LES FACTIONS
Chacune des factions suit une ligne de conduite directrice. Pour le simuler,
le jeu attribue des bonus ou des malus à ces factions. Dans un
premier temps, lorsque vous commencez à jouer, prenez plutôt
une faction qui se rapproche de votre type de stratégie.
LES FILLES DE GAÏA
Les filles de Gaïa sont des écologistes pacifistes. Une faction
assez difficile à diriger malgré les avantages qu'elle peut
tirer de la planète comme le fait de pouvoir capturer les vers
télépathes, d'obtenir de la nourriture supplémentaire
du fongus et même de le traverser sans malus. Vous pourrez donc
vous déplacer très rapidement dès le début
mais vos possibilités militaires seront assez pauvres surtout si
vous agissez dans une optique pacifiste. Attendez-vous à rencontrer
quelques problèmes d'émeute dans vos bases à cause
des droïdes. Ceci étant dû essentiellement aux malus
en Moral et Police.
BONUS
+1 Planète.
+2 Efficacité.
+1 Nutriments dans les cases de fongus.
Technologies de départ : Écologie Centaurienne.
MALUS
-1 Moral.
-1 Police.
Impossibilité d'utiliser le Marché Libre en Génie
social.
RUCHE HUMAINE
Si votre but est la conquête militaire, la Ruche Humaine est la
faction que vous devez diriger. Il s'agit d'une dictature agressive. Les
bases sont souterraines, ce qui donne automatiquement le bonus du Périmètre
de défense à toutes les bases de la ruche. Si on y ajoute
un bonus en croissance, vous obtenez une faction qui va rapidement prendre
de la place. Et il n'y a sûrement pas assez de place pour la Ruche
Humaine et les autres factions sur cette planète ! Le plus gros
problème de la Ruche Humaine, c'est son économie. Il faudra
donc bien gérer vos bases si vous ne voulez pas être à
court d'énergie à long terme.
BONUS
+1 Croissance.
+1 Industrie.
Défense du périmètre dans toutes les bases.
Permet de passer en "État Policier" dès le début.
Technologies de départ : Doctrine Loyauté.
MALUS
-2 Économie.
Impossibilité d'utiliser Démocratique en Génie social.
UNIVERSITÉ DE LA PLANÈTE
Cette faction de scientifiques n'a qu'une ambition : la recherche. C'est
pourquoi l'Université de la planète obtient un grand nombre
de Bonus qui vont lui permettre de trouver très rapidement les
nouvelles technologies. Et c'est justement grâce à ces technologies
qu'elle pourra prendre l'avantage sur les autres factions. Par contre,
le fait d'avoir un droïde supplémentaire peut rapidement être
gênant.
BONUS
+2 Recherche.
+2 Soutien.
Nud de réseau sur toutes les bases.
Bonus de technologie en début de partie.
Technologies de départ : Réseaux d'information.
MALUS
-2 Repérage.
1 droïde supplémentaire tout les quatre citoyens.
Impossibilité d'utiliser la Politique Fondamentaliste en Génie
social.
ASTUCE
Construisez le projet secret "Le Monde Virtuel" et "L'Algor
Chasseur-Chercheur" ce qui va éliminer vos problèmes
d'émeutes liés aux droïdes supplémentaires ainsi
qu'à toute tentative de soulèvement fomentée par
une autre faction.
INDUSTRIES MORGAN
L'Industries Morgan est une faction capitaliste basée sur le profit.
Grâce à l'énergie, tout est possible ou presque. On
peut donc acheter pour produire plus rapidement, etc. Plus il y a de bases,
plus celles-ci sont développées et plus l'énergie
augmente. Et donc votre puissance ! Dans le même ordre d'idée,
l'Industries Morgan ne s'engagera dans un conflit que si elle peut en
tirer bénéfice. La guerre étant une activité
onéreuse, cette faction est normalement pacifique. En effet, on
tire un plus grand profit d'échanges avec une faction qu'en lui
tapant dessus. Tout du moins d'une manière commerciale, bien entendu
! Pour être exact, la survie se fera essentiellement dans la paix.
Plus vous avez de pactes et de traités et plus l'énergie
entrera facilement. Cette faction est l'une des plus difficiles à
diriger.
BONUS
+1 Économie.
100 Crédits d'énergie supplémentaire en début
de partie.
Augmente la valeur de vos traités, pactes et prêts.
Technologies de départ : Économie industrielle.
MALUS
-1 Soutien
Complexe d'habitation obligatoire pour qu'une base se développe
au-dessus de la taille 4.
Impossibilité d'utiliser l'Économie planifiée en
Génie social.
