Le jeu avant tout !!

 

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-- CD 1
Arrivée au Palais
Vous devez rejoindre le quartier des Compagnons de la Reine. Montrez aux deux gardes votre broche de Compagnon afin d'accéder au Palais. En haut, montez l'escalier se situant sur la gauche. Entrez dans la Salle des Compagnons. Parlez à Agathe. Lascoyt et Meljanz entrent pour annoncer que la Reine Rhéa a disparu. Ce sont les gardes du Consort qui enquêteront et non les Compagnons de la Reine. Meljanz vous demande du vin. Refusez de le servir. Acceptez la mission confiée par Agathe. Sortez de la ville pour aller vers l'embarcadère. Prenez l'embranchement à droite afin d'aller parler au pêcheur Actyon près du bateau. Montrez votre broche de compagnon à Actyon afin qu'il accepte de vous révéler des informations importantes concernant l'enlèvement de la Reine. Actyon vous donnera une boucle d'oreille. Retournez en ville. Les gardes à l'entrée du palais vous conduiront devant le Consort Créon.

Dans la Salle du Trône, devant Créon
Dans la Salle du Trône, Créon vous demande si vous avez trouvé une boucle d'oreille. Répondez non. Retournez au quartier des Compagnons. Parlez avec Agathe qui vous encourage à continuer votre enquête sur la boucle d'oreille. En sortant de la Salle des Compagnons, parlez avec Garcelos. Allez voir Lascoyt en bas des escaliers. Il vous donnera une figurine en forme d'agneau. Il vous donne rendez-vous à l'auberge du Coq Rouge et vous parle d'un passage secret pour sortir du Palais et aller à la ville. Attendez que Lascoyt attire l'attention du garde pour passer la porte et entrer dans la Galerie. Allez à gauche vers la porte pour éviter que le garde ne vous voit. Dès que vous entendez le bruit des pas du garde, avancez, puis empruntez les escaliers sur votre gauche.

L'Enigme des Planètes, dans la Salle du Lion
En haut des escaliers, tournez deux fois à droite et vous verrez l'énigme des Planètes. Il s'agit d'aligner la lune, le soleil et le triangle symbolisant l'Atlantide. Tournez le levier de droite pour faire bouger le croissant de lune et la terre. Dès qu'une flèche apparaît sur le croissant de lune, tournez le soleil avec le levier de gauche jusqu'à ce que les trois planètes s'illuminent. ou cliquez 34 fois sur le haut de la poulie gauche et 35 fois sur le haut de la poulie droite. La gueule du lion s'ouvre. Utilisez la figurine en forme d'agneau dans la gueule du lion. Un passage secret menant au couloir du Chasseur de rats s'ouvre. Mettez la boucle d'oreille sur la serrure de la porte en face du passage secret de la Salle du Lion. Vous accédez à une petite salle avec une fenêtre donnant sur la ville. Sautez par la fenêtre afin de sortir du palais.

La Ville
Vous êtes dans une petite ruelle. Montez les escaliers sur votre droite, longez le verger, tournez deux fois à droite et montez l'escalier de la maison. Sur le balcon, tournez à gauche. Prenez le pot de fleur sur la rambarde et lancez-le sur l'homme qui fait les cent pas dans l'allée. Récupérez la dague de l'homme assommé et entrez dans l'auberge.

L'auberge
Parlez à Lascoyt. Parlez avec Meljanz qui vient d'entrer. Pris au piège, il ne reste d'autre solution que de monter l'escalier suivi de Lascoyt. Utilisez le couteau sur la corde qui est attachée au lustre. Visez Meljanz pour pouvoir vous échapper de l'auberge. Ainsi, Garcelos qui se tient sous le lustre sera assommé. Vous vous faites interpeller par Agathe à la sortie de l'auberge. Retrouvez Agathe dans le petit jardin avec l'échelle. Parlez avec Agathe. Elle vous dit d'espionner Créon pour avoir des informations. Elle vous rencontrera plus tard dans le verger. Utilisez l'échelle sur le banc et montez sur le mur. Allez à droite. Utilisez l'échelle sur la fenêtre.

