Conseil :
Avant de lire cette soluce, examinez TRES attentivement le livre dAlexandre
que vous trouverez au début du jeu. Il contient de très
précieux renseignements et vous aidera très souvent à
trouver la solution lorsque vous vous trouverez face à un problème
à résoudre.
Chapitre 1 :
La première personne que vous rencontrez est le facteur qui vous
signale avoir mis une lettre dans la boite dAlexandre. Tournez à
gauche et descendez la route jusquau phare où vit A.V. En
arrivant devant la grille, vous remarquez la lettre, prenez la et lisez
la. Entrez ensuite dans la maison et montez à létage
et faites parlez A.V. Peu après celui-ci décède.
Maintenant à vous de jouer et de récolter les informations
nécessaires avant dentreprendre votre long voyage. Fouillez
la pièce et ramassez les documents dans le tiroir du bahut. Vous
aurez certainement remarqué le téléphone mural. Téléphonez
au Muséum dont vous trouverez n° sur leur lettre (cela ne sert
à rien, mais vous aurez le plaisir de vous faire eng
par
votre interlocuteur). Montez les escaliers. Examinez le bureau . Prenez
le livre de voyage dAlexandre,. Il faudra le consulter souvent au
cours de votre voyage ; il renferme pour ainsi dire toutes les réponses
aux questions que vous pourrez vous poser. Montez l'échelle en
bois. Au fond la lettre de Valembois qui vous est destinée. Redescendez,
et montez l'escalier en colimaçon. Examinez les plans de l'hydraflot.
Ouvrez la porte, vous vous retrouvez à l'extérieur. Grimpez
à l'échelle. Regardez dans la longue vue. Montez encore
un escalier. Entrez dans la cabine, vous découvrez un mécanisme
(une roue) qui ne tourne que si vous avez rentré les trois bons
chiffres au-dessus... qui correspondent à votre destination. Redescendez
dans lentrée de la maison. Ouvrez la trappe qui mène
au sous-sol. Actionnez l'interrupteur à votre droite. Avancez jusqu'au
bout du couloir et descendez l'escalier. Avancez deux fois, à droite
un passage. Actionnez l'interrupteur. Baissez le levier sur la machine
à droite du bureau, ce qui fait fonctionner tous les appareils.
Prenez la disquette. Allumez le moniteur, regardez-le. Insérez
la disquette dans la fente prévue. Remarquez qu'on vous demande
un code de trois fois deux chiffres. Un peu gros le mot de passe. Lisez
la première page du livre de voyage : Valembois est né le
28/06/04. Entrez le code 28 06 04, cela déclenche louverture
de la porte (genre coffre-fort) qui se trouve dans le couloir. Ressortez,
tournez à droite dans le couloir, toujours tout droit, et prenez
la porte blindée. A droite, un peu avant lascenseur, prenez
la barre de fer. Prenez lascenseur, vous descendez directement de
deux étages... Bizarre, non? Ouvrez la porte en fer, vous voilà
dans une sorte de garage où l'hydraflot vous attend! Descendez
les escaliers, rentrez dans le petit bureau sur la gauche. Examinez les
plans du phare, il vous dévoilent lendroit où loeuf
est caché. Entrez dans l'hydraflot. Mettez la disquette et placez
vous en mode avion. Vous avez du carburant, mais pour commencer votre
voyage, il vous manque l'oeuf et les coordonnées. Commençons
par l'oeuf. Revenez sur vos pas jusqu'aux escaliers, puis lascenseur
que vous avez déjà utilisé. Regardez par terre, toujours
dans lascenseur, vous verrez un petit trou. Mettez-y la barre en
fer. Actionnez le levier, lascenseur se bloque. Sur le pan de mur
délabré, utilisez le maillet, et avancez. Ouvrez la porte,
l'oeuf est devant vous. Baissez le manche, l'oeuf descend tout seul, il
vous attend près de l'hydraflot! Reprenez lascenseur, remontez,
enlevez la barre en fer, et redescendez . Voilà, l'oeuf est bien
là, il faut maintenant le mettre dans l'hydraflot. Descendez les
escaliers, avancez d'un pas. Tournez à droite. Allez sur la plate-forme
de la grue et actionnez le levier. Loeuf descend dans lhydraflot.
