Le jeu avant tout !!

 

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Niveau 1 :
Dès le départ du jeu, vous vous dirigez automatiquement vers "Quilaztli". Parlez-lui. Tournez-vous a gauche et avancez vers la maison dont le cadre de porte est en rouge: remarquez juste à droite de la porte 3 objets: le tonneau, la cage ainsi que le bâton. Prenez ce dernier et mettez-le dans votre inventaire ("Bâton à Fuir").

Entrez dans la maison, tournez-vous à droite, avancez et cliquez sur la cage au sol: une fois pour l'ouvrir, une deuxième fois pour prendre le "Sac de Cacao". Sortez de la maison et avancez toujours tout droit jusqu'à atteindre la carte principale: Une fois sur cette dernière, cliquez sur le "Quartier marchand de Tlatelolco" juste au-dessus de la grande pyramide au centre.

Dans le quartier marchand: avancez 2 fois devant vous, tournez-vous à gauche et entrez par la porte aux rebords blancs. Dans la maison: tournez à droite, avancez une fois, tournez à gauche, avancez. Parlez au personnage et acceptez de le payer en graines de cacao.

Tournez-vous et cliquez sur la paillasse pour la pousser et cliquez sur l'objet brillant que vous découvrez à moitié: le "bijou trouve chez le poète". Tournez à gauche et avancez: prenez le "parchemin ensanglanté" plié en accordéon sur la paillasse. Tournez vous a droite et avancez une fois en direction des plantes, tournez encore a droite et entrez dans le petit réduit. Tournez a droite et parlez à l'homme. Une fois le dialogue fini, tournez à droite et avancez: vous êtes devant la rivière.

Attendez bien sagement qu'une barque apparaisse (avec son barreur) et cliquez dessus afin de passer de l'autre coté de la rive. Avancez en cliquant une fois sur le rebord de la maison de gauche, tournez à gauche et prenez par la ruelle à droite de la maison à la porte dorée. Une fois engagé, allez toujours tout droit devant vous, en passant par le pont jusqu'à atteindre le marché, dont le toit est rouge, en dents de scie.

Le marché: Parlez à la marchande agenouillée sur votre gauche et choisissez de lui acheter des marchandises. Cliquez sur le "colorant jaune" et le "Colorant bleu clair" pour les lui acheter. Parlez-lui à nouveau et remerciez la afin de sortir du mode dialogue. Faites un demi-tour et allez vers la marchande agenouillée, au loin, dans l'ombre. Parlez-lui et achetez une "Gourde d'Alcool d'Octli". Parlez-lui de nouveau et remerciez-la pour sortir du mode dialogue. Tournez-vous à gauche, et avancez dans l'ombre, parlez au marchand agenouillé. Achetez-lui le "colorant rouge" et le "colorant bleu foncé". Parlez-lui à nouveau en le remerciant bien afin de pouvoir sortir du mode dialogue. Sortez du marché et ressortez du village en longeant toujours le rebord gauche.

Sur la carte, cliquez sur le "Quartier des artisans" juste en bas a gauche de la pyramide centrale. Dans le quartier des artisans: Avancez devant vous et parlez avec Chimalli. Une fois que vous avez épuisé tous les sujets de conversation, tournez-vous à gauche et avancez vers le personnage qui se tient de profil, au loin. Tournez-vous à droite et parlez-lui en acceptant bien de lui acheter un "fagot de bois". Remerciez-le afin de pouvoir sortir du mode dialogue. Faites un demi-tour et avancez. Parlez à la fille à la chevelure rouge et donnez-lui le "bijou trouve chez le poète". Ensuite, vous passerez la nuit chez cette charmante personne.

Niveau 2 :
De retour à la carte principale, cliquez de nouveau sur le "Quartier des artisans". Une fois dans le quartier, cliquez sur le rebord gauche de la maison sur votre droite. Tournez-vous à droite et cliquez sur l'entrée sombre. Discutez avec l'esclave et insistez bien pour voir son maître, et n'oubliez pas de lui payer les 2 graines de cacao pour passer.

Avancez vers l'entrée au loin, juste derrière lui, tournez un peu à gauche, avancez vers l'entrée éclairée. Tournez à gauche, avancez vers le personnage (Chacoatl) au loin pour lui parler. Donnez-lui le "parchemin ensanglante". Acceptez enfin de finir le bouclier : retournez-vous, avancez et cliquez sur le bouclier coloré sur le sol au coin du mur.