Dans le couloir du Chasseur de rats
Récupérez le pied-de-biche. Retournez devant la porte, regardez en haut à gauche, vous verrez une niche. Utilisez le pied-de-biche sur la niche Récupérez une figurine en forme de rat et utilisez-la sur la cavité qui se trouve sur le mur avec le dessin du chat. Rentrez dans le passage secret et parlez avec le Chasseur de rats.

L'Enigme du Cyclope
Le but de ce jeu est de trouver la Reine. Déplacez votre personnage de trois cases maximum et évitez de vous faire attraper par les ogres. Après avoir réussi l'énigme, vous arrivez dans la salle des Dauphins. Allez à l'autre bout de la salle et cliquez sur l'étoile de la fresque murale (la Perle du Nord). Prenez le trident sur la statue. Utilisez le trident dans le trou apparu au plafond et écoutez la conversation secrète entre Créon et Gimbas. Redescendez, refermez la trappe et remettez le trident à sa place. Sortez de la Salle des Dauphins pour aboutir dans la Galerie. Attendez que le garde passe et monte dans la salle du lion (passage secret). Avancez jusqu'à la bibliothèque.

La Bibliothèque
Allez toujours tout droit et approchez-vous le plus possible des gardes, puis allez à droite, et à gauche. Poussez le rayonnage pour assommer le garde. Ensuite, sautez par la fenêtre. Vous atterrissez dans le verger. Discutez avec Agathe, puis tuez le garde à l'aide de votre couteau. Récupérez le bracelet d'Agathe. Retournez dans le petit jardin avec l'échelle. Utilisez de nouveau l'échelle sur le banc pour revenir dans la salle du lion par le passage secret. Positionnez-vous au milieu des escaliers, attendez le deuxième écho du bruit des pas du garde. Avancez, tournez à droite et empruntez la porte en face. Une fois dans la cour du Palais, devant la porte, avancez une fois tout droit et une fois à droite. Empruntez la porte qui est sur votre droite. Vous arrivez dans le monte-charge. Montez dans le monte-charge et cliquer sur le bloc-manivelle pour activer l'ascenseur. Franchissez la passerelle pour arriver au hangar des Engins Volants. Sur la gauche, il y a un engin volant avec un sigle d'hippocampe. C'est le vaisseau d'Hector, le frère d'Agathe. Montez à bord de l'engin volant. Avancez vers le siège et retournez-vous. Vous vous endormez. Vous vous faites réveiller par un Hector menaçant. Parlez avec Hector et montrez-lui le bracelet d'Agathe. Hector acceptera de vous conduire à Carbonek.

-- CD2
Carbonek
Arrivé dans la forêt, allez jusque devant le petit pont, tournez à gauche et empruntez le petit chemin qui mène à une grotte. L'Enigme du Serpent : Vous devez mettre les deux têtes de serpent au même niveau en faisant attention de bien assembler son corps.

L'Enigme du Serpent
A partir de la tête, prendre la 2ème pièce à sa gauche et la déplacer vers le bas. Déplacer la pièce en haut et au milieu vers la gauche. Déplacer la pièce en bas et au milieu vers la droite. Déplacer la tête vers le bas. Déplacer la pièce en bas et au milieu vers la droite et enfin, déplacer la pièce en haut et au milieu vers la droite.