Il vous faut maintenant découvrir les coordonnées de votre
destination. Avancez tout droit, traversez la grotte en suivant le ponton.
Au bout un portillon, à droite un nouveau couloir. Empruntez-le,
et entrez dans la capsule métallique. Appuyez sur le bouton rouge.
Regardez le boîtier, et sélectionnez la flèche qui
monte. Vous montez d'un étage. Sortez, vous êtes dans un
petit observatoire. Regardez dans la lunette : d'ici vous êtes bien
placés pour observer le départ des oies : elles partent
à 140" (indiqué en rouge). Reprenez la capsule métallique.
Montez à nouveau. Vous voilà en haut du phare. Sortez, et
empruntez l'échelle. Montez l'escalier, vous êtes au sommet
du phare. Examinez le cadran avec les deux manettes. Celle de gauche fait
tourner les rouleaux avec les chiffres, et celle de droite permet de choisir
une rangée (centaine, dizaine ou unité). Il faut indiquer
votre destination ici. Prenez le livre de voyage. Vous verrez quAlexandre
a indiqué (+ 5 °) Indiquez donc ici, à l'aide des manettes,
le chiffre 145, et tournez la roue. Revenez à l'Hydraflot, . Entrez
dans l'appareil, mettez la disquette, cliquez sur "Avion. Entrez
145 pour les coordonnées, validez... Et cest parti pour la
première étape de votre voyage.
CHAPITRE 2 :
Vous navez plus dessence. Passez en mode voilier. Vous êtes
bloqué par les rochers, passez en mode Sous-Marin. Vous heurtez
un cachalot. Bizarre comme lhistoire se répète, non
? Vous vous retrouvez sur l'île, sortez de l'hydraflot et parlez
au pêcheur. Un cachalot est prisonnier des filets. Partons à
la découverte de lîle. Entrez dans le "bâteau-bar".
Allez tout au fond, prenez la tête de scaphandrier et le couteau
sur la cible de fléchettes. Continuer votre promenade par la plage
et allez jusquau hangar. Entrez et prenez le jerricane et la clé
à molette sur létabli. En sortant du hangar, noubliez
pas de remplir le jerricane. Revenez jusquà léolienne
et actionnez la manette. Détachez le tuyau qui descend dans leau
avec la clé et reliez le tuyau déroulant à la tête
de scaphandre. Actionnez le volant sur la gauche, ainsi que le levier.
Prenez le scaphandre et avancez dans l'eau. A laide du couteau coupez
le filet pour libérer le cachalot. Retournez parler au pêcheur.
A la fin de la conversation il vous remettra une clé. Elle ouvre
une coffre que vous aurez certainement remarqué dans la cabane
au bout de la plage. Et dans le coffre, devinez quoi quil y a ?
Une autre disquette. Il nous faut maintenant trouver les nouvelles coordonnées
pour poursuivre notre voyage. Passez en mode grappin. Activez le levier
à droite du moniteur pour lancer le grappin. Retournez dans l'eau.
Tout droit trois fois, tournez à droite, voilà le grappin,
et la carcasse de lappareil de la première expédition.
Accrochez le grappin sur la porte, ressortez de l'eau. Retournez dans
l hydraflot, actionnez à nouveau le levier pour tirer le
grappin. La porte sous l'eau est arrachée. Retournez, sous l'eau,
jusqu'à l'épave et entrez-y. Examinez le tableau de bord
et notez les chiffres : 227. Retournez à lhydraflot , insérez
la disquette et introduisez les nouvelles coordonnées. Si vous
êtes reparti en mode " avion " vous serez bloqué
devant la falaise. Passez en mode " hélicoptère "
En route pour l'Amerzone...
Chapitre 3 :
Vous voici à nouveau à sec, passez en mode voilier et vous
arrivez au Pueblo. Sortez, avancez sur le chemin, tournez à droite,
allez au bout. Vous êtes maintenant dans le cimetière . Un
moine
. Cest Markovski qui prie sur la tombe de Yekoumani.