LE PUZZLE DU BOUCLIER: Présentation: Le but est de finir le bouclier en y intégrant les plumes sur son rebord inférieur et les mosaïques à l'intérieur, en respectant bien les motifs et agencements des couleurs, et en trempant chaque nouvel élément (que ce soit les plumes ou les mosaïques) que vous voulez disposer dans sa couleur désirée depuis la palette. Remarquez que les mosaïques et plumes blanches (à mélanger sur la palette de couleurs) sont disponibles sur la droite de l'écran. Remarquez également les plumes vertes en haut à gauche de l'écran qui ne peuvent pas être mélangées a la palette.

En cas d'erreur, vous pourrez toujours cliquer à nouveau sur la couleur désirée à partir de la palette. A vous de jouer: - Commencez déjà par vider les uns a la suite des autres les 4 colorants (rouge, bleu clair, bleu fonce, jaune) dans la palette sur la droite de l'écran, juste sous les plumes blanches.

- Complétez les plumes colorées sur le bouclier, en partant bien de la droite vers la gauche en respectant toujours les agencements des couleurs suivantes: le trio VERT-BLEU CLAIR-ROUGE, et ainsi de suite... Les plumes vertes sont déjà disponibles en haut à gauche de l'écran et vous ne pourrez pas les mélanger avec les couleurs disponibles sur la palette. - Le bouclier: il faut le remplir avec les mosaïques blanches qu'on trempe auparavant dans la palette afin de choisir la couleur appropriée. Remarquez que le dessin est en forme d'escalier qui descend et qui se termine en frise (ou vague ?).

Une fois ce dessin complété, il suffit de compléter le fond jaune dans la partie supérieure et le fond rouge dans la partie inférieure.

Une fois le bouclier fini, remettez-le dans votre inventaire, retournez vous et allez parler à Chacoatl de nouveau. Sortez de la maison et Chimalli vous parlera. Ensuite tournez-vous, allez au "quartier des artisans" en allant toujours tout droit et depuis la carte principale, cliquez sur la "Place de Tenochtitlan", la grande pyramide au centre.

Surla "Place de Tenochtitlan": Avancez 2 fois et parlez au mendiant, acceptez de lui donner 2 graines de cacao, il les refuse et vous donne un "bracelet en or". Ensuite retournez-vous et avancez vers la gauche du canal, parlez à l'homme sur la barque. Acceptez de lui donner 2 graines de cacao pour le service qu'il va vous rendre.

Montez sur la barque. Une fois l'embarcation à l'arrêt, tournez a droite, et avancez jusqu'au personnage au loin. C'est un percepteur, acceptez de lui rendre service en acceptant son énigme. Tournez vers la droite et cliquez sur l'amoncellement de peaux et de caisses pour accéder à l'énigme.

LE PUZZLE DU TRIBUT:
C'est un puzzle de proportion, ou de portion, dont chacune est représentée par 3 villages: Tenochtitlan (en haut) qui représente les 1/2 du cadre, Texcoco (en bas à gauche) pour les 1/4, et Tlacopan (en bas à droite) pour les 1/4. Il faut impérativement respecter ces proportions en y allouant les:

-7 peaux de jaguar (équivalant pour chacune a 20 unités)
-9 pièces de coton (équivalant pour chacune a 100 unités)
-5 sacs de coquillages (équivalant pour chacune a 1 unité)

Voici la solution:
Dans la case Tenochtitlan (en haut), mettez: 3 peaux de jaguar, 7 balles de coton et 2 sacs de coquillage

Dans la case Texcoco (en bas a gauche), mettez: 2 peaux de jaguar, 1 sac de coquillage, 1 balle de coton

Dans la case Tlacopan (en bas a droite), mettez:2 peaux de jaguar, 1 sac de coquillage, 1 balle de coton

En fin de compte et "mathématiquement" parlant, il reste toujours un sac de coquillage que le percepteur vous donnera en cadeau, soit 25 graines de cacao, après conversion bien sur...

Maintenant tournez-vous a gauche et avancez dans le palais. Continuez toujours tout droit jusqu'à la cour. Une fois entre dans la cour du palais, représentée par des colonnes, tournez à droite, avancez une fois, tournez à droite, et avancez en direction de l'entrée légèrement éclairée. Parlez au garde et insistez bien pour voir la "Femme Serpent", et montrez enfin le "bouclier de plumes". Cliquez juste derrière le garde pour entrer dans la salle. Tournez à gauche, et allez parler au personnage au fond, dans le coin gauche. Vous vous retrouvez en prison…

Niveau 3 :
Votre incarcération ne va pas durer longtemps : baissez vous et regardez sur votre gauche, par terre afin de prendre le "couteau" en forme de plume. Retournez-vous et utilisez le "couteau" sur les 2 lanières sur le rebord vertical gauche de la porte, cliquez 2 fois en face de vous afin de sortir du cachot.

