Acte 1 : Barryville
Chambre
Ouvrir le tiroir de la table de nuit. Prendre le livre sans la table de
nuit. Prendre le sparadrap sur le lavabo. Prendre le savon et l'épingle
de sûreté sur l'étagère au-dessus du lavabo.
Utiliser le savon sur la fenêtre. Ouvrir la fenêtre et sortir.
Seedy Street
Prendre les disques au fond de la ruelle. Aller vers Seedy Street puis
vers la gauche. Parler au videur du Big Al's Bar (1, 2, 2, 1). Aller vers
la droite. Parler à Tony le Sournois (2, 2, 2, 3). Ouvrir la porte
de la boulangerie et y entrer. Utiliser les allumettes sur l'alarme anti-fumée.
Sortir, aller à droite puis vers la ruelle. Aller vers la cuisine
du boulanger. Prendre le pain au sucre puis sortir. Aller Seedy Street
et donner le pain au sucre à Tony le Sournois. Aller vers la gauche
et donner la cravate au videur. Une fois dans le club, parler au barman
(3, 1). Lors de la discussion avec Lola (2, 2, 1). Lors de la discussion
avec le policeman (4, 1, 2).
Cellule
Prendre seau hygiénique. Utiliser le seau avec le tuyau percé,
en haut à droite. Utiliser le seau plein d'eau avec Pansy (1, 3,
3)
Centre commercial
Aller dans le magasin des articles des années 70. Utiliser le tourne-disque.
Parler à Doc 7 (4, 2, 2). Aller vers la sortie puis dans le magasin
"bouchons ". Utiliser la pièce de monnaie avec la cabine
photographique puis prendre les photos. Sortir et aller vers le point
d'information. Parler au cerveau (4) puis sortir. Aller à droite
pour entrer dans le magasin d'articles de pèche. Parler au capitaine
(2, 2, 2, 1, 1) et sortir. Ouvrir la porte du dentiste et entrer. Prendre
les ciseaux sur l'établi, puis sortir. Aller au Burger Bar Utiliser
le filet avec le réceptacle à hamburger. Utiliser la carte
pour aller au parc.
Le parc
Aller à gauche et prendre le journal à côté
du clochard. Parler à Royston (2, 3) Dans le bric-à-brac,
prendre le casier à homard. Regarder le journal. Utiliser la carte
pour aller au musée.
Le musée
Prendre la ficelle près du lecteur de journal. Entrer dans le musée.
A l'intérieur, prendre les patins à roulettes. Utiliser
les patins à roulettes avec le conservateur du musée. Prendre
l'imperméable et sortir. Utiliser la carte pour aller au centre
commercial.
Les quais
Aller à gauche et entrer au point d'information. Parler au cerveau
(4). Utiliser la carte pour aller aux quais. Aller à droite et
prendre le poisson-scie. Parler à Byron (2). Aller vers l'échelle
Sur le bateau, parler à Billy Dosser (4, 1). Utiliser la carte
pour aller à Seedy Street Aller à gauche et parler à
Dave la bricole (5, 2, 1). Utiliser la carte pour aller au parc. Utiliser
le poisson-scie sur la branche du gros arbre puis prendre la branche.
Utiliser l'épingle de sûreté avec la corde puis la
branche avec l'ensemble formé. Utiliser le sparadrap sur le tuyau
d'arrosage. Utiliser les ciseaux sur le robinet. Parler au vers (toujours
la dernière phrase). Utiliser la carte pour aller aux quais. Aller
vers l'échelle. Sur le bateau, parler à Billy (2). Aller
vers l'échelle. Donner la carte de sécurité à
Byron.
Acte 2 : le repaire de Tate
La cuisine
Dans le débarras, parler au professeur (1, 2, 1, 1). Une fois détaché
puis sorti, aller à gauche. Dans le métro, aller à
droite puis sortir. Aller au bout des quais. Utiliser la montre magnétique
avec l'objet brillant flottant sur l'eau. Prendre la clé et l'utiliser
sur l'armoire. Ouvrir l'armoire puis prendre le Truc rose et le canard
dansant. Aller vers les quais, à droite et vers la porte étrange.
Prendre la bouillotte et sortir. Retourner au métro et aller au
trou d'aération. Aller à droite. Dans la salle étrange,
aller vers la sortie puis vers le bas du couloir. Aller vers l'encadrement
de porte. Dans la cuisine, utiliser le truc rose avec la peinture et,
vite, la bouillotte avec la cruche du cuisinier : les hommes de la salle
de commande sont empoisonnés.
Le sous-marin
Sortir de la cuisine puis aller vers le haut du couloir et vers la salle
étrange. Aller vers le trou d'aération et retourner aux
quais comme expliqué précédemment. Utiliser la bouillotte
vide avec la bouteille d'oxygène. Utiliser la bouillotte gonflée
sur le sous-marin de Tate. Aller vers l'écoutille puis vers la
salle des machines. Utiliser le bouton et prendre la clé d'horlogerie.
Aller vers le foyer du sous-marin puis vers la porte du bureau. Prendre
le lecteur de cassettes et regarder le post-it. Aller vers le foyer du
sous-marin puis vers la salle de commande. Utiliser la console informatique
et taper le code du post-it. Aller vers le foyer du sous-marin puis vers
l'écoutille et vers les quais.