FÉDÉRATION SPARTIATE
Avec la Ruche Humaine et les Dévots du Seigneur, la Fédération
Spartiate est l'une des factions les plus dangereuses. En effet, celle-ci
repose sur une organisation militaire. Toutefois, il est toujours possible
de trouver un accord avec cette faction, ce qui n'est pas forcément
le cas des deux autres précédemment citées. La Fédération
Spartiate est une faction relativement simple à diriger puisqu'elle
n'est affligée que de peu de malus, si l'on excepte le fait que
les temps de construction seront plus longs à cause du problème
en Industrie.
BONUS
+2 Moral.
+1 Police.
Unités prototypes n'ont pas de surcoûts.
Technologies de départ : Doctrine Mobilité.
MALUS
-1 Industrie.
Impossibilité d'utiliser Richesse.
LES DÉVOTS DU SEIGNEUR
On pourrait rapprocher Les Dévots du Seigneur de tout extrémiste
et fanatique religieux. Ils ont une manière de penser du style
"Tu ne tueras point!" et ils organisent des massacres dans les
rangs de ceux qui ne pensent pas comme eux. Ou alors, ils prônent
la tolérance en faisant interdire un peu tout ce qui ne leur plaît
pas !
Donc, les Dévots du Seigneur vont rapidement se répandre
à la surface de la planète et si vous êtes sur leur
chemin, vous verrez que leur patience est des plus limitées. Cela
se traduira rapidement par une guerre parce que vous n'aurez pas voulu
leur donner ci ou ça ! En gros, discuter avec un fanatique, c'est
un peu comme discuter avec un dictateur, si ce n'est que ce dernier est
peut-être moins borné puisqu'il n'a pas d'illères.
Et comme tous les fanatiques religieux, les Dévots du Seigneur
refusent les nouvelles technologies qui sont l'uvre du Mal. Ils
finissent toujours par y venir mais cela sous-entend tout de même
une certaine période d'obscurantisme.
Après avoir appris tout cela, on pourrait se dire que les Dévots
du Seigneur ne doivent pas être dangereux puisqu'ils sont souvent
en retard sur les recherches et qu'ils doivent être en conflit avec
tout le monde. Eh bien non, justement, méfiez-vous ! Ils imposent
une menace qui les rend très dangereux !
BONUS
+25 % Bonus en attaque sur les ennemis.
+2 Soutien.
+1 Repérage.
Technologies de départ : Psychologie sociale.
MALUS
-2 Recherche.
-1 Planète.
Aucun point de recherche accumulé jusqu'en 2110.
Impossibilité d'utiliser Connaissance en Génie social.
FORCE DE MAINTIEN DE LA PAIX
La faction Force de Maintien de la Paix ressemble assez à la structure
de la plupart des pays démocratiques que l'on trouve sur Terre.
De ce fait, il s'agit d'un groupe politique qui évitera les conflits
tant que vous ne l'agacerez pas à outrance. Au pire, cette faction
aura tendance à vouloir régler les problèmes à
l'amiable par la suite. À condition, bien entendu, que vous n'ayez
pas fait preuve d'une grande traîtrise jusque-là.
BONUS
1 Talent de plus tous les quatre citoyens.
Augmente de 2 la capacité des Complexes d'habitation.
Obtient 2 fois plus de voix pour les élections du Gouverneur ou
du Dirigeant suprême.
Technologies de départ : Biogénétique.
MALUS
-1 Efficacité.
Impossibilité d'utiliser État policier en Génie social.
ASTUCE
Cette faction a un poids politique qui lui permet de doubler ces voix
lors des votes concernant l'élection d'un gouverneur ou du dirigeant
suprême. Construisez Immortalité Clinique et vous doublerez
vos votes. Ce qui veut dire que pour les élections déjà
citées, vous aurez quatre fois plus de voix. Mais ne nous arrêtons
pas là et construisons La Guilde des Empathiques qui va vous donner
encore des voix supplémentaires !
BIENVENUE SUR CHIRON
Le début d'une partie est souvent décisif. Vous démarrez
avec une base, une unité d'éclaireurs et une Caps Colonie.
Certaines factions démarrent avec un peu plus. Le placement de
départ est aléatoire, vous pouvez vous retrouver n'importe
où. Sur une île minuscule aride ou sur un grand continent
fertile. Les bonus de ressources, les monolithes et les capsules de l'Unity
sont aussi placés de manière aléatoire. Si vous avez
de la chance, vous commencez avec le sourire au lèvres. Dans le
cas contraire, la victoire sera bien plus dure à atteindre. Bien
démarrer est donc important. Voici quelques conseils pour commencer
une partie.