Tournez à droite et avancez: vous dialoguez alors avec votre père. Ensuite tournez a gauche, avancez: vous êtes juste en face de la sortie: utilisez la "sarbacane" sur le tigre enferme dans la cage sur votre gauche afin de faire diversion.
Quand la sarbacane apparaît à l'écran, pointez-la vers le tigre et des qu'un viseur en forme de galet marron/rouge apparaît, cliquez sur la souris pour tirer.

La porte de droite est libre : passez par elle, dirigez-vous vers l'escalier en pierre et cliquez juste au-dessus de cette dernière afin de vous sauver.
La, le Scribe du "femme serpent" vous intercepte pour vous donner le "hochet magique". Avancez une fois, tournez à droite et avancez de nouveau vers l'entrée du palais. Progressez toujours tout droit jusqu'à la cour.

Une fois dans la lumière de la cour, tournez à droite, avancez, tournez à droite, avancez vers l'entrée, tournez à droite vers le couloir, avancez, tournez a gauche, avancez, tournez a gauche, cliquez sur le rideau rouge, montrez le "hochet magique" au chevalier jaguar. Cliquez derrière ce dernier pour passer, tournez à gauche et avancez en direction de la femme jaguar. Acceptez son marché et vous sortirez du palais.

Niveau 4 :
Sur la carte des sites, cliquez sur "Village". Avancez vers la maison juste devant vous et entrez à l'intérieur. Tournez à droite, avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à droite. Vous êtes devant le bain a vapeur. Remarquez la petite statuette grise encastrée dans le mur: utilisez le "bâton à fuir" en cliquant 2 fois, juste à la base du mur où elle se trouve, juste dans l'axe vertical.

Prenez-le masque qui s'y trouve: vous êtes alors en possession du "trésor". Retournez-vous et sortez complètement de la maison.
Une fois dehors, avancez 2 fois, et tournez légèrement sur votre droite et cliquez pour retourner à la carte. Choisissez le "quartier des artisans".
Une fois de retour chez les artisans, cliquez sur le rebord gauche du bâtiment juste sur votre droite, tournez à droite, cliquez sur l'entrée sombre afin de vous rendre chez le plumassier.
Progressez dans la maison: il n'est pas présent, et seul l'esclave peut vous délivrer l'information si vous lui parlez: "Vert serpent, Sept silex". Sortez de la maison, allez tour droit vers le personnage (Chimalli) que vous voyez au loin et parlez-lui.

Retournez-vous et avancez toujours tout droit vers le petite ruelle: vous voyez turquoise. Profitez pour lui parler, ensuite, empruntez le pont de bois devant vous jusqu'au joaillier accroupi près du feu.
Parlez-lui et donnez- lui votre "fagot de bois". Enfin, montrez-lui le "collier du noble assassine".
Repassez par le petit pont et allez toujours tout droit en vous collant bien au rebord de droit afin de sortir du quartier des artisans et passer à la carte principale.

Sur la carte, choisissez "Quartier marchand de Tlatelolco". Au quartier marchand, tournez un peu sur votre gauche et cliquez sur le pont en bois au loin. Avancez toujours tout droit en vous collant sur le rebord gauche jusqu'à arriver devant une maison à l'entrée de couleur blanche (En chemin, vous vous ferez interpeller par un homme, continuez ensuite votre chemin).

Entrez dans la maison à l'entrée blanche, tournez à droite, avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à droite et passez par la porte juste entre les 2 tapis. Avancez encore vers le fond un peu sur votre gauche. Tournez à droite et utilisez votre "couteau" (en forme de feuille) sur le mur, juste sur la portion abîmée de la frise rouge, à mi-hauteur, près de vous. Prenez ensuite l'objet ainsi découvert.

La négociant apparaît et vous menace : donnez-lui le trésor (en forme de masque). SAUVEGARDEZ LA PARTIE ICI MEME, vous pourrez y revenir en la rechargeant en cas de problème. Sortez de la pièce. Tête de montagne vous attend alors. Des la fin de son dialogue, cliquez au plus vite sur la grande jarre contenant le serpent à sonnette juste entre vous et lui.

Niveau 5 :
A la carte des sites, cliquez sur le "Quartier marchand de Tlatelolco".