Le complexe souterrain: comment délivrer la Reine
Parlez à la prêtresse cuisinière et montrez-lui votre badge de compagnon. Ouvrez le coffre. Récupérez les habits de prêtresse pour vous déguiser et la jarre de bière sur la table. Proposez à boire au garde qui est devant l'entrée de la cuisine. Il vous laissera sortir. Progressez dans les couloirs du complexe en donnant à boire à chacun des gardes qui vous interpelle.
Allez jusqu'à la cellule où est détenue la Reine. Récupérez la bûche. En vous déplaçant, vous pourrez espionner une conversation entre Gimbas et le commandant. Proposez du vin au garde et assomme-le avec la bûche. Traînez le garde dans la cellule. Cliquez sur le garde assommé pour prendre ses habits de garde. Vous êtes déguisé en garde. Parlez à la Reine. Donnez-lui alors les habits de prêtresse pour qu'elle se déguise. Demandez-lui de retirer son masque afin que les gardes ne la reconnaissent pas. Retournez dans la cuisine en évitant les gardes. Parlez au garde posté à l'entrée pour qu'il vous laisse passer (choisir 2ème icône), puis passez par la cheminée.
Retournez voir Hector près du bateau en prenant le chemin le plus direct sous peine de vous faire arrêter par les gardes. Discutez avec Hector puis provoquez les gardes près du bateau pour qu'ils vous pourchassent. Trouvez le chemin qui vous mènera au repaire de la sorcière (c'est un cul-de-sac rocheux). Ensuite attendez que la sorcière vous invite à ouvrir les yeux puis avancez.

La grotte de la Sorcière
Parlez avec elle. L'Enigme de la Poule: Placez les engrenages de telle sorte qu'en actionnant le levier de droite vous puissiez faire pondre quatre œufs à la poule. L'Enigme des Serpents: Suivez les indications données par la sorcière.
Retournez dans la forêt, allez chercher l'arc posé au pied d'un arbre sur la falaise. Allez près d'un passage à gué où vous apercevrez une pierre gravée d'un sanglier. Trempez l'arc dans l'eau de la rivière pour l'activer. Juste à coté de l'endroit où vous avez trempé l'arc, un sanglier va apparaître, tuez-le avec votre arc. Dès que le sanglier est à terre, récupérez l'anneau d'argent dans son groin. Une fois le sanglier disparu, utilisez le sac de cuir à l'endroit où a coulé le sang pour ramasser la terre ensanglantée. Ramenez l'anneau d'argent et le sac de cuir à la sorcière.
Après avoir parlé à la sorcière, vous accomplirez le rêve de la chouette. Vous assisterez au dialogue entre Gimbas et la Tête. La sorcière vous réveillera et vous parlera d'un trésor caché à Atlantis caché près de l'Arbre des Premiers. Une prêtresse-pilote vous ramènera chez le pêcheur Actyon.

CD 1(2)
Retour au Palais
Passez la nuit dans la cabane d'Actyon. Retournez en ville. Allez dans le jardin où se trouve l'échelle et utilisez-la à nouveau pour entrer dans le palais. Utilisez à nouveau le pied-de-biche sur la niche pour récupérer la figurine de rat. Parlez de nouveau au Chasseur de rats.

Chez le Chasseur de rats
Le jeu du flipper : Le but de ce jeu est d'activer la sonnette grâce à la souris. Lancer le rat: 1er bouton à gauche - 2ème bouton à gauche - 3ème bouton à gauche - 4ème bouton à gauche - 3ème bouton à droite (attendre que la pièce sous le tapis roulant soit bien orientée.) Quand le rat est sur le tapis - 1er bouton à droite - 5ème bouton à gauche.
Quand vous avez gagné au flipper, le Chasseur de rats vous donne une bille de verre. Vous tombez dans un souterrain. Retournez-vous et utilisez la bille de verre sur le petit trou dans le mur. Notez bien la combinaison indiquée sur la pierre qui se descelle du mur. Allez jusqu'au bout du couloir.
Vous entrez dans la Salle des Gardes. Prenez le vase sur votre gauche et jetez-le dans les bras du garde. Passez entre les jambes de Meljanz. Prenez la porte à droite.
Vous entrez dans la Salle du Trône. Retournez-vous et prenez la lance posée contre la porte. Utilisez la lance sur la porte pour la bloquer et éviter que Meljanz et le garde entrent. Allez derrière le trône, retournez-vous et cliquez sur l'énigme du Trône.
L'Enigme du Trône: En partant de la position initiale des pièces, bougez la pièce rouge trois fois, la bleue quatre fois, la jaune sept fois et enfin la verte six fois. Ou 2ème solution: placez toute les pièces de couleurs en haut et au milieu. Déplacez la pièce rouge six fois, la bleue cinq fois, la jaune une fois et enfin la verte deux fois. Si vous avez réussi l'énigme, le trône pivote et découvre un passage secret. Prenez le passage sous le trône.

