Plutôt que de faire une solution, pas à pas, de Baldur's
Gate, qui n'aurait pas grand intérêt puisque vous
avez la possibilité d'aller presque où vous voulez dès
le départ nous avons opté pour une aide de jeu qui,
je l'espère, vous permettra d'exploiter un peu plus ce soft.
CONSTRUIRE SON PERSONNAGE
PRINCIPAL
Avant de construire votre personnage principal, faites plusieurs essais
afin de bien comprendre tout ce que peuvent vous apporter les différentes
caractéristiques. N'hésitez pas à faire plusieurs
jets, pour obtenir le meilleur résultat possible, afin d'avoir,
au moins, deux caractéristiques béton (17 ou 18). Un personnage
de bonne facture devrait être en mesure de combattre, de connaître
la magie et de se soigner. À moins de prendre d'entrée de
jeu un personnage tri classé, ce qui ne sera jamais rentable 'a
long terme, il vous sera impossible d'arriver à ce résultat.
Il est donc préférable de sélectionner une profession
vous offrant, en standard, quelques-unes de ces possibilités comme
le Clerc, le Paladin ou encore le Rôdeur. Les Magiciens et les Voleurs
sont à éviter en tant que personnages principaux, les premiers
pour leur faible constitution à bas niveaux et les seconds en raison
du fait que vous en trouverez rapidement sur votre route, susceptibles
de s'intégrer rapidement à votre groupe. Si vous tenez quand
même à être Lanceur de sorts ou Voleur, vous pouvez
multi-classer vos héros, à condition que vous ayez pris
un humain. Par exemple, montez trois niveaux de guerrier pour acquérir
un maximum de points de vie, puis entamez ensuite une carrière
de sorcier.
FORMER SON ÉQUIPE
Il est préférable de composer votre équipe en incorporent
un Magicien, un Clerc, un Voleur et un Guerrier Au cours de votre progression,
vous aurez la possibilité de rencontrer une trentaine de personnages
qui pourront s'allier à votre cause ; et dans ce large éventail,
vous trouverez les représentants de toutes les professions micro
ou multi-classe. Mais avant d'embarquer un personnage, assurez-vous que
ce dernier possède un alignement qui corresponde à vos caractéristiques
de base afin de former un groupe homogène et surtout pour éviter
les conflits internes qui pourraient vous nuire dans certaines situations.
Par exemple, lorsque vous commettez un vol ou une effraction, il est préférable
de le faire à l'écart du groupe afin de ne pas heurter la
sensibilité de certains membres de votre équipe. Inversement,
si vos personnages sont foncièrement mauvais, les bonnes actions
ne seront pas forcément bien perçues par le reste du groupe
GÉRER SON INVENTAIRE
Vous serez assez vite confronté au problème de place dans
votre inventaire ; et pour pallier ce genre de tracasserie, vous devez
savoir que vous pouvez empiler certains objets, lorsqu'ils sont identiques,
dans une même case comme des flèches, des pierres ou des
potions. N'hésitez pas à bourrer le carquois de vos compagnons
pour embarquer le maximum de munitions. Lorsque vous aurez un objet important
à prendre avec vous, tel un cadavre, utilisez une potion de force
ou un sort adéquat qui vous permettra d'augmenter vos capacités.
LES ARMES
Il est vital d'attribuer des points de compétences pour des armes
courantes (épées, arcs, frondes, arbalètes) et il
est de bon ton d'avoir au moins deux Archers dans votre équipe.
La fronde est une arme à ne pas négliger, puisqu'elle vous
permet de conserver un bouclier. De plus, elle permet aux Magiciens de
prendre une part active aux combats lorsque les sorts viennent à
manquer. Et l'avantage de l'arc est que vous pourrez récupérer
un maximum de flèches sur les champs de bataille. Au début,
n'achetez que les munitions de base par souci d'économie, car vous
trouverez des flèches très performantes sur certains cadavres.
En ce qui concerne les billes et les carreaux, il sera beaucoup plus rare
d'en récupérer gratuitement.
LES PROTECTIONS
Equipez rapidement vos personnages d'armures, de boucliers et de casques
lorsque c'est possible, sans toutefois exploser votre budget ; car là
encore, vous trouverez de quoi vous équiper sur les champs de bataille.