NOTE: vérifiez bien maintenant, si vous avez en votre possession la "gourde d'alcool d'octli", sinon, retournez au marche: pour ce faire, tournez à droite avancez, tournez un peu à gauche et cliquez sur l'entrée de la maison avec un toit rouge en dents de scie. Tournez à droite et passez par l'entrée. Au marché: Tournez à droite complètement et allez vers la femme agenouillée près de l'entrée. Parlez-lui, et achetez-lui une "gourde d'alcool d'octli". Parlez-lui à nouveau et remerciez-la afin de sortir du mode dialogue. Sortez du marché.

Tournez à gauche et progressez toujours tout droit en vous collant sur le rebord gauche: vous allez peu-à-peu vous présenter devant un pont. Avancez sur le pont, avancez encore devant vous. Vous voyez un garde sur votre gauche, en haut des escaliers: tournez complètement sur votre gauche et allez vers l'homme devant le muret, au loin, juste entre les 2 plantes.

Parlez-lui. Tournez à droite, et cliquez juste sur le bâtiment avec une porte peinte de 2 lignes verticales rouges. Tournez-vous un peu a gauche et cliquez sur le personnage au loin dans l'ombre, devant le muret (juste à gauche du mur carré a mi-hauteur): vous arrivez devant l'esclave.

Parlez-lui, donnez-lui la "gourde d'alcool d'octli" et acceptez de jouer au Patolli (le jeu devant lui). Cliquez sur le damier pour jouer au jeu de Patolli NOTE : Que vous gagniez 2 parties ou que vous en perdiez 3, au bout du compte l'esclave vous délivrera ses secrets !

JEU DE PATOLLI :
But du jeu : C'est une sorte de jeu de l'oie : vous faites parcourir à vos 4 pions l'intégralité du parcours sur l'une des branches qui vous est assignée, la distance à parcourir par chaque pion dépendant du score total du jet de dés effectué au début de chaque tour.. Celui qui gagne est celui qui aura réussi à faire faire le parcours intégral à ses quatre pions.

Règles du jeu : - Au début de chaque tour, un jet de dé doit être fait, représenté par les 4 haricots, la somme totale de ces derniers (non fractionnable) équivaut au nombre de cases jusqu'où l'on peut déplacer son pion. L'ordinateur commence la partie toujours en premier.
- Il faut un score minimum de 2 pour pouvoir commencer la partie et disposer son pion sur la branche.
- Chaque joueur peut faire sauter un de ses pions par dessus l'un de ses autres pions, pourvu que la case d'arrivée soit libre.
- On ne peut pas rester sur la case "Triangle Noir " (aux 2 extrémités de votre parcours) et il faut obligatoirement attendre un jet de dé de 3 ou 4 pour passer automatiquement ces cases !
- On ne peut pas sauter par-dessus un pion adverse mais par contre on peut le renvoyer à sa case de départ si l'on fait atterrir l'un de ses pions sur la case où il se trouve. Ceci n'est possible qu'aux 4 cases du milieu, à l'intersection même des 2 branches : attention donc à ne pas vous faire avoir !

- Une fois le jeu de Patolli terminé, retournez-vous, avancez 2 fois et avancez en vous collant au rebord droit jusqu'à la sortie du village.
Sur la carte, cliquez sur "quartier des artisans". Avancez tout droit, tournez à droite et parlez au personnage (Chimalli). Tournez à droite et avancez 2 fois qu'a la sortie du village.
Sur la carte, cliquez sur "quartier marchand de Tlatelolco". Tournez à droite et avancez. Tournez à droite et parlez à la femme (Turquoise), elle vous donne le "tambour" de cérémonie" . Retournez-vous et sortez du quartier en avançant et longeant le rebord gauche.
Sur la carte cliquez sur la "place de Tenochtitlan". Avancez toujours tout droit devant vous sur la grande place, jusqu'à voir un garde: donnez-lui le tambour, et après le dialogue, cliquez juste derrière lui pour entrer dans le centre cérémoniel.

Niveau 6 :
LE CENTRE CEREMONIEL:
Ici tout se complique !

Il faut: - Aller dans le temple de Tezcatlipoca
- Aller dans la maison du chant. Vous pouvez vous rendre à l'endroit voulu n'importe quand mais le problème vient du fait que les gardes risquent de vous bloquer sur certains parcours, vous forçant à emprunter un autre chemin... Mais tous les endroits sont accessibles mais il vous faut vous en donner la peine pour l'atteindre...

