilier plus exactement.
Sortez de l'hôpital, à condition que Thanandar ait déjà
dit : <Tout va bien capitaine Phedoria ... >, et allez juste à
côté pour parler à votre père.
Il vous dit de le rejoindre chez l'archiviste. Une fois qu'il est parti,
agissez sur son lit et vous trouvez un parchemin. Pour aller chez l'archiviste
c'est facile : vous montez les petits escaliers et vous êtes à
l'entrée du temple. Écoutez le discours, allez à
droite et entrez. Prenez la porte de droite, traversez la salle du conseil,
montez les escaliers de gauche et passez la porte. Tiens, l'archiviste
est seul. Soyez sympa avec lui, c'est le seul à ne pas voir dans
quel état vous êtes. Lisez les deux bouquins dans le fond
qui racontent l'histoire du Stallite. Prenez le parchemin et actionnez
le bouton cuivré qui est entre deux rayonnages sur la bibliothèque,
à droite du bouquin de droite un tiroir secret s'ouvre et révèle
une carte perforée. En sortant à droite de la porte, sur
le meuble étrange, vous trouvez un CD, <miroir de l'avant>.
Vous ne pouvez pas descendre dans la ville basse pour l'instant, vous
devez libérer Khali qui est en prison. Partez et retournez dans
la caserne des gardes, là où vous avez commencé l'aventure.
Il y a un Rahal de sauvegarde à gauche avant l'arcade qui mène
à la caserne.
Parlez avec les deux gardes, ne vous énervez pas. Allez voir le
prévôt si ça vous chante, mais vous devrez insister
si vous voulez entrer. Sinon, arrivé en haut des escaliers, allez
derrière vers les portes vitrées et passez-les pour arriver
sur un balcon. Allez à gauche et passez la porte du laboratoire.
Prenez la gourde sur l'étagère près de la porte,
et plus loin des plaques de métal ainsi que les petites poires
dorées parterre. Pendant le jeu, vous pouvez revenir régulièrement
au laboratoire pour refaire provision des poires dorées, celles-ci
sont nécessaires pour faire fonctionner les <cracheurs>,
des sortes de fusil, et les plaques de métal une fois fondues dans
le four de l'armurerie (la porte en face de la salle où vous commencez
le jeu) vous donnent des munitions. Montez les escaliers et prenez la
clé sur l'étagère, faites peur à Bogdaran
en le frappant une fois. Repartez et utilisez la clé sur le coffre
à gauche de la porte en sortant, vous en sortez un uniforme.
Allez de l'autre côté du balcon, descendez les escaliers
ainsi que le gardien de la prison. Fouillez-le et utilisez la clé
qu'il possède pour ouvrir la porte de droite. Parlez à Kalhi
et donnez-lui l'uniforme de Bogdaran. Suivez-la de très près,
vous n'aurez plus de problèmes avec les gardes.
Arrivé sur la place centrale, Kalhi va distraire le gardien de
la plate-forme pendant que vous vous cachez derrière le véhicule.
S'il vous voit, vous êtes mort, alors vous pouvez sauvegarder avec
le Rahal du coin. Après que le garde sera parti, vous pouvez monter
sur la plate-forme, descendre dans la ville basse et insérer le
CD n'2.
CHEZ LES FOUINEURS :
Suivez Khali chez Danrys, votre ami. Pas grand-chose à faire chez
lui ; en revanche, il a un rôle fondamental par la suite. Soyez
cool avec le cul-de-jatte, il n'a rien sur lui et comme beaucoup de personnages
de la ville basse, il attaque si vous lui parlez en mode Ombre.
Sortez de l'atelier et vous êtes dans la cour. Repérez une
cheminée qui fume, sur sa gauche il y a une autre cheminée
plus petite au pied de laquelle vous devez chercher un plastron métallique,
c'est la deuxième pièce (la bombonne étant la première)
d'une combinaison sous-marine qui en comporte trois. À l'opposé
de la plate-forme, au fond de la cour parmi un tas 'objets métalliques,
se trouve un Rahal de sauvegarde.
Si vous allez à droite de là où vous êtes,
vous arrivez à une impasse où vous trouvez une Nourrisseuse.