Parlez lui, il vous donnera la clé du fort. Revenez jusquà
la grille et ouvrez avec la clé. Entrez dans le village. Arrivé
près de la Jeep, vous vous faites assommer par une garde et vous
retrouvez en prison. Regardez autour de vous. Prenez le gobelet et utilisez-le
sur linsecte qui se promène sur le mur. Par une ouverture
dans la porte, vous verrez une bouteille. Utilisez le gobelet (avec linsecte)
sur la bouteille. Le garde sendort. Regardez à nouveau par
louverture dans la porte et prenez les clés. Ouf, à
nous la liberté. Retournez près de la Jeep. Prenez le jerricane
et la corde. Allez au puits, sur la place du village et fixez la corde.
Descendez au fond du puits. Cest un passage qui mène à
léglise. Noubliez pas de ramasser lépée.
Avancez jusqu'à l'autel, écoutez le prêtre. Examinez
le livre (en fait il est faux et contient une clé) Elle sert à
ouvrir la petite porte derrière vous à droite. Prenez la
lettre, et la disquette n" 3. Reprenez le passage, avancez de nouveau
dans le souterrain, jusqu'à une pièce avec une grille fermée.
Observez la statue en face de la grille. Mettez l'épée sur
son bras droit. Actionnez l'épée, la porte s'ouvre. Avancez
tout droit, vous voilà à l'extérieur, au cimetière.
Retournez à l'hydraflot, faites le plein dessence et insérez
la nouvelle disquette. Continuez le voyage en mode glisseur. Nouvelle
panne dessence .. .. Sortez sur le ponton, une petite cabane. D'après
le livre de voyage d'Alexandre Valembois, ce serait celle de son guide
de l'époque... Sur la table, prenez le papier, c'est un plan du
fleuve. Prenez le bidon dessence, à gauche. Revenez à
lhydraflot, faites à nouveau le plein et repartez en mode
glisseur.
Chapitre 4 :
Vous ne tarderez pas à être bloqué par des Porcopotamus.
Comment les délogez ? Cest tout bête, klaxonnez. Repartez,
mais vous ne tardez pas à être à nouveau bloqué.
Avec ceux-ci, le klaxon ne suffit pas. Va falloir trouver autre chose.
Vous navez pas le choix, il faut avancer. Les animaux chargent et
provoquent des dégâts à lhydraflot. Vous remarquez
plusieurs rochers. Passez en mode grappin. Visez le sommet du premier
rocher, et actionnez le levier du grappin (à droite du moniteur).
Le grappin agrippe le rocher, et ainsi de suite. Au bout d'un moment,
tout ce que vous aurez à viser c'est... un paisible Rhinopotamus...
Lancez le grappin sur lui, il vous permettra d'accoster. Mais effrayé
il emporte avec lui le grappin. Descendez pour le récupérer.
Avancez sur le ponton, et tournez à gauche dans la forêt.
Suivez le sentier, arrivez jusqu'à une grotte où vous trouvez
une sarbacane. Revenez sur vos pas, avancez dans l'eau vers le fond de
la crique (sur la gauche). Utilisez la sarbacane sur le Rhino, il s'endort.
Récupérez le grappin, et retournez à l'Hydraflot.
Avancez tout droit devant vous. A nouveau des rochers, recommencez la
partie de lance-grappin . Vous voici à nouveau dans la panade.
Les pêchosaures détachent le grappin et en plus il se fichent
de vous
. Il va falloir trouver un moyen de des déloger.
Sortez et avancez dans le passage, tout droit jusquaux nids dabeilles.
Par terre ramassez un petit bâton (sur votre droite) et utilisez
celui-ci sur la branche. La fumée fait fuir les abeilles, qui font
fuir les pêchosaures, cqfd
Retournez à l'hydraflot,
visez le haut du petit rocher juste devant vous. Continuez de la même
manière. Vous arrivez à une cascade. Visez le ponton entre
les rochers.
Chapitre 5 :
Vous voici arrivé au village. Mettez luf dans votre
inventaire et quittez lhydraflot. Tournez à gauche, avancez
tout droit. Tournez à gauche. Avancez, et rentrer dans la cabane
avec un oiseau blanc au dessus de la porte. Sur la petite table regardez
le document, il représente le mécanisme des chutes. Ouvrez
le tiroir, et prenez la disquette, la quatrième! Retournez vous,
et ouvrez la porte au fond de la cabane. Avancez une fois, tournez à
gauche. Avancez deux fois. Tournez à droite, vous êtes face
à un arbre que vous pouvez secouer. Eh bien secouez-le! Prenez
le fruit par terre. Faites demi-tour, avancez deux fois, ramassez linsecte
noir par terre. Continuez deux fois en avant, ramassez les fleurs sur
la gauche. Continuez, à l'entrée de la grotte sur la gauche
et par terre, un insecte rouge à ramasser. Continuez tout droit
et au fond de la grotte montez l'échelle. Avancez jusqu'au volant,
actionnez-le et revenez sur vos pas, jusqu'au village. Tournez à
gauche, et vous voilà face à face avec un squelette! (vous
pouvez lexaminer de plus près). Pénétrez dans
la hutte. Tiens une machine. Mettez la fleur sur le mécanisme.