Une fois que vous êtes posé, il va falloir commencer à
explorer et bâtir de nouvelles bases. Mais la première chose
à faire est d'aller faire un tour sur l'écran du Génie
social. On pourrait croire que cela ne sert à rien mais on va pourtant
modifier l'allocation de vos ressources entre l'Économie, le Psy
et les Labos. Pour le moment, laissez Psy à 0 %. Il sera toujours
temps de l'augmenter si vous êtes confronté à des
émeutes de droïdes. Modifiez plutôt le pourcentage attribué
aux laboratoires. On peut souvent ajuster le temps que vous allez mettre
pour trouver la prochaine technologie. Étant donné que l'énergie
n'est pas vraiment essentielle au début, il est préférable
de trouver rapidement de nouvelles technologies. En modifiant les valeurs,
vous verrez que parfois, il est inutile de mettre 100 % puisque cela aura
le même effet qu'un pourcentage inférieur. Ajustez au mieux
pour diminuer le nombre de tours avant la prochaine percée tout
en produisant tout de même un peu d'Énergie. Avec certaines
factions comme la Ruche Humaine, cela ne servira à rien de toucher
à ces paramètres au tout début.
Construisez des unités pour découvrir rapidement le plus
de terrain possible. Pour cela, il est préférable d'avoir
des unités rapides et donc de faire de la recherche dans le domaine
"EXPLORER". Outre le fait d'avoir une bonne idée des
environs et des meilleurs endroits où installer de nouvelles bases,
et de connaître l'emplacement des autres factions, cela vous permettra
de récupérer un grand nombre de capsules de l'Unity. Celles-ci
peuvent occasionnellement provoquer des effets gênants (vers télépathes,
floraison de fongus...) mais dans la plupart des cas, vous en tirerez
profit. Grâce aux capsules, vous gagnerez des unités, de
l'Énergie, des ressources à exploiter, des technologies
gratuites... Autant dire que la récupération d'un maximum
de capsules vous donnera un avantage certain sur vos adversaires. D'ailleurs,
à ce moment-là du jeu, il n'y a pas de route et se déplacer
est plutôt lent. Je vous conseille donc de suivre le parcours des
fleuves et des rivières, vos déplacements seront alors plus
rapides.
Il faut savoir que la défense de vos bases est très importante.
Vous n'êtes pas à l'abri d'une faction rivale ou des formes
de vie peuplant la planète. C'est pourquoi la première chose
que l'on produit dans une base, c'est une unité de défense.
Si en début de partie, on peut se permettre de ne laisser qu'une
unité en défense dans les bases, il faudra rapidement toujours
en laisser au moins deux pour celles qui se trouvent à vos frontières.
D'ailleurs, si en début de partie, vous êtes proche de l'une
des factions belliqueuses, je vous conseille fortement de mettre tout
de suite deux unités dans les bases les plus proches. Mieux vaut
être en avance plutôt qu'en retard en ce domaine !
Ensuite, il se pose un choix. Est-ce que l'on doit développer la
base, créer de nouvelles unités ou bien construire une Caps
Colonie pour créer une nouvelle base. Une question qui n'est pas
aussi simple qu'il le paraît. Cela dépend essentiellement
de votre situation. Au tout début du jeu, il est intéressant
de créer des unités pour explorer les alentours. Il est
préférable de savoir rapidement où l'on se trouve.
Cela peut en effet changer votre façon de jouer. Si vous êtes
sur une toute petite île, vous n'aurez pas grand-chose à
craindre au début. D'un autre côté, il faudra rapidement
sortir de l'île. Dans ce cas, canalisez vos recherches sur l'exploration
jusqu'à la découverte de : Doctrine Flexibilité.
Les aéroglisseurs de transport vous donneront alors accès
à la mer.
Bien entendu, ces préceptes ne sont pas simples à suivre
avec certaines factions. Par exemple, si vous commencez sur une toute
petite île avec les Dévots du seigneur, vous êtes très
mal parti !
LES BASES
Les bases sont ce qu'il y a de plus important dans le jeu. Elles exploitent
vos ressources et produisent vos unités. Il faut donc les développer
de la meilleure manière qui soit. Tout d'abord, il faut leur trouver
un terrain adéquat. Placez une base au milieu de cases de fongus
serait une erreur. Sauf peut-être pour les Filles de Gaïa qui
sont capables de tirer de la nourriture de ces emplacements. Et encore,
même dans ce dernier cas, vous n'auriez toujours pas les ressources
nécessaires au développement. Toutefois, plus tard dans
le jeu, vous pourrez utiliser le fongus pour en tirer des ressources mais
il faudra auparavant en apprendre un peu plus sur la planète.
Une bonne base doit produire des Nutriments, des Minéraux et de
l'Énergie. Les Nutriments vont nourrir votre population et le surplus
sera stocké pour augmenter le nombre d'habitants. Les Minéraux
permettront la construction des améliorations, projets secrets
et autres unités. Alors que l'Énergie en surplus sera stockée
pour les divers achats que vous pourriez être amené à
faire.