C'est avec elle que vous pouvez échanger certains objets contre
de la nourriture. Si vous passez sous la passerelle et qu'ensuite vous
la longez, vous accédez au reste de la ville. Après avoir
passé un petit pont, vous arrivez devant le Pipeau d'Argent. Il
y a une femme avec qui vous pouvez parler. Elle vous dit que pour rencontrer
Armal Sadak vous devez le voir de la part de Delia. Entrez dans le cabaret
et rincez-vous l'oeil avec un spectacle comme vous n'en avez jamais vu
jusqu'à présent dans un jeu vidéo. Pour les pervers,
pardon, les esthètes qui veulent revoir onduler Delia, la scène
cinématique est disponible par l'un des menus de l'interface, vous
pouvez la revoir, revoir, revoir et revoir encore.
Allez dans la loge parler avec Delia et donnez-lui votre <miroir de
l'avant>, en échange de quoi elle vous donne le mot de passe
pour vous entretenir avec Armal Sadak. Vous ne tirerez rien de Maor, à
part une gourde et une assiette, que vous prenez sur la table. Derrière
Maor, il y a de la viande fumée et un bol, mais vous devrez tuer
Maor pour les prendre, et comme il est moins balaise qu'il ne le sera
lors de votre prochaine rencontre avec lui... enfin à vous de voir,
mais si vous le tuez, faites-le après avoir parlé avec Delia,
sinon elle ne vous donnera pas le mot de passe.
Dans Dark Earth, vous allez vite comprendre que c'est fromage ou dessert,
vous ne pouvez pas ménager la chèvre et le chou, vos actions
et rapports avec les personnages conditionnent l'histoire de façon
directe, et la plupart du temps, si vous tuez quelqu'un et que vous récupérez
des trucs importants sur lui, rien ne vous dit qu'il n'a pas d'autres
trucs importants à vous donner plus tard si vous le laissez vivant.
C'est le cas, par exemple, avec la Nourrisseuse ; morte, elle vous rapporte
une patate et un hachoir, vivante, vous pouvez échanger pas mal
d'objets contre de la nourriture, comme l'assiette et le bol, et la nourriture,
c'est important pour remonter votre niveau de vie.
Dehors, entre les deux tonneaux sur la gauche, vous devez trouver un verre.
Allez explorer la suite. Le territoire dans Dark Earth n'est pas gigantesque,
mais au départ changement de vue automatique oblige, on y est un
peu paumé. Vous avez successivement un passage en demi-cercle (il
y a la même fouineuse que devant le cabaret et un Rahal). Ensuite,
un passage obscur et un ponton qui mènent au bateau d'Armal. Sadak.
La rambarde est interrompue sur la droite et à cet endroit, vous
pouvez sauter dans l'eau et emprunter le canal souterrain qui mène
aux Konkalites. Pour l'instant, continuez votre chemin et vous arrivez
en face d'un bunker désaffecté et, bien entendu, fermé.
À gauche du bunker se présentent des escaliers qui vous
amènent plus loin à un autre escalier, finissant sur les
remparts. Sous ce deuxième escalier vous trouverez un jerrican,
il sera utile si jamais Danrys venait à mourir, car il vous permettra
de remettre en route la machine qui est à l'extérieur de
l'atelier.
ARMAL SADAK :
Revenez au ponton, ou plutôt à l'endroit en demi-cercle où
se trouve la fouineuse, pour sauvegarder. Allez au ponton et dirigez-vous
vers le bateau d'Armal Sadak. Ne faites pas gaffe à l'accueil en
arrivant. Allez voir le type le plus proche et parlez-lui. C'est Armal
Sadak, il vous propose une partie de Yong, c'est un jeu dont les règles
sont très simples, un peu comme l'Othello : vous devez prendre
les pions de l'adversaire en les encadrant avec vos pions blancs, celui
qui a le plus de pions sur la table à la fin remporte la partie.