Si vous êtes suffisamment économe, vous n'aurez aucun mal
à vous acheter, par la suite, divers équipements d'excellente
qualité, notamment dans la forge de Berégost. Bon plan,
si vous entrez dans ladite forge juste avant la nuit, vous vous retrouverez
tout seul dans la place lorsque vous sortirez du mode dialogue. Du coup,
profitez-en pour vous servir, c'est gratuit! Inutile de vous ruiner en
potions diverses, car elles sont assez coûteuses et vous en trouverez
facilement en cours de route. Prévoyez cependant quelques potions
anti-feu pour le combat final...
LES OBJETS MAGIQUES
Vous devez absolument identifier les objets avant de vous en servir ou
de les porter, si vous ne voulez pas avoir de mauvaises surprises. Il
faut savoir qu'un objet identifié se revendra beaucoup mieux.
LES COMBATS
Un petit détail qui a son importance, lors des combats : n'hésitez
pas à configurer la pause automatique (" par tour " et
" arme inutilisable "), afin de ne jamais vous laisser déborder.
Vous pourrez, de cette manière, contrôler à tout moment
chacune des actions de vos personnages, quelle que soit la tournure des
événements. À propos de tournure justement (eh 1),
il peut être pratique d'occuper un adversaire en tournicotant autour,
pendant que les archers l'arrosent à bonne distance. Pour les gros
balèzes en groupe, le commando " boule de feu " reste
une valeur sûre à condition de disposer d'une protection
(sort, potion ou robe) ignifugée. Mieux encore, vous pouvez lancer
un sort d'invisibilité sur un personnage, puis l'équiper
de fioles d'huile explosive. Ces dernières font de gros dégâts
( Idéal pour les araignées et squelettes) et n'annulent
pas l'invisibilité lorsqu'on les lance. Si le personnage n'est
pas protégé, des " bottes de rapidité "
devraient le tirer d'affaire. Lorsque vous êtes confronté
à un groupe d'adversaires, reprenez une ancienne sauvegarde et
approchez-les de façon à ne pas les " découvrir
" d'un seul coup, En effet, tant que vous ne voyez pas un adversaire,
lui non plus ne vous voit pas. Enfin, ne négligez pas la puissance
de " charme personne " et surtout " charme animal ",
qui permettent de monter les adversaires les uns contre les autres. Très
pratique pour les ours et autres loups.
LA SOLUTION
Nous allons maintenant entrer dans le vif du sujet, en vous indiquant
la marche à suivre, sans toutefois trop entrer dans les détails.
Nous reviendrons plus tard sur les quêtes les plus intéressantes
et les objets qui vous seront les plus indispensables et surtout les plus
difficiles à trouver.
Château-suif
Commencez à fouiller un peu partout et effectuez les diverses petites
quêtes qui se présenteront histoire de vous faire la main.
Retrouvez le livre caché dans les bottes de foin, récupérez
l'épée du garde, sans la lui donner, pour commencer à
vous équiper ; puis lorsque vous serez prêt allez trouver
Gorion qui vous attend à côté des jardins. Lorsque
vous partirez sur les routes, vous tomberez dans une embuscade, et Gorion
perdra la vie. Lorsque vous rencontrerez lomen, engagez la, elle très
mignonne et particulièrement compétente. Ensuite, revenez
sur le lieu du crime pour récupérer le maximum d'objets,
puis dirigez-vous vers Brasamical.
Brasamical
Entrez dans l'enceinte et sauvegardez, MAINTENANT ! Ensuite, allez vers
l'auberge où un chasseur de prime vous attend. Quoique vous fassiez,
vous ne pourrez échapper à la castagne, et il vaut mieux
pour vous que quelques Gardes se trouvent dans le secteur. C'est plus
ou moins aléatoire, d'où l'intérêt d'avoir
une sauvegarde. Lorsque vous serez dans l'auberge, vous trouverez deux
personnages susceptibles de se joindre à vous : Jaheira et Khald.