La sortie
Aller à droite et vers le centre de commande. Prendre la cassette
sur la console centrale. Aller vers la porte automatique de droite et
retourner à la salle étrange. Regarder le mémo et
aller vers la sortie. Aller vers le bas du couloir et vers l'encadrement
de porte Prendre la radio et l'ouvrir puis utiliser les piles et la cassette
sur le lecteur de cassettes. Utiliser la grosse clé d'horlogerie
avec la machine à laver, sortir. Aller vers le haut du couloir
et utiliser le canard dansant avec Béryl. Prendre la clé
et retourner au métro. Utiliser la petite clé d'horlogerie
sur le poinçon d'horlogerie. Prendre la carte de sécurité
et retourner aux quais. Aller vers la porte étrange. Utiliser le
lecteur de cassettes sur le garde endormi et sortir. Aller vers le centre
de commande puis vers la porte automatique de gauche. Ouvrir l'image et
utiliser la clé avec le coffre fort pour prendre le faux nez. Retourner
près de Béryl. Utiliser la clé avec la porte. Ouvrir
la porte. Aller vers la soute à provisions.
Acte 3: Tate City
La tour de Tate
Utiliser la montre magnétique avec la porte de la cave, l'ouvrir
et y entrer. Prendre l'imperméable, la manivelle et la gomme rose
sous la table vétuste. Aller dehors. Prendre la boite à
pizza et le sauteur de l'espace dégonflé. Utiliser la poignée
de manivelle avec la plate-forme. Utiliser la gomme rose avec le sauteur
dégonflé. Utiliser le sauteur gonflé avec l'ouverture.
Une fois à l'intérieur, prendre le journal et aller à
l'antichambre. Aller vers l'héliport Prendre la clé de serrage
et l'utiliser avec le rotor de queue. Prendre la rondelle ainsi que le
bidon d'huile. Aller vers l'antichambre. Utiliser le bidon d'huile sur
la hache d'incendie puis prendre la hache. Aller vers le couloir et y
prendre le téléphone mobile. Aller au sous-sol puis sortir.
Parler au prof (2, 1)
Le plan du Prof
Aller vers la salle d'attente puis vers la porte du fond (non active)
pour voir le prof. Parler au prof (2, 1) puis lui reparler. Utiliser la
télévision puis regarder le journal. Utiliser le commutateur
marche arrêt puis sélectionner le bon canal (boutons à
gauche). Utiliser le téléphone mobile avec Grunt Spatula.
Prendre la pendule à coucou. Utiliser la carte pour aller à
Seedy Street. Aller à la boulangerie, parler au boulanger (2, 3,
1, 2). Parler au boulanger (2, 3, 3, 3) et prendre la poêle à
frire. Retourner voir le prof et lui parler. Utiliser la carte pour aller
à Seedy Street et aller au Big Al's Bar. Prendre les allumettes
sur le comptoir ainsi que la craie sur le sol. Parler à Biff (2,
2) et prendre la queue de billard. Retourner voir le prof, lui parler
et utiliser la carte pour aller au parc. Utiliser la craie avec le poids,
le prendre ainsi que l'oiseau. Utiliser le coucou sur la pendule à
coucou. Retourner voir le prof, lui parler deux fois puis utiliser la
carte pour aller au centre commercial. Aller au magasin "bouchons
! " et y utiliser la rondelle avec la machine à bonbons. Parler
à Sparky (1, 2, 1) et prendre vite les bouchons sinon reparler
à Sparky. Sortir pour aller au point d'information et parler à
l'il (2, 3, 4). Sortir et aller à droite au magasin "That's
Handy ". Utiliser l'imperméable puis prendre les gants sur
le comptoir. Retourner voir le prof, lui parler trois fois puis utiliser
la carte pour aller au parc. Parler à la petite fille (1) et à
Royston (3). Retourner voir le prof et lui parler puis utiliser la carte
pour aller aux quais. Utiliser la queue de billard avec la chemise puis
prendre la chemise et la cheville tombée. Ouvrir la boite en carton.
Utiliser la carte pour aller au centre commercial, et aller chez le dentiste
(pour Violet : 3, 1, 1). Aller chez le dentiste et parler à la
poule (1, 1) puis sortir. Aller au point d'information, parler à
l'il, prendre le solvant et sortir. Aller au magasin d'articles
des années 70, y utiliser les bouchons et parler à Des (2)
Retourner voir le prof et lui parler. Utiliser le rotor de queue avec
l'embase du ventilateur. Parler au prof et utiliser la carte pour aller
à Seedy Street. Aller à gauche et utiliser le poisson malodorant
avec le trou dans la bouche d'égout. Utiliser la cheville, prendre
le cône de signalisation puis utiliser la carte pour aller au parc.
Parler à Royston et retourner parler au prof puis utiliser la carte
pour aller au musée. Utiliser la hache avec l'entrée du
musée puis prendre le clou sur l'escalier près du journal.
Entre, utiliser la colle puis prendre le patin ainsi que les tenues de
Hula-girls. Retourner voir le prof et lui parler. Utiliser la chemise
avec la queue de billard puis le patin à roulettes avec l'ensemble
formé. Parler deux fois au prof.
FIN
|