Comme vous l'a dit Delia, la bonne manière d'agir est d'essayer
d'avoir les coins pour remporter la victoire. Mais surtout, ne pas placer
un pion sur l'avant-dernière case avant un coin, c'est à
Armal Sadack de la faire. Pour jouer, vous devez parier une arme, d'où
l'intérêt de sauvegarder au préalable, comme cela
vous ne perdrez pas toutes vos armes au jeu. Je n'ai pas dit que vous
étiez nul, mais il joue rudement bien, normal c'est un ordinateur.
Moi il m'énerve, il m'explose au Yong, alors je lui explose la
tête, mais vous n'êtes pas obligé d'en faire autant.
Enfin si jamais vous le tuez, il n'a sur lui qu'un long couteau, mais
il a des munitions pour <crache feu>. Après avoir tué
son pote, n'oubliez pas d'enlever les herses de la porte avec la poignée
sur le mur à côté du jeu de Yong.
LES KONKALITES
On attaque une partie du jeu très physique, beaucoup de combats
vont se succéder et vous allez devoir assurer comme des bêtes.
Du ponton, vous pouvez sauter dans l'eau à l'endroit où
la rambarde est coupée. Enfoncez-vous dans le tunnel et, dès
que vous entendez un bruit, avancez en mode Combat. Après avoir
buté trois Konkalites, vous arrivez au coeur de leur complexe.
En haut des derniers escaliers où vous avez tué le dernier,
il y a un Rahal pour sauvegarder. Avancez dans la salle, traversez le
petit pont et vous verrez deux petits teigneux qui ont tapé le
<3615 qui n'en veulent>.
Soit vous leur offrez très rapidement une bouteille de Stholl offerte
par ou prise à Maor, soit vous leur faites plaisir et vous achevez
de leur défigurer leurs misérables tronches (utilisez de
préférence une arme légère, car ils sont rapides).
Avant d'entrer dans la salle dont ils gardaient l'entrée, cherchez
une poignée de métal planquée à droite du
deuxième pilier en partant de la gauche. Réfléchissez,
si vous êtes encore, disons à la moitié de vos points
de vie, vous pouvez y aller, sinon abstenez-vous et mangez un morceau,
ou revenez plus tard, parce que dans la salle il y a Sordos et Thanandar.
Ils vous préparent un accueil assez différent de celui d'un
coureur cycliste à son arrivée à l'étape,
et vous devez être en forme. Sordos est très balaise à
battre, Thanandar beaucoup moins. Pour Sordos vous pouvez éventuellement
vous permettre d'utiliser le combo de la mort qui tue: Ctrl + Shift +
touche fléchée. Je vous rappelle que ce coup augmente votre
degré de contamination et croyez-moi, dans quelque temps vous ne
serez plus très beau à voir.
Sur les cadavres de Thanandar et de Sordos vous trouvez une arme, une
clé rouge en pierre, une potion et une fiole, ainsi que le plan
d'une arme. La potion est très importante, elle vous permet de
diminuer un peu votre contamination. Gardez-la de côté, vous
en aurez besoin plus tard. La fiole quant à elle, remonte votre
niveau de vie. La clé rouge ? Nous allons voir dans un moment ce
que l'ont peut faire avec, prenez plutôt la clé de Sordos
et servez-vous en pour ouvrir le coffre un peu plus loin dans la pièce.
Vous êtes maintenant en possession d'un document prouvant que le
prévôt Dhorkan est un traître et qu'il a signé
un accord avec les Konkalites pour prendre le contrôle du Stallite.
Allez chez Danrys, votre copain bricoleur, lui montrer le plan de fabrication
de l'arme, le domaine des Konkalites n'est pas totalement exploré,
mais on reviendra. Tenez votre plan à la main et parlez-lui. Il
vous demande une poignée, mais cela tombe bien, vous l'avez déjà.
Dark Earth est vraiment bluffant sur ce genre de petits trucs, j'ai essayé
le test de <je te donne l'objet, tu me dis de revenir plus tard, mais
je m'en fous, je sors de la pièce, je reviens et c'est prêt,,,
ben non, cela ne marche pas. Les scénaristes ont prévu le
coup, vous revenez et Danrys vous dit : <Un peu de patience, j'ai pas
encore fini>, moi je dis, c'est bluffant.