Regardez à droite, dans la coupelle se trouvent les graines. Sortez,
et continuez sur la gauche. Entrez , une autre machine. Avancez jusqu'à
l'arrière de la machine. Prenez le fruit, et mettez-le dans la
cuve. A lavant de la machine prenez lécuelle contenant
le jus du fruit. Traversez la place et allez à lendroit où
se trouve lindienne. Donnez-lui luf Elle vous réclame
trois ingrédients. Donnez lui les graines , le lait et linsecte
rouge. Quittez le village et retournez vers lhydraflot. Un peu plus
loin vous aurez certainement remarqué la manette qui commande louverture
de lécluse et le serpent menaçant que vous navez
pas pu déloger. Attendez que lindienne joue de la flûte
(le serpent sera attiré par la musique). Vous pouvez maintenant
actionner la manette. Retournez dans lhydraflot. Luf
se trouve à nouveau dans linventaire. Remettez-le à
sa place dans le bateau. Insérez la 4ème disquette dans
le lecteur, mettez-vous en mode barque et actionnez le démarreur.
Tournez vous vers larrière de lhydraflot et actionnez
le levier, vous montez. Actionnez une seconde manette. Après votre
petit séance de " Splash " avancez tout droit puis montez
à léchelle. Entrez dans la cabane. Prenez-y le médaillon
sur le mur. Retournez dans l'eau, tout droit et récupérez
luf. Dans leau un genre de poteau avec trois boutons.
Utilisez le médaillon sur le trou du bas. Une girafe palmée
vient passer la tête et se sauve. Avancez vers elle. Vous arrivez
à une second poteau. Utilisez le médaillon sur le bouton
du milieu. Une nouvelle fois une girafe vient vous narguer. Continuer
votre chemin jusquaux huttes dans les arbres. (point de repère
: un papillon orange sur votre droite). Encore un bouton à actionner
(celui du haut) pour faire apparaître les girafes domestiquées.
Prenez leur harnais, vous grimpez sur leur dos. Actionnez les rennes,
vous êtes partis! Les girafes vous amènent devant une cabane.
Grimpez et passez le pont de singe. Avancez jusquau temple.
Chapitre 6 :
Montez les marches jusquau sommet et entrez. Tiens, voilà
notre troisième larron, le dictateur Alvarez. Quand il aura fini
de parler et quil aura rendu lâme, prenez-lui ses médailles.
Sur votre gauche vous verrez une mécanisme, actionnez la roue et
redescendez. Le mécanisme a ouvert un passage. Entrez et descendez
les marches. Actionnez la manivelle de la fonderie et mettez les médailles
dans le bol. Les médailles fondent et une clé est coulée.
Prenez cette clé. Contournez la machine et avancez. A gauche une
sorte de tableau de commandes. Mettez la clef dans la fente. Tournez-là
jusqu'à un déclic, le toit s'est ouvert! Retournez à
l'échelle de départ, remontez, montez encore. Cliquez sur
le planeur. Un petit vol plané jusquau cratère où
sont sensé naître les oiseaux blancs. Latterrissage
est un peu rude. Faites le tour du cratère par la droite. Par terre
vous trouverez un oiseau de bois. Ramassez-le. Poursuivez votre chemin
autour du cratère et trouvez une entrée sur votre droite.
Sur une sorte dautel, poser loiseau de bois (qui sert de trépied)
et loeuf. Un mécanisme senclenche. Reprenez loeuf
et sortez. Revenez vers le cratère et avancez sur la partie rocheuse
qui savance vers le centre du cratère. Déposez à
nouveau le trépied et loeuf et attendez ... Admirez la fin..
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