Je vous conseille de les prendre avec vous, car ils vous seront très
utiles. Discutez avec tout le monde pour récupérer des quêtes,
en particulier celle où vous devrez nettoyer une maison remplie
d'araignées. Je vous conseille de revenir plus tard, avec des sorts
d'antipoison,
Berègost
Vous trouverez une multitude de petites quêtes dans cette ville.
Vous aurez la possibilité d'être enrôlé par
un Barde, dans le centre-ville, afin de protéger une femme appelée
Silke. Si votre alignement est plutôt bon, dégommez-la pour
gagner un peu plus d'argent et de la réputation. En entrant dans
l'auberge de Feldpost, vous serez pris à partie par un forcené
qui a perdu son fils. Ne vous battez pas avec lui, et résonnez-le
jusqu'à ce qu'il vous fiche la paix. Cela vous permettra de gagner
900 points d'expérience. Vous pouvez faire un tour à l'ouest
de Berégost : vous y trouverez un petit château nommé
Haute Haie, de nombreux ennemis à combattre (squelettes et Gnolls)
et un mage entouré de deux Golems. Parlez tout de suite au mage
avant de vous faire repérer par les golems. C'est principalement
ici que vous pourrez apprendre de nouveaux sorts, Pensez à sauvegarder,
avant de les mémoriser car ça ne marche pas toujours du
premier coup.
Nashkel
Vous allez vous faire agresser par une Sorcière assez pénible,
qui vous donnera du fil à retordre. A côté de l'auberge,
un commerçant vous demandera de lui rapporter des peaux de loups
des glaces. Chaque peau vaut 500 pièces d'or et rapporte 900 points
d'expérience. Avec un peu de chance, vous devriez en récupérer
quelques-unes, en allant à la forteresse Gnoll. Un peu plus bas,
vous tomberez sur un personnage nommé Minsc, qui vous demandera
de voler au secours de sa dulcinée, Acceptez le deal, si vous voulez
augmenter vos points d'expérience. Si votre alignement est bon,
n'acceptez pas la quête du magicien qui attend sur le pont de pierre,
à l'ouest.
Forteresse Gnol
Attention, avant de vous engager sur le pont de corde, je vous conseille
d'être en pleine possession de vos moyens, car ça va cartonner
dans tous les sens. Avant d'entrer dans la forteresse, descendez vers
le sud afin de visiter quelques grottes et vous faire les dents sur quelques
monstres. Lorsque vous aurez nettoyé le bas de la carte, allez
dans la forteresse où vous devrez affronter une quantité
impressionnante de Gnoll. Lorsque vous aurez fait le ménage, vous
pourrez délivrer Dynahéir, une magicienne. Je vous conseille
de l'enrôler car elle vous sera d'une grande utilité pour
la suite du jeu. Ne ressortez surtout pas de la carte par le nord. Il
y a en effet de fortes chances que vous soyez obligé de rebrousser
chemin et là, surprise, tous les gnolls se sont régénérés.
Retournez ensuite à Nashkel pour vendre les peaux que vous avez
récupérées et acheter des munitions.
Mine de Nashkel
Descendez dans la mine en visitant chaque recoin, et tout en vous méfiant
des pièges. Après une longue balade, vous rencontrerez Mulahey,
chef des Kobolds et qui n'est pas votre ami. Lors de l'affrontement, faites
en sorte que toute votre équipe se focalise sur lui sans vous soucier
des autres ennemis, de manière à vous en débarrasser
le plus rapidement possible. Désamorcez le piège du coffre
et servez-vous avant de rejoindre la surface. Pour remonter en vitesse,
sortez de la grotte où vous venez de triompher et contournez le
bassin par la droite, jusqu'à ce vous trouviez une sortie. Lorsque
vous ressortirez, ne remontez pas vers le nord car vous risquez de tomber
sur des Amazones assez méchantes. Retournez à Nashkel, pour
tailler une bavette avec la maire, puis allez faire le plein de munitions
au magasin et achetez également un sort de dé-pétrification.
Avant d'aller à l'auberge de Feldpost qui se trouve à Berégost,
visitez les cartes adjacentes afin de vous gonfler un peu.