Cependant, il est conseille de suivre le parcours suivant:

1- Aller dans le temple de Tezcatlipoca Chargez la sauvegarde " Acte 6 ", au cas ou, rechargez une sauvegarde où vous débutez dans le centre cérémoniel. Tournez à droite, avancez, tournez à gauche, avancez, avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à droite, avancez 2 fois. Une prêtresse vous interpelle: parlez uniquement du tambour et de "Fleur de Pierre" et de rien d'autre. Tournez à droite, avancez, tournez à droite: présentez au garde le "collier du noble assassine" et cliquez juste derrière le garde pour passer.

Dans le temple: avancez , tournez à gauche, parlez au garde et accepter les questions dont les réponses sont les suivantes et dans l'ordre:

- Œil - Nez - Bouche

Cliquez derrière le garde pour passer. Avancez vers le mur, tournez complètement à droite et cliquez sur le personnage au loin avec une queue de cheval afin d'écouter son dialogue (le curseur "oreille" apparaît automatiquement).

Avancez 2 fois vers la statuette. Prendre le "miroir en obsidienne" a gauche de la statuette, prendre la stèle à droite de la statuette, par terre. Poser la stèle juste devant la statuette et cliquez sur la statuette. Un trou se révèle: y prendre la "gourde de poison". Tournez à gauche et avancez tout droit en vous collant au rebord droit jusqu'à la sortie de la salle, après avoir franchi l'escalier de pierre.

A la sortie de la salle, votre curseur se change en poing ferme; utilisez donc le "miroir d'obsidienne" devant vous: vous voyez que des gardes sont présents. A la fin de la scène cinématique, comptez jusqu'à 10 lentement et présentez de nouveau le "miroir d'obsidienne" devant vous. L'entrée est libre : passez vite !

Vers la "Maison du Chant": A la sortie, vous avez la grande pyramide devant vous: tournez à gauche et avancez. Tournez à droite et avancez. Votre but est maintenant d'aller tout droit au fond et à gauche où se trouve la maison du chant, cependant, c'est possible que votre chemin soit bloqué en tous points par des gardes, et comme ils bougent constamment, il faut pouvoir trouver un autre passage... à vous de voir, mais votre but se trouve maintenant de l'autre côté, au fond...

Au cas où faites un plan des différents parcours possibles, jusqu'à trouver le bon qui ne soit pas "bloqué" par un chevalier jaguar !

La "Maison du Chant": devant la maison, montrez le "tambour" au garde en mentionnant bien "Fleur de Pierre". Cliquez sur en haut de la tête du garde, juste sur le haut des escaliers, pour entrer.

Dans la maison du chant, un personnage en bleu et rouge se tient un peu sur votre droite au loin, à coté de la torche, entre les 2 pilonnes: cliquez dessus. Parlez ensuite à ce personnage qui n'est autre que "fleur de pierre". Montrez-lui le "tambour". Prendre le "poème donné par Turquoise" et le-lui donner également. Retournez-vous et avancez tout droit jusqu'à la sortie de la maison du chant.

A la sortie: votre but est maintenant de sortir du centre cérémoniel dont la sortie est tout droit devant vous au fond et à droite. Empruntez le chemin le plus court, mais en ayant conscience que votre parcours peut également être bloque par les chevaliers jaguars et que parfois vous aurez à rebrousser chemin pour un autre... Au cas où, mémorisez bien votre direction: tout droit au fond et a droite !
Niveau 7 :
Allez tout droit devant dans la place: un personnage vous interpelle. Tournez à droite, et allez toujours tout droit jusque vers le canal sur votre gauche.
Une fois devant le canal, tournez à gauche et avancez vers l'escalier de pierre avec une entrée rouge juste au-dessus.
Montez l'escalier, tournez à droite et avancez vers le mur en bois. Tournez à gauche et utilisez le "couteau" sur la corde qui retient un piton saillant du mur. La porte s'ouvre.
Se tourner à droite et avancez tout droit, tournez à gauche et donnez au garde le "hochet magique".
Cliquez derrière lui pour entrer. Cliquez 3 fois pour avancer dans le tunnel, puis cliquez encore une fois : vous êtes juste devant le garde.
Tournez à droite, avancez, tournez à droite et prenez la "caisse" en bois à vos pieds. Rebroussez chemin jusqu'à être devant l'escalier qui mène au tunnel (mais sans y entrer !): tournez à droite, avancez une fois, et tournez à droite, et regardez en bas. Des fleurs blanches sont présentes: prenez la "caisse" et déposez-la près des fleurs blanches, en bas à droite, juste à l'angle que forment les ombres sur le muret.