Une belle théorie car en pratique, l'emplacement idéal est
difficile à trouver. Encore une fois, plus vous avez de données
sur la topographie de la planète et plus il sera facile de trouver
un bon emplacement.
Une base va tirer ses richesses des cases qui l'entourent. Elle a donc
un certain périmètre. Lorsque vous construisez de nouvelles
bases, évitez au maximum de faire se chevaucher les périmètres
de vos bases. Plusieurs bases ne peuvent pas exploiter une même
case de terrain. À la création d'une base, il n'y aurait
pas de problème puisque vous n'auriez que peu d'ouvriers mais par
la suite, la croissance démographique serait très certainement
bloquée par le manque de production.
RESSOURCES PAR TERRAIN
Plus une case est verte et plus elle produira de Nutriments.
Plus une case est élevée et plus celle-ci pourra produire
d'Énergie.
Plus une case est rocailleuse ou montagneuse et plus elle produira de
Minéraux.
Une case en mer produit seulement un point de Nutriment.
Les cases de forêt produisent des Nutriments, de l'Énergie
et des Minéraux. En mer, le varech est l'équivalent des
forêts.
On peut aussi obtenir des bonus de production en Nutriments, Énergie
et Minéraux sur certaines cases (géothermique, uranium...).
Un bon emplacement pour une base contient au moins l'un de ces bonus.
Pour gagner un peu plus de Minéraux, construisez une Route à
l'endroit où vous avez placé une Mine même si elle
ne mène finalement nulle part. Vous obtiendrez ainsi un point de
Minéraux supplémentaire par tour.
La population qui vit à l'intérieur d'une base est la plupart
du temps affectée en tant qu'ouvrier à la récupération
des ressources d'une case. Plus vous avez d'ouvriers et plus vous pourrez
tirer parti des cases qui se trouvent autour de votre base. L'ordinateur
place vos ouvriers automatiquement pour qu'ils produisent des ressources.
Il le fait plus ou moins bien. A priori, son choix est plutôt bon.
Mais il arrive qu'il ne tire pas parti au maximum des ressources vraiment
capitales. En fait, l'ordinateur va choisir l'optimisation pour tirer
le maximum des trois ressources. Mais si vous avez plutôt besoin
d'Énergie, de Minéraux ou de Nutriments au détriment
des autres ressources, il est préférable de faire le placement
vous-même. Je vous conseille donc de regarder régulièrement
le placement des ouvriers dans les villes.
LA POPULATION
Les habitants des bases sont presque toujours des ouvriers. Rien ne vous
empêche pourtant d'attribuer une autre tâche à certains
d'entre eux. Cela peut améliorer votre Économie, vos Labos
ou Psy. Vous pouvez donc améliorer la production d'Énergie,
de points de recherche ou le contentement des habitants.
Docteur : +2 Psy.
Bibliothécaire : +3 Labos.
Technicien : +3 Économie.
Transcendant : +2 Économie, +2 Psy et +4 Labos.
Dès que vous le pourrez, construisez des Réservoirs de
recyclage et des Formeuses pour chacune de vos bases. Dans la mesure du
possible, on fabrique une Formeuse pour chaque base. Bien entendu, si
vous avez une Formeuse qui a déjà fini son travail près
d'une base (ce qui est rare), amenez-la vers une autre. Cela vous évitera
d'en produire une nouvelle. Après la Formeuse, la création
de Réservoirs de recyclage va augmenter encore vos ressources.
Plus vous avez de ressources, plus vous vous développez, etc. Il
peut arriver que vous n'ayez pas encore Écologie Centauri au début
du jeu. En ce cas, construisez autre chose en attendant (au hasard, des
Réservoirs de recyclage). Et si vous ne pouvez pas non plus produire
de Réservoirs de recyclage, concentrez-vous sur les unités
pour explorer la surface de la planète.
LES FORMEUSES
Ces unités ont la particularité de pouvoir modifier le
terrain. Grâce à cela, vous allez améliorer chacune
des cases qui se trouvent autour d'une base pour en tirer le maximum de
ressources.
Les forêts ont un grand impact sur les environs d'une base. Elles
ne sont pas fixes et peuvent se développer jusqu'à recouvrir
petit à petit les territoires alentours.
Essayez aussi de développer un réseau routier pour relier
vos bases. Cela présente plusieurs avantages et un inconvénient.
D'un certain côté, vous obtiendrez des bonus et vous pourrez
vous déplacer plus rapidement entre les bases en cas d'attaque
ennemie. Mais de l'autre, le problème avec une route, c'est que
tout le monde peut l'utiliser. En gros, si un ennemi fonce sur l'une de
vos bases, il pourra se servir de votre réseau routier pour continuer
sa percée.
Les Formeuses peuvent élever ou abaisser un terrain. Ce peut être
gênant pour vos ennemis comme vous pouvez en tirer parti.