Festival
Vous pourrez récupérer pas mal d'objets dans cette carte,
en visitant les tentes et les alentours. Vous aurez aussi la possibilité
de libérer Branwen, qui est transformée en statue de pierre
et que vous pourrez intégrer à votre équipe.
Pont de Flammevin
Dans cette zone, vous allez vous faire agresser de toutes parts. Avant
de descendre dans les souterrains, allez à l'est de la carte où
vous affronterez quelques monstres, et vous aurez alors la possibilité
de récupérer. un vase maudit d'où sortira un mauvais
génie qui vous rapportera 3500 xp.
Sur la pile sud-est, vous trouverez un passage secret conduisant aux souterrains.
Il existe également un passage reliant les souterrains du pont
et les caves de l'auberge de Gullykin et un autre dans le sous-sol de
la hutte la plus au nord-est du village. Au programme, pas mal de kobolds
équipés de flèches de feu.
Auberge de Feldpost
Lorsque vous serez dans l'auberge, soyez en forme avant de monter à
l'étage pour interroger Tranzig. Ce dernier doit vous avouer où
se situe le camp des bandits. Lorsque vous l'aurez trucidé, votre
carte sera mise à jour et vous pourrez voir le camp des bandits,
juste au-dessus de Valped. Lorsque vous arriverez sur le territoire des
Bandits, je vous déconseille de leur rentrer dedans tout de suite.
Il est préférable de tourner autour du camp pour en avoir
le moins
possible sur le dos, puis, lorsque vous aurez fait le ménage, vous
pourrez commencer à visiter les huttes et vider les coffres. Avant
d'entrer dans la tente principale pour une petite bagarre, il est préférable
que vous soyez en pleine forme avec une petite sauvegarde à la
clé. Profitez en d'ailleurs pour faire les coffres situés
à l'extérieur de la tente. Lorsque vous aurez remporté
le combat, désactivez le piège qui se trouve sur le coffre,
puis prenez tous les documents qui se trouvent à l'intérieur.
Après lecture des documents, votre carte sera mise à jour,
faisant alors apparaître de nouveaux lieux appelés Bois-Manteau.
Bois-manteau 1
Vous allez être agressé de toutes parts dans cette partie
du jeu, et si vous êtes un peu limite en expérience, je vous
conseille fortement de revenir lorsque vous serez plus solide. Le premier
bois n'est pas riche en quêtes et vous
n'aurez pas trop de problèmes à le traverser. Vous rencontrerez
surtout des Tasloï. Fouillez-les bien, l'un d'eux est équipé
d'une cape de non-détection. Ça doit être pour ça
qu'on appelle le coin Bois-Manteau. Vous verrez un chasseur poursuivi
par des Druides, auxquels vous pourrez filer un coup de main. Vous trouverez
aussi, sur votre chemin, un guerrier qui vous proposera une chasse aux
Wivernes (les dragons locaux). Dirigez-vous ensuite vers l'ouest pour
sortir de la zone.
Bois-manteau 2
Vous parlerez à un homme qui vous demandera de retrouver son frère.
Acceptez la quête, puisque de toute façon vous trouverez
ce dernier dans une grotte. En avançant, vous trouverez la fameuse
grotte dans laquelle vous devrez combattre un troupeau d'araignées
enragées. Vous risquez d'en baver, si vous êtes mal outillé.
Lorsque vous aurez fait le ménage dans la grotte (au besoin, utilisez
la stratégie du i( commando boule de feu "), vous trouverez
le cadavre du frangin et surtout une magnifique épée, dans
un coffre dissimulé au centre de la toile. Emportez le cadavre
avec vous, pour le ramener à son frère, puis sortez de la
zone par le nord-ouest.
Bois-manteau 3
En explorant la zone , vous rencontrerez des Druides de lombre qui
vous attaqueront à coup sûr, si Jaheira est dans votre équipe.
Un Barde vous proposera de se joindre à vous et de kidnapper une
jeune femme à la porte de Baldur, Si vous avez une solide équipe,
je vous déconseille de le prendre avec vous ; mais vous pouvez
toujours accepter la quête, ça mange pas d'pain. Vous trouverez
aussi un arbre creux, dans lequel vous pourrez effectuer quelques larcins
et une grotte où vous récolterez quelques point. d'expérience
moyennant une petite bataille. Sortez de la zone par le nord-est.