Cliquez sur le coffre ainsi posé: le joueur monte dessus. Cliquez sur la "fleur" blanche en face de soi pour la prendre. Se retourner et cliquer en bas pour descendre.
Tournez à droite et cliquez. Donnez la "fleur" blanche à l'homme vêtu de blanc: vous avez en échange le "poème donne par Ayocuan".
Retournez-vous et avancez en direction du tunnel, passez par le tunnel pour ressortir du palais.
Rejoignez la grande place en passant par le portique de bois. Revenez vers le centre cérémoniel, tout au fond de la grande place: parlez au garde qui vous en interdit l'entrée. Tournez à droite et allez vers le chantier de construction: Regardez à vos pieds et prenez la torche au sol, juste a droite du brasero et cliquez sur le brasero pour l'enflammer.
En gardant la torche allumée (vous ne pouvez la placer dans votre inventaire), tournez un peu sur votre gauche et cliquez vers l'aqueduc en contrebas: le curseur se transforme en main pour montrer que le passage est possible).

Dans l'aqueduc: avancez 2 fois devant vous. Tournez complètement à gauche, derrière vous et cliquez sur l'entrée éclairée et sèche. Allez jusqu'au bout du tunnel et tournez sur votre droite derrière vous: cliquez sur le carré incruste dans le mur, a mi hauteur: c'est la sortie !

Niveau 8 :
Allez tout droit, tournez à droite, avancez: un prêtre vous empêche d'aller plus loin. Montrez-lui le "hochet magique.
Cliquez derrière le prêtre pour aller vers le centre cérémoniel. Tournez à gauche, avancez, tournez à droite, avancez 2 fois, tournez à gauche, avancez 2 fois, tournez à gauche, avancez 1 fois, tournez à droite et prenez l'échelle adossée au mur.
Tournez à droite, avancez, tournez à gauche, avancez et tournez un peu à gauche: cliquez sur le bâtiment au loin qui ressemble à un long muret surplombe de pointes avec 2 renforts de chaque côté.

Devant le mur des crânes, utilisez l'échelle et cliquez sur le mur renfermant les crânes.

LE MUR DES CRÂNES :
Le but est de placer les crânes en les agençant comme indiqué par les 3 premiers pilonnes à gauche (surmontés par des rubans rouges et bleu à leurs pointes), comme référence, de telle sorte à pouvoir prendre le parchemin situe tout en bas sur le dernier pilonne de droite, seulement quand tous les crânes seront bien agencés sur les autres pilonnes adjacents (Le crâne qui l'obstrue ne pourra alors être déplacé qu'en dernier lieu). Cliquez sur un crâne au choix et faites-le glisser jusqu'à la pointe du pilonne pour l'en extraire. Déposez-le ensuite sur la pointe d'un pilonne de votre choix afin de le déposer.

Conseils :
Comptez toujours les pilonnes de la gauche vers la droite, les trois premiers étant déjà complétés, votre but est de compléter le 4eme jusqu'au 9eme.
Comme vous ne pouvez extraire d'un pilonne qu'en commençant par le crâne le plus haut placé sur ce dernier, et ainsi de suite, le but sera donc de compléter chaque pilonne en déplaçant le moins possible les crânes… Mais entre la théorie et la pratique il y a souvent des décalages.

Une fois le mur des crânes complété, vous avez en votre possession le "poème trouve sur le mur des crânes". Retournez-vous: juste en face au fond à droite, se trouve la maison du chant, vous ne la voyez pas, car cachée par les bâtiments, mais c'est malheureusement la direction qu'il vous faut prendre.

Si des gardes bloquent le passage, rebroussez chemin en ayant en tête sa location exacte... Bonne chance ! Au cas où, faites un plan pour vous repérer. Devant la maison du chant: passez par l'entrée de gauche, celle de droite étant bloquée par un garde.

Une fois a l'intérieur, tournez à droite, avancez, puis avancez encore dans le couloir où une torche est présente. Dans la salle des colonnes, tournez à gauche et allez vers la femme en robe bleue et blanche avec un chemisier rouge. Apres le dialogue, montrez le "poème trouvé sur le mur des crânes" à "Fleur de Pierre". A la fin du dialogue, elle vous remet également le "poème donné par la Turquoise".

LE PUZZLE DES POEMES:
Maintenant, prenez dans votre barre d'inventaire le "poème donné par la Turquoise" et cliquez ensuite sur l'icône "Œil" en haut à gauche de votre barre d'inventaire: vous avez le poème en gros plan.
Faites apparaître la barre d'inventaire, prenez le "poème trouve sur le mur des crânes" et posez le à droite du poème en gros plan, afin que les deux poèmes se touchent sans se chevaucher.
Les poèmes se colleront l'un a l'autre comme aimantés, et il y a 3 positions possibles, parmi lesquelles une seule est la bonne:

· l'un collé à l'autre et formant bien une page
· l'un collé à l'autre avec un décalage vers le bas du poème de droite par rapport au poème de gauche
· l'un colle à l'autre avec un décalage vers le haut du poème de droite par rapport au poème de gauche.