LA CRYPTE SECRETE :
Puisqu'il vous le dit, allez voir ailleurs pendant qu'il fabrique le lance
feu. Profitez que vous êtes dans la ville basse pour troquer des
objets contre de la nourriture avec la Nourrisseuse, si ce n'est pas déjà
fait. L'épisode des Konkalites vous laisse relativement en piteux
état. Allez dans la caserne au bureau de Dhorkan, dans la ville
haute. Ah ! Petite précision, pour faire fonctionner la plate-forme,
mettez-vous à l'entrée de la cabine et actionnez l'interrupteur.
Allez au temple et en entrant, passez par la gauche. Montez l'escalier
mobile et mettez la carte perforée dans le lecteur. Descendez et
actionnez le mécanisme en cuivre sur le socle à gauche.
Vous mettez les gyrotrompes en route. Allez à la salle du Rahal
qui donne directement sur le hall. Insérez la clé rouge
à la base du socle du cristal, et la crypte secrète s'ouvrira.
Entrez-y. Arrivé au coeur du Grand Lumineux, se trouve la source
de lumière du Stallite, vous pouvez diminuer votre degré
de contamination, mais en drainant vos points de vie, donc vérifiez
que vous avez assez de points de vie pour le faire. Sinon, repartez. Vous
savez maintenant que vous pourrez revenir vous soigner en cas de besoin.
DHORKAN LE TRAÎTRE :
Foncez chez Dhorkan pour le confondre. Allez à son bureau après
avoir tué un gardien et vous tombez sur Phedoria. Elle n'est pas
commode, commode, alors soyez cool. Dans votre inventaire, sélectionnez-le
document trouvé dans le coffre de Sordos et appuyez sur Enter,
puis donnez-le-lui. Quand vous entrez dans le bureau, Dhorkan s'enfuit
par un passage secret. Fouillez son bureau des deux côtés
de sa chaise et vous récupérez une potion revitalisante
et un stylet. Utilisez ce dernier à gauche de la porte dérobée
par laquelle Dhorkan s'est enfui. En bas de J'échelle vous découvrez
votre père mourant. Vous apprenez que Zed est prisonnier et que
Thanandar, en fait, n'est pas mort. Continuez et vous débouchez
dans l'impasse derrière la Nourrisseuse.
Allez voir Danrys, qui a fini de fabriquer le lance feu. Il vous le donne
avec trois munitions, mais vous pouvez en récupérer chez
Armal Sadak en utilisant ou non la manière forte ; quoi qu'il arrive,
économisez vos munitions. Avez-vous remarqué que Khali n'en
fait qu'à sa tête, car elle n'est plus là.
En arrivant au bunker (le passage en face du bateau d'Armal Sadak) vous
voyez que Khali se fait agresser par un fouineur. Fouillez le fouineur
et vous récupérez des munitions. Repartez dans la ville
haute.
LE COEUR DE LUMIERE DETRUIT :
Entrez dans la salle du cristal dans le temple et vous tombez nez à
nez sur Thanandar. Votre père vous avait bien dit qu'il n'était
pas mort.
Il y a Zed aussi, qui rentre dans la crypte. Thanandar vous met un pain
et vous ne pouvez pas répliquer. Entrez dans la crypte. Zed fait
exploser le Coeur de Lumière et vous avec, enfin presque. Phedoria
part alerter la grande Prôneuse Lory pendant que vous fouillez le
cadavre de Zed pour lui prendre son flingue. Ressortez et suivez Lory
dans son cabinet, à droite de chez l'archiviste.
Comme elle vous l'explique, tout n'est pas perdu, il vous faut maintenant
reconstituer la clé en cristal qui vous permettra de pénétrer
dans la salle secrète de votre père. Rylsadhar connaissait
des secrets en tant qu'Initié, et il y a peut-être le remède
à votre maladie. Peut-être même comment sauver Sparta
en trouvant le tombeau.