L'Enigme de la Métamorphose
Sous le trône, il y a trois embranchements. Prenez le couloir à gauche, montez l'escalier. Vous arrivez dans la salle de la Métamorphose.
L'Enigme de la Métamorphose: Remplissez les formes vides au sol à l'aide de différentes pièces. Remplissez en 1er le parallélogramme. Quand la forme est remplie, retournez-vous. Une statue est sortie du sol. Récupérez la nouvelle pièce sur la statue qui est apparue. Il faudra remplir ainsi chaque forme et récupérer une nouvelle pièce sur chaque nouvelle statue. La dernière statue à apparaître est la statue d'un lézard. Cliquez dessus sur la langue du lézard. Montez l'escalier, puis prenez deux fois à droite.
Vous êtes dans la Tour de la Lune. Allez tout droit jusqu'à ce que vous trouviez une fourche à trois dents dans une petite niche. Retournez à l'escalier et montez jusqu'à l'Arbre des Premiers. Faites-en le tour et utilisez la fourche à trois dents sur le sol. Récupérez la boule de cristal. Lorsque vous redescendez dans la Salle de la Métamorphose, la boule de cristal s'activera. La sorcière vous parlera d'un endroit symbolisé par un ours blanc. Retournez dans le passage souterrain au niveau de l'embranchement de la salle du Trône. Prenez le couloir de gauche. Utilisez la fourche à trois dents sur le taquin du Pommier. Si vous réussissez à reconstituer le Pommier, un passage secret vers l'extérieur s'ouvrira. Sortez de la ville, allez chez le pêcheur pour lui dire que vous cherchez un engin volant. Parlez à Actyon. Il vous parle de sa fille Anna qui est une prêtresse-pilote. Mais il ne sait pas où sont logées les prêtresses. Actyon vous donne le cristal de la mère d'Anna qui sert à piloter les engins volants. Retournez en ville. Utilisez à nouveau la fourche à trois dents sur le taquin du Trône qui se trouve à l'extérieur du Palais. Si vous réussissez le taquin, le passage secret s'ouvre. Vous vous retrouvez dans les souterrains.

Le taquin de la Rosace
Retournez à l'embranchement sous le trône et prenez le couloir qui vous amènera à l'Enigme de la Rosace. Si vous réussissez le taquin, un passage secret s'ouvre. Vous vous retrouvez dans la Galerie qui mène à la bibliothèque. Retournez dans la Salle du Lion. Refaites l'Enigme des planètes et utilisez la figurine en forme d'agneau dans la gueule du lion. Utilisez à nouveau la boucle d'oreille sur la porte et sautez par la fenêtre. Longez les jardins et parlez à la femme près de l'escalier. Elle vous indiquera où se trouve la maison des prêtresses-pilotes.
Allez à la maison située juste à droite des escaliers qui descendent vers le bassin. Entrez et parler avec la prêtresse-pilote Lona. Vous lui faites croire que le Consort Créon vous envoie chercher Anna. Lona appelle Anna. Sortez de la maison avec Anna. Anna vous donne un coup de pied et s'échappe. Vous devez retrouver Anna. Elle est séquestrée au premier étage de l'auberge. Entrez dans l'auberge. Parlez à Servage de Créon, de la Reine. Le convaincre de tenir Garcelos en respect. Montez l'escalier et aller dans le petit couloir qui donne sur quatre chambres. Ecoutez les conversations à travers la porte de la chambre du fond. Cachez-vous dans une des chambres avant que Lascoyt sorte de la chambre. Retournez dans le couloir une fois que Lascoyt est retourné dans la chambre. Entrez dans la chambre avec Servage. Parler à Anna de Créon. Puis parler à Servage de Créon et de Meljanz. Parler à nouveau à Servage de Créon deux fois de suite. Vous lui faites croire qu'il sera promu capitaine de la garde du Palais. Servage se laisse convaincre et tient Meljanz en respect. Vous pouvez alors vous échapper de l'auberge avec Anna.
Retournez dans la cour avec l'échelle avec Anna. Montrez-lui votre broche de Compagnon. Donnez-lui le cristal de sa mère. Vous avez convaincu Anna de vous suivre. Mettez l'échelle sur le banc et montez sur le mur. Retournez dans le couloir du Chasseur de rats. Prenez le passage secret qui mène à la Salle du Lion. Traversez la Salle du Lion, descendez les escaliers en évitant le garde qui fait sa ronde. Tournez à droite, allez tout droit et prenez la porte qui mène dans la cour du Palais. Avancez puis tournez à droite pour vous rendre au monte-charge. Entrez dans le monte-charge avec Anna. Actionnez le bloc-manivelle du monte-charge pour accéder au 1er étage. Un garde bloque l'entrée de la passerelle. Inspectez les lieux sans Anna pour ne pas vous faire repérer. Prenez le sac de toile. Convainquez Anna de se cacher dans le sac pour passer le garde qui se trouve à l'entrée de la passerelle. Répondez OUI quand Anna vous demande si vous voulez vraiment qu'elle se cache dans le sac. Parlez au garde à l'entrée de la passerelle. Vous lui faites croire que la Reine est dans le sac et que vous allez vous en débarrasser. Allez au hangar des Engins Volants. Montez à bord de l'engin volant. Tournez-vous vers l'avant du bateau et Anna sortira du sac. Vous allez vous envoler pour Spitzberg.