Cette dernière est la bonne solution car les "2 maisons" ont la même couleur sur chacun des 2 segments de pages: le dessin de l'œil (Œil) est sur la même ligne horizontale que le dessin du soleil (Les Dieux) le dessin du serpent vert (Cinq Serpent) est sur la même ligne que dessin en forme d'enclume et 3 ronds (Trois Maison).

Une fois ceci fait, ne touchez plus à rien et cliquez sur les bords extérieurs du puzzle pour en sortir. Montrez la "Combinaison de Poèmes" à la femme. Retournez-vous, avancez, avancez de nouveau vers l'escalier pour sortir de la maison du chant.

Une fois à l'extérieur, il vous faut atteindre le mur des crânes sur votre gauche, au loin. Le chemin sera bloque par des gardes et il vous faudra peut-être contourner ou rebrousser chemin afin d'y arriver!

Une fois face au mur des crânes, tournez un peu à gauche, et avancez jusqu'à dépasser l'escalier de pierre. Vous êtes dans le terrain de basket ou "tlachtli". Avancez et allez parler au joueur présent. Il vous met à l'épreuve pour un jeu de balle, justement !


Retournez-vous et prenez la balle au sol et mettez la bien dans votre inventaire. Regardez un peu en haut sur le mur : là, se trouve un anneau. Votre but est de mettre la balle dans cet anneau. Cliquez juste en bas de l'anneau pour vous en approcher.

Devant la maison du chant, passez par l'entrée de gauche, celle de droite étant toujours bloquée par un garde.
Une fois à l'intérieur, tournez à droite, avancez, puis avancez dans le couloir. Tournez lentement vers la gauche et allez parler au personnage, au loin, en robe bleue et blanche (Fleur de Pierre). Retournez-vous à gauche, avancez, tournez à droite, avancez, avancez ensuite tout droit jusqu'au fond de la salle et prenez soin de bien regarder les peintures murales et pointez le curseur en bas de chaque tableau (dans le cadre en bas de chacun d'eux).
Vous passerez le curseur sur les dates "Trois Maison" et "Cinq Serpent": Une voix "off" réconfortera le joueur à chaque fois. Retournez-vous et avancez jusqu'à l'autre bout de la salle pour aller revoir 'Fleur de Pierre", après être entre dans le couloir, et avoir tourne à gauche dans la salle des colonnes.

Niveau 9 :
Cliquez sur la droite de la bute devant vous pour avancer. Avancez une fois, tournez à gauche, et avancez vers les 2 gardes au loin.
Mentionnez le nom "Seigneur trois Lapin". Il vous faut tuer 2 oiseaux et les donner au garde pour passer.
Retournez-vous et avancez, tournez à droite, avancez. La chasse aux oiseaux: Devant vous se trouve un arbre sur un monticule.
Il y a 3 endroits, autour de l'arbre où votre sarbacane va apparaître automatiquement si vous la prenez de votre inventaire.
Trois oiseaux vont apparaître de façon aléatoire, de loin ou de près par rapport à votre position. A vous de bien chercher avec votre sarbacane tout autour des silhouettes des arbres... vous en trouverez forcement un ! Quand vous en aurez repéré un, prenez la sarbacane, et visez: si vous visez juste, un rond rouge va apparaître, indiquant que vous êtes bien dans l'axe, ensuite dirigez bien ce rond rouge sur l'oiseau et tirez ! ·
Si vous visez à côté, l'oiseau s'envole et il faut aller à un autre endroit pour un trouver à nouveau un, mais toujours dans la périphérie de l'arbre. ·
Si vous touchez, il y a une chance pour que l'oiseau s'envole, bien que blessé !S'il est touché et tué, il tombe au loin et il faut aller le chercher devant vous et ensuite regardez par terre pour le ramasser.
Au cas ou, si un oiseau est touché, il peut s'envoler et mourir autour de l'arbre, un peu plus loin. Jetez toujours un œil par terre autour de vous, au cas où !!

Pour finir, avec un , deux ou trois oiseaux, vous pouvez aller voir le garde, en empruntant le chemin près des gros rochers ronds.
Si vous n'avez qu'un seul oiseau, insistez bien pour passer, mais c'est possible en choisissant la réplique "il faut que tu me laisse passer maintenant...".