Plus le terrain est élevé et plus l'on obtient d'énergie.
En ce cas, il est préférable d'élever le terrain
si vous voulez produire de l'énergie. Mais vous pouvez aussi éliminer
l'installation côtière d'un ennemi en en abaissant le terrain.
Dès que vous aurez la technologie permettant de le faire, faites
une Crèche pour enfants. Celles-ci permettent d'améliorer
la Croissance et l'Efficacité de la base.
Pour finir, produisez une Caps Colonie qui vous permettra de créer
une toute nouvelle base. Et ainsi de suite...
CYCLE DE CONSTRUCTION DANS UNE BASE
Je ne prétends pas donner le cycle universel. Mais celui-ci est
plutôt bon dans l'hypothèse où votre base ne se trouve
pas plongée dans une situation militaire précaire :
Unité de défense.
Formeuse.
Réservoirs de recyclage.
Caps Colonie
Crèche pour enfants.
Il se peut que certains de ces éléments ne soient pas disponibles
ou que votre base ne soit qu'à 1 interdisant la construction d'une
Caps Colonie. Dans ce cas, passez à la suite pour y revenir plus
tard.
Bien souvent, une seconde Formeuse peut s'avérer très utile
pour développer rapidement votre base. Tout comme la production
d'une unité de reconnaissance en début de partie. Construisez-la
juste après celle qui restera en défense.
Une fois que vous avez suivi ce cycle, vous pouvez améliorer vos
bases en fonction de vos besoins. Si vous êtes en guerre, produisez
des unités ainsi que des constructions de défense ou qui
pourraient faire tourner les combats à votre avantage. Dans le
cas où vous n'êtes pas en guerre, produisez des unités
de reconnaissance pour découvrir ce qui vous entoure et bien entendu
des améliorations qui pourraient vous aider. La technologie étant
importante, n'hésitez pas à produire des Nuds de réseau.
Alors que les forêts peuvent vous apporter pas mal de ressources,
n'hésitez surtout pas à installer des Fermes arboricoles
ou des Forêts hybrides à l'intérieur de vos bases.
Vous augmenterez l'effet des forêts aux alentours.
Et bien entendu, produisez régulièrement des Caps Colonie
pour continuer à coloniser la surface de Chiron.
ÉMEUTES DE DROÏDES
Les émeutes de droïdes sont un événement très
gênant. Elles expriment le mécontentement des habitants d'une
base. Cela paralyse la base en ne maintenant que ses fonctions vitales
concernant l'entretien de la population et des améliorations. Parfois,
des améliorations sont détruites durant les émeutes.
Il faut donc trouver rapidement une solution à ce problème
!
Vous pouvez prévenir les émeutes en construisant des Aires
de jeu, des Théâtres holographiques ou toutes sortes d'améliorations
qui éliminent les droïdes. Certains Projets secrets (Le Monde
Virtuel...) peuvent aussi avoir des effets apaisant sur la population.
L'autre solution est d'affecter certains de vos ouvriers à une
tâche différente. Les transformer en Docteur... Ou alors
changer, sur l'écran du Génie social, le pourcentage d'allocation
en Psy. En l'augmentant, vous allouez des ressources pour contenter les
populations de toutes vos bases. On préférera tout de même,
dans la mesure du possible, commencer par les autres solutions...
Finalement, et si vous êtes pris de court, vous pouvez utiliser
le Gaz innervant ou autre atrocité. On vous imposera alors des
sanctions. En début de partie, c'est peu gênant mais je vous
déconseille tout de même de l'utiliser par la suite.
Dans certains cas, on peut éviter le mécontentement grâce
à des unités placées à l'intérieur
des bases. Il n'est pas rare de provoquer une émeute en déplaçant
une unité d'une base vers l'extérieur car justement, celle-ci
participait à l'équilibre social.
Lorsque vous aurez un grand nombre de bases, il vous sera difficile de
les gérer et cela augmentera le nombre de droïdes dans chacune
d'elles.
Normalement, cela arrive lorsque vous dépassez les 26 bases.
GÉNIE SOCIAL
Sur l'écran de Génie social, vous allez choisir les options
qui indiqueront la politique économique et sociale que vous mettrez
en uvre. Tout ces choix influent sur la plupart des paramètres
du jeu (Efficacité, Moral, etc.). Chacune des factions a un choix
de Génie social qui lui est interdit car il serait en contradiction
avec sa ligne de conduite. C'est grâce au Génie social que
vous allez pouvoir supprimer les malus d'une faction ou améliorer
encore ses points forts. En fait, modifier la politique est importante
pour vous permettre d'ajuster vos performances dans un domaine donné
à un moment donné. Ainsi, en temps de guerre, il est préférable
que vos troupes aient un Moral très élevé puisque
celui-ci influe sur les batailles. Si vous voulez que votre population
augmente plus rapidement, en ce cas, on va essayer d'améliorer
la Croissance. Etc.