-- CD 3
Spitzberg
Vous atterrissez sur la plage de Spitzberg. Allez dans le village d'igloos. Parlez avec le chef inuit. Montrez-lui la broche des compagnons. Il vous emmène dans l'igloo cultuel. Ecoutez le chef qui décrit l'histoire de son peuple à partir des peaux peintes. Lorsqu'Anna montre la dernière peau, le chef se met en colère. Cette peau représente plusieurs igloos et personnages dont un est sous terre. Un des gardes spitzbergeois vous assomme.
Vous vous retrouvez prisonnier dans l'igloo prison sans Anna. Utilisez le couteau pour couper la corde du cadre en bois. Utilisez la corde sur le bâton posé sur le sol. Placez le bâton et la corde sur le toit de l'igloo. Vous vous retrouvez sur le toit de l'igloo. Sautez. Faites le tour du village pour éviter les gardes. Allez jusqu'à l'igloo éclairé qui est l'igloo cultuel. Prenez les trois morceaux de bois posées sur le sol. Ressortez de l'igloo. Retrouvez l'igloo que vous avez vu sur la peinture. C'est le troisième sur la droite en rentrant dans le village.
Dans cet igloo, il y a trois symboles au sol (lune, soleil, étoile). Placez les trois pièces de manière à former une étoile. Si vous réussissez l'Enigme de l'Etoile, passez par l'ouverture pour arriver dans les couloirs de la Salle Hexagonale.

La Salle Hexagonale
Dans le souterrain, allez à droite. Observez la cérémonie où les Spitzbergeois veulent sacrifier Anna. Revenez sur vos pas. Continuez toujours tout droit jusqu'à l'autre entrée de la Salle Hexagonale. Tournez-vous à gauche et fermez la porte. Prenez le masque d'or sur la statue du Dieu Etoile. Parler aux Inuits dans le couloir qui se prosternent devant vous car ils vous prennent pour le Dieu Etoile. Utilisez le couteau sur Anna pour la délivrer. Parlez à Anna du cristal de sa mère qui pourrait activer l'oeil de la statue. Anna regarde dans l'oeil de la statue et voit une étoile à six branches. Allez devant le vitrail de l'Etoile et cliquez dessus. L'histoire du peuple de Spitzberg apparait en images. Allez ensuite devant les vitraux de l'Enfant, de l'Homme, de la Femme, du Soleil. Quand vous êtes devant le vitrail de la Lune, Anna voit dans l'oeil une étrange statue symbolisant un endroit. C'est alors qu'apparait une statuette en or sur l'autel du sacrifice. Prenez la statuette. Sortez de la Salle Hexagonale avec Anna. Les Spitzbergeois resteront prosternés.
Retournez sur la plage près de l'engin volant. La nef du Consort arrive accompagné d'un autre navire. Le Consort attaque le village. Anna ne peut s'empêcher de partir à l'attaque. Son engin volant s'écrase sur le vaisseau de Créon. Le petit navire ennemi atterrit derrière la montagne. Vous êtes seul et pensez qu'Anna est morte. Il vous faut partir de Spitzberg pour une autre destination symbolisée par la statuette. Le seul moyen est de voler le navire ennemi qui vient d'atterrir derrière la montagne. Allez vers la grotte de l'Ours en passant par la gauche. Allez devant l'ours et repartez vers la gauche. Contournez l'éperon rocheux et retournez à l'entrée de la grotte. Entrez dans la grotte de l'Ours et vous vous retrouvez de l'autre côté de la montagne.
Parler au pilote Jomar. Vous vous envolerez avec le pilote ennemi pour l'île de Para Nua.