Avancez 2 fois. Apres la scène cinématique, tournez à droite et avancez vers la cabane, juste entre les buissons. Devant la cabane, cliquez un peu sur votre droite vers la cage suspendue. Par terre, prenez la "jarre" de droite et mettez-la dans l'inventaire. Prenez le "sac d'amarantes" dans votre inventaire et donnez-le au perroquet enfermé dans la cage. Le perroquet dit "In topco petlacalco", ce qui veut dire "motus et bouche cusue" en Aztèque!

Revenez voir le garde devant la cabane et donnez-lui la réplique du perroquet! Vous entrez automatiquement dans la grotte: tournez à droite et avancez une fois. Tournez à gauche, regardez au sol et prenez le "bâton" à droite des cruches. Tournez à droite et avancez vers le fond de la grotte. Prenez le bâton et cliquez sur les jarres pour les casser. Ressortez de la grotte.

Apres la scène cinématique à la sortie de la grotte, avancez jusqu'à atteindre le groupe d'hommes devant vous. "Fleur Noire" vous parlera, et après plusieurs répliques, vous donnera le choix entre boire le poison ou le verser dans la source. Choisissez de boire le poison, c'est la seule solution qui peut vous sauver. Apres avoir bu le poison, votre vision s'obscurcit, se brouille et vous n'aurez que 10 secondes pour cliquer vers le bassin derrière vous, pour vous enfuir...

Niveau 10 :
- Vous vous réveillez chez le vieux "Quilaztli". Tournez à gauche, avancez, tournez à droite et parlez au personnage.
Il vous faut ramener les plantes qu'il demande: tournez à gauche, avancez.
A la sortie de la maison, tournez à droite, avancez, tournez à droite, avancez. Tournez à gauche, avancez jusqu'au bord du lac au loin.
Prenez la barque de droite en cliquant dessus. Sur l'eau: avancez 2 fois, tournez à droite, avancez 2 fois, tournez à gauche et montez sur la berge.
Tournez à gauche et avancez vers la petite maison au fond. Se retourner vers la droite et utiliser le couteau à la base des fleurs, à mi hauteur pour recueillir les "herbes médicinales".
Retournez voir le médecin. Faites le chemin inverse: avancez dans le chemin, tournez à droite et cliquez sur la barque.

Dans la barque, tournez à droite, Avancez 2 fois, tournez à gauche, avancez 3 fois. Une fois sur la terre ferme, avancez 3 fois, tournez à droite, avancez, tournez à gauche, avancez, tournez à gauche et entrez dans la maison.

Avancez tout au fond de la maison, tournez à gauche et allez parler au personnage. Donnez-lui les "herbes médicinales". Avancez vers la sortie de la maison, et ,juste avant de sortir, tournez à droite, avancez, et prenez le sac par terre dans l'atelier du médecin qui contient l' " antidote".

Sortez de la maison, avancez en longeant le mur gauche jusqu'à la carte principale. Cliquez sur la "place de Tenochtitlan". Sur la place, avancez, tournez à droite, avancez, tournez à droite, parlez au personnage et accepter de lui payer les 2 graines de cacao.

Cliquez sur la barque pour y monter. Tournez à droite et avancez. Allez parler au personnage. Tournez à gauche, avancez en cliquant dans le rebord droit du bâtiment. Cliquez une fois pour avancer dans le tunnel.

Vous êtes dans une nouvelle salle avec des colonnes: avancez une fois et tournez à gauche. Utilisez le couteau sur la tenture de couleur marron sur le mur, juste à gauche de la torche: votre curseur se transforme en main, bien que vous alliiez le couteau en main et c'est normal.

- Cliquez sur la déchirure ainsi faite. Tournez à gauche, avancez, tournez à droite, avancez 2 fois vers le garde au loin.

Une fois dans les jardins (avec le garde juste en face de vous), tournez à gauche, avancez 2 fois, tournez à droite et parlez avec le poète. Pour le faire réagir afin qu'il vous aide, lui parler de "Trois Lapin"... Il parlera de "Fleur Noire"

Faites demi-tour, avancez une fois, tournez à gauche, avancez tout droit 3 fois, tournez à droite, avancez vers l'entrée éclairée avec un garde de dos.

Dans la pièce: ne sortez plus sous peine de "game over"! Tournez à gauche, avancez, tournez a droite et allez tout au fond de la salle. Prendre l'antidote dans votre inventaire et utilisez-le sur le "Femme Serpent", allongé au sol.
FIN

 

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