BANDOR LE MENTEUR :
Dehors, à présent, l'obscurité règne. Au milieu
de toute cette histoire, on va encore prendre un peu de bon temps à
terroriser les innocents. Allez au Palais des bâtisseurs, à
gauche en sortant du temple. Tuez le garde ou amadouez le avec du Stholl
et de la nourriture (faites gaffe, il a une hallebarde, prenez une arme
lourde). Montez dans l'ascenseur tout en pensant : <Bon sang, un homme
mûr à la peau d'ébène avec une jambe de métal,
je devrais pouvoir le reconnaître>, actionnez le levier et surprise,
ils sont deux avec leur jambe de métal et leur peau d'ébène.
Approchez-vous et parlez-leur en mode Ombre. Génial, personne n'est
Bandor. Sur la table à côté, prenez le parchemin et
utilisez-le sur le feu de la cheminée. Alors vous avez vu, ils
vous disent tout maintenant. Bandor vous donne son morceau de clé
si vous lui montrez l'anneau que vous a donné Lory. Il vous reste
deux morceaux à trouver. Avant de partir, allez à droite
de la table à dessin prendre des munitions pour lance feu sur le
bureau. S'il vous reste un soupçon d'humanité, laissez-leur
la vie sauve.
Repartez pour la prison. Attention, le garde dans le hall de la caserne
est armé d'un cracheur. Utilisez éventuellement le petit
foudre. La prison, je vous le rappelle, est sur le balcon à droite
en y allant. Tuez le garde, prenez ses clés pour ouvrir la cellule
de droite, et mettez-vous en mode Combat pour entrer, car vous êtes
attendu. Tuez le Konkalite et tapez sur le lit en mode Ombre, puis en
mode Lumière. Vous y trouvez un autre morceau de la clé
en cristal.
LE BUNKER :
Allez chez Danrys, et dans le fond de l'atelier, utilisez la <bombonne
de l'avant> sur la machine qui ressemble à un compresseur. Ensuite,
allez au bunker, vous allez être étonné. Hé
! Oui, c'est Dhorkan. Descendez-le et fouillez-le. Vous avez réussi
à réunir les quatre morceaux de la clé de cristal,
merci qui ? Merci Bibi. Il possède, en outre, une carte magnétique
que vous allez tout naturellement insérer dans le lecteur prévu
à cet effet, sur la gauche de la porte du bunker.
Entrez et tout de suite à gauche en entrant vous trouvez un étrange
objet. Avancez dans la pièce et toujours à gauche, derrière
le caisson de cryogénie vous récupérez un flingue
de la mort, bien chargé en plus. De l'autre côté sur
le mur, vous avez un coffre avec des coupe-circuit, des bidules et des
voyants lumineux. Tapez dessus en mode Ombre et revenez vers la porte
d'entrée. En longeant le mur avec la lumière rougeâtre,
vous arrivez dans un renfoncement où se trouve une console de contrôle.
Actionnez-la en vous mettant du côté opposé au rocher
qui est dessus, et vous avez droit à la projection holographique,
à laquelle Dhorkan a assisté, qui vous en apprend plus sur
les premières heures du cataclysme. Pour sortir, actionnez l'interrupteur
à gauche de la porte.
LODAR :
Je l'aurais cherché longtemps celui-là, et je suis sûr
que certains d'entre vous aussi. Lodhar est un marcheur, il vit à
l'extérieur du Stallite, et voyage dans l'espoir de trouver une
grande zone où la lumière serait permanente. Remarquez c'est
possible, puisque la plus grande partie du territoire reste inexplorée.
Toujours est-il que notre ami Lodar a un objet terriblement important
en sa possession. Allez à droite en sortant du Bunker, et montez
les escaliers pour aller sur les remparts. Avancez jusqu'au bout, et vous
verrez Lodhar aux prises avec un Konkalite. Tuez le Konkalite et, en remerciement,
Lodhar vous donne la troisième et dernière partie de votre
combinaison de plongée. Celle-ci va nous permettre de sortir de
Sparta.
ARKHAN : HOMME GRENOUILLE :
Allez chez les Konkalites par le tunnel habituel. Arrivé aux derniers
escaliers sur le ponton métallique, regardez sur la gauche et vous
remarquerez que la rambarde est coupée, afin de pouvoir entrer
dans l'eau. Les petits malins qui l'auraient repérée avant
se seront cassé les dents, car sans la combinaison de plongée
Arkhan refuse de sauter. Cette fois, ça va marcher. Sélectionnez
la combinaison dans votre inventaire et appuyez sur Enter, puis faites
action -à cet endroit, et hop, vous marchez sous l'eau.