Para Nua
Une fois le navire écrasé, parler à Jomar , puis au Roi Hona Ly. Allez au niveau du panier contenant les crabes. Faire les courses de crabe en choisissant le crabe rouge. Allez devant la statue couchée et parlez à Hona Ly de la statue (pour lui parler, faites apparaître la barre d'inventaire puis cliquez sur son îcone). Parlez à Hector. Utilisez la corde sur la statue. Montez à bord de l'engin volant. Allez voir la fille d'Hona Ly dans le catamaran et demandez-lui de l'aide. Une fois la statue redressée, acceptez qu'Hona Ly prenne Hector comme otage. Redescendre au catamaran. La fille d'Hona Ly vous emmènera à Muria.

Muria
Sur l'îl, l'énigme des statuettes : Placez les objets de gauche à droite comme ci-dessous. Les statues : la bleue, la rouge, la jaune, la verte. Les animaux : l'oiseau, le sanglier, le poisson, le crabe. Les planètes : la terre, la constellation, la lune, et enfin le soleil Entrez dans le tunnel. Allez au bout de l'une des passerelles pour se faire tuer par le Consort. Montrez la boule de cristal à la Tisseuse. Retourner dans une des salles. Vous vous retrouvez alors dans la marmite de la Tisseuse du Destin qui après avoir joué avec votre crâne vous expédiera devant le Cube. Parlez avec le Cube dans la Salle du Cube. Il vous donnera toutes les explications. Une fois la boule grise récupérée, retournez-vous, cliquez sur la dalle verte qui vous emmènera jusqu'au balcon. Cherchez l'autre dalle verte sur le balcon. Dans la Salle de la Tour, allez dans la salle adjacente et récupérez la lanterne. Revenez sur vos pas et placez la lanterne puis la boule grise sur la Tour. Allez dans la cavité créée par la boule grise. Prenez le pouvoir cristallin. La salle se rééclaire alors. Montez à bord de l'engin volant pour retourner à Atlantis.

-- CD 4
Combat sur le vaisseau de Créon
Parlez à Actyon dans sa cabane. Retournez à l'engin volant. Montez à bord du vaisseau de Créon. Délivrez Anna à l'aide du couteau. Une fois Meljanz en face de vous, esquivez-le en vous déplaçant sur la gauche. Retournez dans votre engin volant avec Anna. Une fois dans le Palais, allez parler au Chasseur de rats. Allez dans la bibliothèque prendre l'oeil sur le squelette de la baleine (1er étage). Retournez dans la Salle des Dauphins. Placez l'oeil de la baleine sur celui du dauphin.

Le Labyrinthe du Minotaure
Une fois dans le labyrinthe, vous devez éviter d'aller dans les endroits où apparait le Minotaure. Dans la Salle des Crânes où se trouve Créon, utilisez le pouvoir cristallin sur le cristal du canon. Suivez Créon en passant par le casier vide. Utilisez le pouvoir cristallin sur la Tête qui révèlera ainsi sa vraie nature. Revenez dans la salle des Crânes. Récupérez la boule de cristal près de la porte et placez-la sur la bouche du poulpe.

-- http://www.cryo-interactive.com/ --

 

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