Bois-manteau 4
Avant de vous engager sur la passerelle, faites le tour des environs afin
de prendre quelques points d'expérience. Puis entrez dans le vif
du sujet, où vous attendent quelques combats sympathiques., Continuez
votre chemin jusqu'à une grande cabane en bois, qui vous permettra
de descendre dans les mines de Bois-Manteau.
Mine de Bois-manteau
À l'intérieur de la mine, parlez à tous les mineurs,
et notamment à celui qui se trouve sur la droite en entrant, et
qui vous proposera d'inonder la mine. Il vous demandera de lui ramener
la clé qui permettra de retirer le bouchon en obsidienne. Pour
accéder aux niveaux inférieurs, vous devrez aller vers le
sud. Sauvegardez aussi souvent que possible lorsque l'occasion se présentera,
car vous rencontrerez une forte résistance. Il est possible de
dormir dans la mine, et je vous conseille d'insister plusieurs fois lorsque
vous êtes à court de
pouvoirs. Vous trouverez de nombreux pièges dévastateurs
qui peuvent ruiner tous vos espoirs, si vous ne les désamorcez
pas. Il faut notamment faire attention aux pièges qui génèrent
des Horreurs Guerrières. Rien que le nom craint. Restez donc constamment
sur vos gardes. Vous tomberez sur un prisonnier qui vous demandera 100
pièces d'or, pour libérer ses camarades. N'hésitez
pas à les lui donner, pour récupérer des points d'expérience.
Vous finirez par rencontrer Davaeorn, qui n'a pas l'intention de vous
laissez partir vivant. Ce dernier est terriblement efficace, et vous allez
le sentir passer, Si vous possédez le sort de la toile d'araignée,
n'hésitez pas à le balancer en gardant voire équipe
à bonne distance ; ceci l'obligera à effectuer un grand
nombre de jets de sauvegarde. Pendant ce temps-là, mettez tout
le monde à contribution en balançant tout ce que vous avez
dans votre arsenal. Bien mené, vous devriez le réduire à
néant sans trop de dégâts. Avant de ressortir de la
mine, dépouillez tous les coffres ; et si certains vous résistent,
vous trouverez une potion destinée à votre Voleur, qui lui
permettra d'augmenter ses capacités pendant trois heures (cela
semble identique au sort de chance). Profitez-en, car vous allez pouvoir
vous remplir les poches à ras bords et récupérer
plusieurs objets qui vous seront très utiles pour la suite. Retournez
ensuite voir l'esclave, afin que ce dernier puisse inonder la mine ; ce
qui vous fera gagner 2 000 points d'expérience.
Pont de Baldur
Avant de vous engager sur le pont de Baldur, vous devrez traverser une
zone où vous allez rencontrer des coléoptères géants
très agressifs : ce sont des Ankhegs. Vous trouverez une grotte,
à côté des maisons. Vous devrez y entrer pour tuer
quelques Ankhegs et récupérer plusieurs objets et un cadavre
que vous devrez ramener au personnage qui habite la ferme à côté.
Récupérez une tête, que vous devrez apporter à
la forge de Berégost, pour la fabrication d'une armure spéciale.
Lorsque vous parlerez au Forgeron, ne lui vendez surtout pas la tête
et dialoguez jusqu'à ce qu'il décide de vous fabriquer une
armure moyennant la somme de 4 OM pièces d'or Vous ne pourrez malheureusement
en prendre possession que dans une dizaine de jours (sinon voir tips à
la dernière page).
Il est préférable de la posséder avant d'entrer dans
Baldur, tout comme l'armure d'Ombre que vous pourrez acheter pour environ
15 000 pièces d'or. [armure d'ombre sera destinée au Voleur
de votre groupe, pour améliorer son camouflage lors des opérations
de furtivité. Au bout du pont de Baldur, vous tomberez sur un garde
qui vous demandera d'où vous venez, Le capitaine La Balafre vous
proposera ensuite d'enquêter aux Sept-Soleil.