Ne vous effrayez pas, géographiquement c'est plutôt linéaire,
vous ne risquez pas de vous perdre. Amenez Arkhan vers vous et ensuite
allez tout droit. Surveillez votre indicateur d'oxygène et préparez-vous
à affronter une rascasse mutante après quelques mètres.
Dans ce jeu, vous n'aurez pas la paix, même sous l'eau. Vous pouvez
récupérer des munitions pour le foudre de l'Avent sur l'un
des squelettes pourrissant dans l'eau. Arrivé au cadavre, tournez
à gauche et passez les arcades, plus loin vous débouchez
sur une plage déserte ou presque....
LEONA :
Tuez les deux Shankreatures, vous ne devriez pas avoir trop de mal, et
continuez jusqu'au bout, entrez dans l'eau et faites le tour des rochers.
Vous découvrez une grotte remplie d'une végétation
luxuriante. Toute cette jungle créé vraiment une drôle
d'impression après des heures passées dans un environnement
beau mais sombre, mais ne vous endormez pas, un serpent vous barre la
route au pied d'une passerelle. Avancez et vous ne tarderez pas à
atteindre la maison de Leona.
Elle est très gentille, ne la tapez pas. Parlez-lui et elle vous
expliquera le fonctionnement de la source de lumière du Stallite,
et vous conseillera de boire un peu de l'eau qui baigne les pieds du colosse
au centre de la grotte, là où vous avez tué le serpent,
celle-ci vous soignera. Si vous êtes gravement atteint dans votre
contamination, n'hésitez pas, buvez-en autant que vous pourrez,
car il vous reste bien des épreuves à subir. Il est important
pour la suite que vous ayez retrouvé momentanément une apparence
humaine, quitte à boire la potion de Thanandar. Vous pourrez revenir
ici quand vous voulez, il suffit de remplir la bouteille d'oxygène
à nouveau chez Danrys.
SAUVER DELIA :
Retournez au Stallite, chez Bogdaran plus précisément (premier
étage en face de la prison dans la caserne), afin de lui montrer
l'étrange objet que vous avez trouvé dans le bunker. Il
vous propose un duel, ramener Delia, et il verra ce qu'il peut faire avec
votre objet. Si vous avez tué Delia par mégarde ou sadisme,
cela ne me regarde pas, tout n'est pas perdu. Tuez Bogdaran et prenez
l'objet, allez tout à fait à droite pour l'utiliser sur
une sorte de container qui le remplit d'huile pour l'isoler, il est possible
que le container soit vide, et vous devrez revenir voir s'il l'est ou
non pour effectuer l'opération. Si vous préférez
la méthode douce, allez voir Delia au Pipeau d'Argent et parlez-lui.
C'est là que vous devez avoir une apparence humaine, enfin du moins
celle du début de la contamination, dans le cas contraire Delia
vous envoie paître, vous traite de monstre et cela va vous énerver,
je vous connais (avez-vous tentez de lui parler en mode Ombre au début
du jeu ? Trop marrant, vous devriez essayer). Si vous êtes tout
beau, elle vous suit jusqu'au laboratoire, et Bogdaran vous donne votre
bombe au sodium. Hé oui, c'est une petite bombe que vous avez là,
et si vous la secouez trop, elle vous pètera au nez. Je plaisante.
LA SALLE SECRÈTE DE RYLSADHAR :
Vous aviez oublié la clé de cristal ? Il faut bien l'utiliser
après tout le mal que l'on s'est donné pour l'obtenir. Allez
chez Rylsadhar et tuez les deux pauvres types que vous rencontrez en bas.
En entrant, à droite de l'étagère sur le mur qui
fait face à la porte, mettez la clé à trois branches
dans la serrure et vous pénétrez dans la salle secrète
de votre père.
Vous allez pouvoir mettre la main sur la collection complète de
Playboy depuis 1978, que Rylsadhar gardait jalousement dans sa cachette.