CHOIX SOCIAUX
Voici les meilleurs choix sociaux pour améliorer au maximum certains
domaines pour chacune des factions. Il s'agit à chaque fois d'améliorer
les points forts et points faibles.
LES FILLES DE GAïA
Moral : "Fondamentaliste", "Puissance" et "Contrôle
Psychique".
Police : "État Policier" et "Contrôle Psychique".
Efficacité : "Démocratique", "Verte Connaissance"
et "Cybernétique".
Planète : "Verte", "Connaissance" et "Cybernétique".
RUCHE HUMAINE
Économie : "Marché libre", "Richesse"
et "Eudémonique".
Croissance : "Planifiée" et "Eudémonique".
Industrie : "Planifiée", "Richesse" et "Eudémonique".
UNIVERSITÉ DE LA PLANÈTE
Repérage : "Contrôle Psychique".
Recherche : "Connaissance" et "Cybernétique".
INDUSTRIES MORGAN
Soutien : "État Policier" et "Puissance".
Économie : "Marché libre", "Richesse"
et "Eudémonique
FÉDÉRATION SPARTIATE
Industrie : "Planifiée" et "Eudémonique".
Moral : "Fondamentaliste", "Puissance" et "Contrôle
Psychique".
Police : "État Policier" et "Contrôle Psychique".
LES DÉVOTS DU SEIGNEUR
Planète : "Verte" et "Cybernétique".
Recherche : "Cybernétique".
Soutien : "État Policier" et "Puissance".
Repérage : "Fondamentaliste" et "Contrôle
Psychique".
FORCE DE MAINTIEN DE LA PAIX
Efficacité : "Démocratique", "Verte",
"Connaissance" et "Cybernétique".
LA RECHERCHE
Les avancées technologiques vous donnent des unités plus
efficaces, des améliorations pour vos bases, la possibilité
d'accéder à d'autres technologies, etc. Sans recherche,
vous resterez à l'âge de pierre si je puis dire. La recherche
scientifique ne se fait pas en choisissant ce que vous voulez. Non, vous
donnez une ligne directrice pour la recherche. Vous avez quatre choix
possibles. Vous pouvez choisir un seul domaine, plusieurs ou même
tous. Il faut tout de même préciser que plus vous choisissez
de domaines en même temps et plus vous risquez d'attendre longtemps
avant d'obtenir la technologie dont vous avez besoin. Il est donc préférable
de choisir un ou deux domaines seulement selon votre but. Pour bien commencer
le jeu, il est préférable de récupérer très
rapidement Écologie Centauri, Biogénétique, Base
Industrielle, Économie Industrielle, Physique Appliquée
et Chimie Grande Puissance. Surtout les trois premières qui donneront
un bel élan au développement de vos bases.
Découvrir très rapidement Les Secrets du Cerveau Humain
peut aussi être intéressant. En effet, la première
faction qui trouve cette technologie se voit récompensée
par une technologie gratuite. Pour obtenir un tel résultat, il
est préférable de se canaliser totalement sur le domaine
Découvrir. A priori, l'Université de la planète est
bien placée pour y parvenir alors que les Dévots du seigneur
n'ont absolument aucune chance.
ATTENTION
Il est possible de désactiver la recherche en aveugle ce qui vous
permet de choisir la prochaine technologie tout comme c'était le
cas dans CIVILIZATION. ALPHA CENTAURI oblige à jouer avec la recherche
en aveugle en choisissant des priorités ce qui rend le jeu moins
facile. Désactiver ce mode de recherche pourrait être comparé
à de la triche. Toutefois, rien ne vous en empêche.
DOMAINES DE RECHERCHE
En choisissant un domaine de recherche, vous allez trouver certaines
technologies. Voici toutes les technologies classées selon le domaine
de recherche. Si au début, vous trouverez les technologies plus
ou moins dans l'ordre donné selon la liste, cela se compliquera
rapidement puisqu'il vous faudra alors des technologies préalables
provenant d'autres domaines.
EXPLORER
Écologie Centauri - Doctrine Mobilité
Doctrine Flexibilité - Calcul Éthique
Empathie Centauri - Intégrité Intellectuelle.
Doctrine Initiative - Combust. Fossiles Synth. - Génie Écologique.
Doctrine : Puissance Aérienne. - Méditation Centauri.
Génétique Centauri.
Homo Superior. - Nano-métallurgie - Psy Centauri.
La Volonté de Pouvoir.
Économétrie Sensible.
Eudémonisme
Théorie du Graviton.
Gravitonique Appliquée.
Seuil de Transcendance.
