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Accueil > Astuces & Soluces > C > Commandos: Le sens du devoir (soluce niv 7)

Partez du Point 1 et commencez par attirer le soldat qui se trouve au Point N°2 avec votre artificier qui N°oubliera pas de laisser un piège à son attention. Occupez-vous ensuite des quatre soldats qui se trouvent dans la zone du Point NI Paquet de cigarettes, piège à loup et fusil sous-marin sont à votre disposition pour en venir à bout. Après ce petit échauffe­ment, rendez-vous au Point N°4 avec votre artificier et déposez un piège en vous faisant repérer par le soldat qui se trouve au Point N°5. Lorsque ce dernier est hors d'état de nuire, procédez de la même manière pour le soldat en faction au Point N°6. Amenez votre plongeur au Point N°7 pour qu'il puisse se mettre à l'eau, puis faites-le entrer dans la canalisation du,Point 8 pour qu'il ressorte au Point N°9 . Vous devez faire sortir votre plongeur du bassin sans vous faire repérer par le soldat qui patrouille à côté, Observez bien la fréquence des ses passages, puis rampez derrière lui pour le shooter avec le fusil sous-marin. Attention, vous devez faire en sorte que son cadavre se trouve derrière la maison, de manière à ce qu'aucun autre soldat ne puisse donner l'alarme. Rampez ensuite jusqu'au Point N°10 où vous devrez vous occuper des deux soldats qui se trouvent devant l'entrée. Avec un bon timing et en vous servant du fusil sous-marin, vous devrez les effacer en deux coups de cuiller à pot. En ce qui concerne le troisième, sur la gauche devant le grillage, utilisez l'artificier et son piège à loups en l'attirant avec quelques cailloux. Allez ensuite vous occuper de la sen­tinelle qui se trouve au Point N°11. Placez un piège à loups devant la porte de la baraque et faites- vous repérer en vous postant devant le grillage au Point N°12. Vous devrez peut-être attendre un petit moment avant de vous faire repérer, mais c'est une bonne tactique pour vous en débarras­ser sans donner l'alarme. Amenez ensuite votre plon­geur vers le Point N°14 pour vous débarrasser du garde qui se trouve à côté des rochers. Placez votre artificier rampant au Point N°13 en pant les grillages et en prenant soin de ne pas vous faire repérer par les autres gardes .Vous devrez vous débarrasser de la sentinelle qui se trouve dans le couloir au Point N°15 en procé­dant de la manière suivante : placez un piège à l'endroit même où il s'arrêtera avant de faire demi-tour, puis lorsqu'il tombera dedans, réactivez le piège au même endroit pour élimi­ner la sentinelle qui se trouve un peu plus haut. Lorsque celle-ci verra le cadavre, elle se précipitera vers lui mais N°aura pas le temps de donner l'alarme. Percez ensuite le grillage, juste derrière le baraquement, puis un autre trou pour ressortir et vous planquer derrière les rochers du Point N°14. Faites exploser la baraque d'entrée, ce qui ne manquera pas de donner l'alarme, puis attendez que le calme revienne avant de retourner à l'intérieur du camp en rampant, et placez-vous derrière les douches. Évoluez dans un petit périmètre, et essayez de sauvegarder à chaque bonne action. Pour commencer, occupez-vous du garde qui fait le va-et-vient devant les douches. Disposez le piège derrière les douches, puis jetez-lui des pierres pour le faire venir ; couchez-vous tout de suite dès qu'il arrive, et planquez-vous derrière le sol­dat en faction sans vous faire repérer. Lorsque vous aurez réussi, placez votre piège derrière le garde en faction et lancez-lui des pierres pour qu'il tombe tout de suite sur le piège. Avec un peu de chance, vous aurez peut-être le temps de réarmer le piège au même endroit. La manip suivante consiste à faire venir à cet endroit les trois sentinelles qui se trouvent au Point N°17. Vous N°aurez pas peur qu'elles donnent l'alarme, puisque désormais vous pourrez opérer en toute tran­quillité. Si vous N°arrivez pas à faire venir les deux qui sont en faction, vous pourrez facile­ment les avoir avec votre plongeur. Toujours avec l'artificier, attirez la sentinelle qui patrouille au Point 18, puis les deux gardes qui se trouvent au Point N°19 en leur jetant des pierres . Vous pouvez attirer celui qui est à côté des caisses, en vous plaçant derrière le baraquement de manière à pouvoir le toucher avec les cailloux. En ce qui concerne celui qui se trouve près du grillage, vous serez obligé de faire intervenir votre plongeur. Prenez ensuite celui-ci pour vous débarrasser des gardes qui se trouvent aux Points N°20 et 21, en sachant que vous pouvez pertinemment tirer à travers le grillage. Occupez-vous maintenant du garde qui se trouve dans le mirador au Point N°2Z Pour cette opération, utilisez la plon­geur et veillez à ce que la patrouille soit loin car celle-ci entrera dans le camp lorsqu'elle verra la porte ouverte, pour reprendre sa ronde peu de temps après. Toujours en fonc­tion de la patrouille, balancez une grenade dans le mirador qui se trouve au Point N°23 puis placez l'artificier derrière la petite mai­son pour faire sauter, la patrouille et la maison avec une grenade . Placez-vous ensuite au pied du mirador Point N°22 pour vous faire repérer et laissez un piège pour éli­miner le soldat du Point N°24. Prenez mainte­nant le plongeur et postez-vous au Point N°25 pour vous occuper des gardes qui se trouvent dans le secteur. Le fusil sous-marin et les cailloux vous seront d'une grande utilité dans cette affaire. Attention de ne pas vous rame­ner dans le périmètre la patrouille qui se trouve au Point N°26. Lorsque vous avez fait place nette, vous pouvez amener le chauffeur et le Béret Vert pour qu'ils récupèrent leurs sacs. Balancez maintenant une grenade dans le mirador du Point N°27. Placez votre artifi­cier derrière la baraque du Point ~,, et balancez une grenade sur la patrouille du Point N°26 quand elle sera le plus près pos­sible du garde qui se trouve devant la porte . Vous devez savoir que lorsque vous aurez dégommé le soldat qui garde la porte, les prisonniers commenceront à sortir. Et si vous N°avez pas bien fait le ménage, ça va sentir le sapin. Si dans l'explosion, le garde N°est pas décédé, vous pouvez vous la faire au flingue sans aucun problème. Lorsqu'il ne res­tera plus personne dans le camp et dans les alentours, placez tous vos hommes dans le camion et partir vers le Point N°29 pour pas­ser à la mission suivante.

 

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