Ah, vous ne la trouvez pas ? C'est normal, elle n'apparaît que dans
la version bêta que l'on m'a donnée pour le test, dans la
version définitive vous trouvez des notes, à gauche en entrant
et des dessins à droite sous un livre. C'est moins sympa que les
nanas de Playboy, mais cela vous sera plus utile. Agissez en mode Ombre,
puis Normal sur la lunette télescopique et vous trouverez une clé.
Une fois que vous avez tout cela, retournez sur la place centrale et sauvegardez.
Ah ! Oui, pour sortir de la salle, actionnez le levier à droite
de la porte.
LE TOMBEAU RUNKA :
Allez au puits au centre de la place, et du côté où
vous avez le dos tourné à la caserne, utilisez la clé
que vous venez de trouver. La grille s'ouvre alors. Jetez la bombe dans
le puits, et éloignez-vous immédiatement, sinon vous allez
mourir.
Vous devez vous dire que le remède est pire que le mal, la bombe
a explosé toute la place et créé un gouffre énorme.
Mais ne vous inquiétez pas. Il reste l'hélice qui était
au-dessus du puits, mais il lui manque une pale. Vous allez la trouver
à côté de la fontaine en face de chez votre père.
Mettez-vous au niveau du manche en bois, et utilisez la pale sur l'hélice.
Maintenant agissez sur le bout du manche de l'hélice en mode Ombre
et c'est parti, vous sautez dans le gouffre.
Après avoir failli vous tuer, vous arrivez dans une salle aux
proportions gigantesques. Passez la porte monumentale et vous débouchez
sur une autre salle. Regardez le sol : un labyrinthe ! La plaie des testeurs
qui font des soluces, mon pire cauchemar, mais bon, celui là, n'est
pas très grand et de toutes façons ce n'est pas pour tout
de suite. Avancez et hop, fait comme un rat, la porte se referme derrière
vous. Il y a un Rahal en allant vers le fond sur le premier pilier que
vous voyez. Près de la porte, sur les côtés, vous
avez des leviers. Commencez par vous intéresser à ceux de
gauche. Prenez les notes de Rylsadhar dans l'inventaire et amenez-les
sur l'icône du visage, celle dont vous vous servez pour nourrir
Arkhan. Il se met à lire le document et vous donne la phrase clé
qu'il faut composer à J'aide des symboles : <Le Runka/ fils
de lumière vient du Soleil/Étoile pour sauver le monde menacé/
détruit par le Shankr>. Comme il savait que vous ne parliez
pas le Runka couramment, vous allez faire la même opération
avec les dessins de Rylsadhar, ils vous indiquent la correspondance entre
les mots clés et les symboles.
Pour actionner les leviers, vous devez vous mettre bien en face d'eux.
Vous devez avoir, en partant des leviers à gauche de la porte et
de gauche à droite : le premier levier baissé, le deuxième
levé, le troisième aussi, le quatrième également,
le cinquième baissé et le sixième levé, validez
avec le levier dont le bout est lumineux, à droite, et la porte
en pierre s'ouvrira. Allez sauvegarder, vous e aurez besoin. Au bout du
labyrinthe, je vous en supplie sauvegardez, à moins d'être
maso et de vouloir recommencer la traversée des lames à
chaque fois. Là, c'est 1 boss de fin qui vous attend, Thanandar
version <j'a passé mes vacances à Tchernobyl après
être passé sou le souterrain du pont de l'Alma>.
Je vous le dis tout de suite, vous ne pouvez pas le des cendre, il est
trop fort et dès qu'il prend trop de coups, il s'aplatit par terre
pour récupérer et vous attaquer à nouveau. C'est
lors de ces moments que vous en profitez pour vous rapprocher des portes
lumineuses. Celles-ci comportent deux leviers. En bougeant les leviers
vers 1a gauche ou vers la droite, vous allumez une lampe différente
avec trois possibilités de chaque côté. Le but étant
d'allumer la lampe du bas sur la porte de gauche, et celle du haut sur
la porte de droite.
Thanandar part en morceaux et vous faites connaissance avec le Runka,
qui vous redonne votre apparence.
FIN
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