Baldur partie est
Allez directement vers le dôme des objets magiques et faites quelques
emplettes, si nécessaire. Si vous n'êtes pas maladroit, vous
pouvez dérober la cape de nymphe au vieux Druide sans qu'il s'en
aperçoive. Prenez ensuite l'escalier qui se trouve sur la droite
pour arriver dans une pièce où vous allez affronter quelques
druides. Lorsque vous les aurez trucidés, ressortez du magasin
pour identifier les objets que vous aurez récupérés.
Parlez à l'homme avant de sortir, pour mettre votre journal à
'jour. Il est fort probable que vous serez abordé par un passant.
Il vous demandera d'aller voir son maître. Acceptez sa proposition
pour rencontrer le chef des Voleurs, qui vous demandera de bosser un peu
pour lui. Puis, en fouillant les alentours, vous trouverez 2 mercenaires
que vous ne devrez pas tuer.
Domaine dObéron
Vous trouverez cette grande maison dans le centre-ville, juste à
droite du temple blanc. Discutez avec la Gouvernante, en vous faisant
passer pour le nouveau domestique. Si vous avez toujours vos armes sur
vous, il est inutile de faire une tentative. Montez au troisième
étage, sans vous faire repérer, puis allez dans la chambre
de gauche pour dérober les objets qui se trouvent dans la commode
en charmant les personnes présentent. Evitez la pièce du
haut. Vous retournerez ensuite à la guilde des Voleurs pour empocher
ce qui vous est dû, puis vous pourrez éliminer le mage en
toute sérénité.
Quête de lantidote
En vous baladant dans le centre-ville, vous serez pris à partie
par le frère des Chasseurs que vous avez trucidés. Vous
pourrez récupérer une arbalète magique (arbalète
de vitesse, 3 attaques par tour) sur son cadavre, sans avoir à
en rougir. Un peu plus loin, vous tomberez sur l'un des Mercenaires qui
vous a menacé précédemment. Ce dernier vous annoncera
que vous êtes empoisonné et qu'il peut vous refiler l'antidote
si vous le libérez d'un sort. Faites un tour sur la place du marché
pour discuter avec la prêtresse et le devin, puis descendez au sud
de la ville. La bougresse vous demandera de lui rapporter un livre que
vous pourrez trouver dans la Maison de la Dame. Passez par la " Sirène
Rougissante " pour affronter un Ogre mage.
Crâne de Kereph
Vous aurez l'occasion de retrouver un Basilic supérieur dans les
entrepôts, au sud de la ville, puis un nain vous donnera 1800 pièces
d'or et 1300 points d'expérience. Dans des caisses, au sud de l'entrepôt
au Basilic se trouvent des gantelets très très cools. Entrez
dans la dernière maison pour rencontrer un boiteux qui vous demandera
de retrouver un crâne caché derrière un tableau, au
premier étage, sur la gauche des " Trois vieilles chopes ".
Apportez votre trophée à la Maison de la Dame, puis retournez
discuter avec le boiteux.
Quête de Tremain
Vous tomberez sur un môme, au nord de la Maison de la Dame, qui
vous amènera à Tremain qui cherche son fils. Vous devrez
payer la prêtresse qui se trouve dans le centre-ville, au sud, pour
ramener encore un cadavre. Si vous avez résolu la quête proposée
par une prêtresse juste en dessous de Baldur, vous n'aurez rien
à débourser.
Quête de Yago
Vous serez abordé par une femme au nord-est de la ville. Elle vous
demandera de lui rapporter une antidote que détient le mage Yago.
Vous la trouverez sur le bateau, et dans la cale vous pourrez vous occuper
de Yago. Vous devrez ensuite ramener la potion à " l'Esturgeon
sautillant ".
Quête de Ramazith
Placé devant une tour au nord de la ville, Ramazith vous demandera
de porter secours à une nymphe détenue par Ragevite qui
habite à l'ouest de la ville, dans une vaste demeure au centre
de l'écran. Usez de diplomatie auprès de ce dernier pour
qu'il la libère, afin d'obtenir une mèche de cheveux. Faites
un saut au magasin d'objets magiques pour vous faire tisser une cape de
charisme. Retournez voir ensuite Ramazith et ses gueux pour en découdre.