DÉCOUVRIR
Biogénétique. - Réseaux d'information.
Logiciel Polymorphique. - Réseaux Planétaires.- Secrets
du Cerveau Humain.
Ordinateurs Optiques. - Théorie Subatomique Av.
Algorithmes Pré-Sensibles
Relativité Appliquée.
Énergie de Fusion. - Vol Spatial Orbital.
Vol Spatial Avancé.
Secrets de la Création.- Sensibilité Numérique. -
Surfaces Sans Friction.
Énergie Quantique.- Machines Intelligentes.
Mécanique Singulière. - Secrets d'Alpha Centauri.
Pensée Transcendante.
BÂTIR
Base Industrielle. - Psychologie Sociale.
Économie Industrielle.
Automatisation Indus. - Raccordement Génétique.
Alliages d'Acier-Soie. - Cyberéthique.
Bio-Ingénierie. - Économie d'Environnement.
Aimants Unipolaires.- Économie Planètaire.
Biomachinerie. - Génie Écologique.- Mécanique des
Probabilités.
Nano-Miniaturisation
Nano-Robotique Indust.
Mat. de Supertraction.
Machinerie Quantique. - Modification de la Matière.
Transmission de Matière.
Mécanique Temporelle.
CONQUÉRIR
Physique Appliquée
Chimie Grande Puissance. - Doctrine Loyauté. - Math. Non Linéaires.
Algorithmes Militaires Av. - Greffe Neuronale. - Supraconducteur.
Théorie des Supercordes.
Génie Rétroviral. - Interface Esprit/Machine. - Mécanique
Photon/Ondes.
Superlubrifiant Organique. - Théorie des Champs Unif.
Compression de Matière.
Singularité Contrôlée.
RELATIONS DIPLOMATIQUES
Les relations diplomatiques avec les autres factions sont une part importante
du jeu. On peut contacter les dirigeants pour leur proposer diverses choses
voire les menacer. En jouant habilement, on peut acquérir de l'énergie,
des technologies ou faire en sorte d'être tranquille pendant un
bon moment.
Avant de pouvoir contacter une autre faction, il faut obtenir sa fréquence.
On l'obtient après avoir pris contact une première fois
avec une unité adverse ou en s'approchant d'une base. Mais il se
peut aussi qu'en contactant l'un des dirigeants, celui-ci vous propose
la fréquence d'un autre dirigeant. Cela vous permettra alors de
le contacter et ce, même si vous n'avez aucune idée de l'endroit
où il se trouve.
Au début de la partie, les factions adverses sont généralement
moins agressives et plus enclines à signer des traités ou
à vous ignorer. Dans un tel climat, n'hésitez donc pas à
éliminer un adversaire qui se trouverait sur votre chemin ! Surtout
si celui-ci se trouve très proche de vous. Une fois éliminé,
les années vont passer et les factions restantes oublieront ce
geste.
Il est préférable en général de ne pas avoir
l'image d'un traître pour continuer à garder des relations
diplomatiques avec les autres factions. Si vous abusez trop de la force
et d'actions mauvaises (atrocités, destructeur de planète...),
vous allez voir les autres factions ignorer vos communications. D'ailleurs,
l'utilisation d'un Destructeur de planète vous fait perdre tous
vos alliés et tout le monde va mener une vendetta contre vous.
Ce peut être relativement long.
Si vous voyez que vos unités ne font pas le poids contre un ennemi,
essayez de faire la paix avec lui. Cela sous-entend que vous devrez sûrement
lui offrir de l'énergie ou des technologies voire les deux. Il
est parfois préférable de faire des sacrifices plutôt
que de mourir vainement.
L'échange de recherches est bien souvent une bonne chose. Un peu
moins en ce qui concerne les technologies qui ont des applications militaires.
Dans ce cas, il est préférable de ne pas donner l'épée
qui risque de vous transpercer. Pour les technologies militaires, échangez-les
seulement si vous avez déjà construit assez d'unités
de ce type. Ces unités étant déjà en service
dans votre camp, c'est en quelque sorte un retard que vous donnez à
votre adversaire. Bien sûr, il pourra produire ces nouvelles unités
mais le temps qu'il les produise, vous serez sûrement en train de
produire beaucoup plus ou alors dans un niveau plus élaboré.
Dans le domaine militaire, il vaut mieux avoir de l'avance et ne pas la
donner à vos adversaires !
Essayez d'accepter les demandes de crédits. Pas pour les remboursements
mais plutôt pour faire plaisir à l'autre faction. Cela vous
permettra sûrement ensuite de faciliter les échanges divers
ou autres aides que vous pourriez demander. Bien sûr, si vos réserves
d'énergie sont trop importantes pour vos projets personnels à
ce moment-là, il est préférable de décliner
une telle offre.