Si vous avez déjà subtilisé la cape, vous n'en aurez
pas une nouvelle.
Quête du Croque-mitaine
Vous trouverez deux jumelles au nord-ouest qui ont peur du croque-mitaine.
Vous tomberez ensuite sur un dénommé Gervisse accusant Voltine,
qui certifie que ce dernier est un voyeur Débarrassez-vous de Voltine
et retournez voir les jumelles.
Sept soleils
Descendez au sud-ouest pour trouver le bâtiment, puis entrez à
l'intérieur par effraction. Faites le ménage à l'intérieur,
puis allez faire votre rapport à La Balafre qui stationne au sud-ouest
de la ville et qui vous proposera d'aller explorer les égouts.
Egouts
Vous trouverez les égouts à l'est de la ville. Vous devrez
les fouiller en totalité, avant de retrouver La Balafre qui vous
enverra voir le Duc Eltan. Ce dernier vous demandera d'aller faire un
tour au Trône de Fer, ce que vous ne devrez pas faire dans l'immédiat.
Si vous avez récupéré un cadavre, remettez-le au
nécromancien Arkion. Dans les égouts, sévissent des
vers et un ogre mage. Si ce dernier vous pose des problèmes, achetez
une flèche tueuse (ne liquidez que les ogres mages) au magasin
de magie, Attention, une seule flèche de ce type est à vendre.
Sur l'ogre, récupérez un bijou. Il vous permettra de résoudre
une quête chez Ellcar Ecu D'argent, dont vous parlera La Balafre
à votre retour.
QUÊTE DU CASQUE
DE BALDURIEN
Allez trouver le mage Degrodel, qui réside au centre de la partie
nord-ouest de la ville. Après une petite friction avec des rôdeurs,
vous trouverez le mage dans le salon. Il vous proposera de retrouver le
Heaume de Baldurien qui est
dans une maison, juste à côté du palais. Vous trouverez
des hommes pétrifiés, que vous devrez libérer afin
de récupérer le casque. Vous devrez ensuite aller à
l'auberge " Le Heaume et la Cape " pour récupérer
le casque derrière un tableau situé au premier étage,
Vous trouverez la cape de Baldurien en
possession d'une tepu, dans le bordel souterrain des égouts. Insistez
pour l'obtenir. Vous rencontrerez aussi un couple de magiciens plutôt
lourds. Le mieux est encore de les occuper avec une bonne vieille invocation
de squelettes et de les maintenir au chaud à distance. Attention
aux balles perdues, on a vite fait de massacrer un innocent et de perdre
10 points de réputation.
Trône de fer
Vous trouverez le bâtiment du Trône de fer au sud-ouest de
la ville, où vous devrez mener un rude combat au premier étage.
Lorsque vous sortirez vainqueur de cette confrontation, retournez voir
le Duc pour être téléporté à Château-Suif.
Le personnage principal doit avoir un emplacement libre ; car avant la
téléportation, on vous confie un bouquin qui permet d'entrer
à Château-Suif.
Châteux-Suif
Vous êtes de retour au point de départ. Vous trouverez une
maison au nord de la carte, dans laquelle réside un prêtre.
Vous devrez discuter avec lui. Allez ensuite dans la bibliothèque
que vous devrez fouiller pour mettre à jour votre journal. Allez
dans la chambre de Gorion qui se trouve à l'étage, (la troisième
à gauche pour récupérer quelques bricoles. Puis montez
au troisième étage, où vous trouverez les chefs du
Trône de Fer. Esquivez-les et montez encore pour vous retrouver
accusé de meurtre. Vous serez enfermé dans une prison, et
après avoir été libéré, vous vous retrouverez
dans les catacombes.
Catacombes
Récupérez le maximum d'objets dans les tombeaux, et prenez
la sortie qui se trouve vers la droite de la carte, Vous rencontrerez
de nombreux personnages connus qui essaieront de vous abuser, et qui en
réalité sont des Dopplegangers.
Exterminez-les, puis continuez votre progression pour sortir et arriver
dans des cavernes.
Cavernes
Soyez en forme avant d'entamer cette zone, car vous allez avoir de la
compagnie. Au programme, quelques araignées bien lourdes également.
Lors des déplacements, veillez bien à ce que vos personnages
ne s'éparpillent pas dans les couloirs, sinon vous pas serez votre
temps à réveiller les araignées.
Ensuite, vous tomberez sur un groupe de Mercenaires qui ne vous feront
pas de cadeau. Allez ensuite au sud de la carte pour trouver la sortie,
sur la rive droite. Vous discuterez avec un Mercenaire qui vous donnera
quelques informations avant de retourner à la porte de Baldur.
Porte de Baldur
Discutez avec la populace, avant d'être une nouvelle fois mis sous
les verrous. Lorsque vous serez dans la prison, allez discuter avec le
prisonnier tapis dans sa cellule, en bas à gauche. Faites-le parler
pour qu'il vous dise où se trouve la sortie. À l'air libre,
vous serez constamment agressé par les soldats que vous croiserez
sur votre chemin. Vous devrez les charmer avec la cape de charme. Si vous
ne possédez pas la cape, vous devrez retourner dans les égouts
pour échapper aux gardes ou courir. Sauvegardez souvent, les patrouilles
sont aléatoires. Quoi qu'il en soit, il vous faudra retourner au
Trône de fer.
Trône de fer
Lorsque vous arriverez devant le bâtiment vous verrez pas mal de
gens se tirer en courant. Montez dans les étages, et annoncez à
Grégor que vous venez pour dessouder Sarevok. Allez au dernier
étage pour vous fritter avec une Magicienne, qui n'est autre que
la femme de Sarevok. Lorsque vous en aurez fini avec elle, récupérez
les documents en sa possession. Puis descendez dans les caves souterraines,
là où vous avez trouvé la cape de Baldurien. Vous
trouverez un passage dans le sous-sol du bâtiment, en prenant la
sortie qui est en dessous, à gauche des égouts.
Cave souterraines
Vous tomberez sur deux assassins, qui peuvent vous causer des problèmes
si vous êtes un peu lent à réagir. Lorsque vous les
aurez calmés, récupérez l'invitation pour le couronnement
de Sarevok au Palais Ducal.
Palais Ducal
Entrez après avoir présenté votre invitation, puis
préparez-vous pour une baston en règle. Lorsque vous aurez
éliminé les Dopplegangers, Sarevok vous attaquera puis se
téléportera comme un grand lâche. Trouvez le dénommé
" Ceinture " (Belt dans la VO !) pour lui montrer le carnet
que vous avez trouvé au Trône de fer, et vous serez téléporté.
Refaites vous une santé dans la première auberge que vous
trouverez, puis descendez dans le dédale. Vous devrez faire très
attention aux pièges et à garder la forme. Car tant que
vous n'aurez pas trouvé la sortie, vous serez constamment agressé.
Allez au centre de la carte, et dirigez-vous vers l'ouest pour sortir
de ce cloaque. Une fois dehors, ne tuez pas le mage et allez tout droit
en évitant de vous faire trucider en cours de route, avant d'arriver
devant le Temple de Bhaal.
Sarevok
Lorsque vous serez à l'intérieur du temple, essayez de désamorcer
les pièges sans vous faire repérer (potion de voleur bienvenue).
Evitez de vous balader à droite de l'écran, les Horreurs
guerrières pullulent (ils sont en bandes d'au moins, euh, deux).
Attaquez-vous à Sarevok en vous focalisant uniquement sur lui.
Quelques potions anti-feu peuvent s'avérer utiles, ainsi qu'un
sort ou un anneau d'action libre. Attention, Sarevok est totalement étanche
à toute forme de magie. Lidée de base est de booster
un personnage au maximum à l'aide de potions, et de l'envoyer au
front le mieux équipé possible. Des tonnes de monstres (que
vous aurez bénis) devraient également l'occuper Pendant
ce temps-là, vous pourrez tirer de loin, Une tactique payante consiste
à envoyer un voleur tenter un backstab. Ah oui, j'ai complètement
oublié de vous parler des autres Magiciens. Occupez-les aussi avec
des streums. Voilà, il ne vous reste plus qu'à savourer
la fin, et surtout à conserver bien au chaud vos sauvegardes dans
un coin !
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