Être dans les bonnes grâces de l'Université de la planète
(si vous ne jouez pas cette faction, bien sûr!) apporte quelques
cadeaux. En demandant des technologies, il arrive qu'ils vous les offrent
purement et simplement. Mais, comme je l'ai dit, il vaut mieux être
en très bons termes avec eux !
N'hésitez pas à graisser la patte de vos alliés pour
qu'ils votent pour vous ensuite. Il s'agit là d'un excellent moyen
pour devenir le Gouverneur de la planète. Ce dernier ayant un rôle
non négligeable sur les prochains votes mais cela vous donnera
en prime quelques bonus sur le commerce.
Contactez régulièrement les factions avec lesquelles vous
avez signé un pacte, elles vous transmettront leurs données
cartographiques. D'ailleurs, n'achetez jamais de données cartographiques
à une faction avec laquelle vous avez un pacte car elle vous les
donnera juste après !
Lorsqu'un dirigeant d'une autre faction vous propose une trêve de
sang, c'est qu'il est aux abois. Profitez de la situation. Refusez sa
première proposition. Elle sera très souvent suivie d'une
autre où il vous proposera de l'Énergie. Il est possible
de refuser une nouvelle fois pour obtenir une nouvelle proposition encore
plus avantageuse mais il y a un risque. D'un côté, on peut
obtenir la totalité de l'Énergie de la faction ainsi que
toutes les technologies que vous ne connaissiez pas déjà.
De l'autre, s'il vous proposait déjà le maximum, vous perdrez
l'opportunité de cette trêve de sang qui transforme souvent
une faction en véritable vache à lait au profit du plus
fort. Mais faites attention, car ceux qui vous mangent dans la main peuvent
ensuite se rebeller. Contrôlez donc leur expansion et régulièrement,
demandez à récupérer leurs recherches, cartes ou
même de l'énergie. Cela aura pour effet de les garder dans
une sorte d'asservissement puisqu'ils perdront au fur et à mesure
les maigres avantages qu'ils auraient pu gagner entre-temps.
LES MONOLITHES
Les monolithes sont des points stratégiques intéressants.
Ils produisent deux points de nutriments, de minéraux et d'énergie
! Ce qui les rend encore plus puissants, c'est le fait qu'une unité
voit son niveau de moral augmenter à leur contact. Néanmoins,
cela ne fonctionne qu'une seule fois pour chaque unité. Par contre,
une unité pourra être entièrement réparée
en passant un tour à l'endroit où se trouve un monolithe.
De ce fait, les monolithes deviennent des points stratégiques à
plus d'un titre. On peut trouver un grand avantage à construire
une base près d'un monolithe. Déjà celui-ci produira
un grand nombre de ressources. Mais ne pensez pas que seul un monolithe
assurera les fonds nécessaires au développement de l'une
de vos bases. Il faut tout de même que vous soyez dans un endroit
relativement adéquat.
Les monolithes sont aussi très importants pour les combats. Si
le monolithe est près de l'une de vos bases, je ne saurais que
trop vous conseiller d'y poster une unité de défense. Celle-ci
fera office d'avant-garde qui sera en plus réparée automatiquement
à chaque tour dans le cas où elle survivrait à l'attaque.
Justement, les monolithes vont aussi vous servir pour les attaques. Ou
comme hôpital de campagne lors de conflits. Essayez de prendre le
contrôle des monolithes qui se trouvent à l'intérieur
des frontières de votre ennemi. Surtout ceux qui sont proches des
villes. Vous pourrez alors faire des attaques et rapidement réparer
pour y retourner. Je vous ai déjà dit que les monolithes
permettent à une unité d'augmenter une seule fois son niveau
de moral. Généralement, le niveau d'une unité augmente
après un combat. On gagne ainsi un niveau très souvent après
le premier combat. Dans ce cas, pourquoi utiliser un monolithe pour augmenter
le premier niveau ? Attendez plutôt que votre unité ait déjà
gagné un ou deux niveaux pour l'améliorer grâce au
monolithe. La chose pose tout de même un problème. Est-ce
que l'on doit prendre le risque de perdre une unité dans un combat
alors qu'on aurait déjà pu lui faire gagner un niveau ?
Disons que le problème se traite au cas par cas.
Récapitulons... J'ai une base et un monolithe qui fait augmenter
d'un niveau de moral mes unités. Hum ? Il faut définitivement
construire un Centre de commandement sur cette base. Celui-ci va donner
automatiquement deux niveaux à chacune des unités produites
dans cette base. Un petit tour du côté du monolithe et vous
obtenez une unité qui en veut !
LES PROJETS SECRETS
Un Projet secret ne peut être construit qu'une seule fois sur toute
la planète. Les avantages sont alors donnés à la
faction qui contrôle la base où se trouve le Projet secret.
Cela veut dire que même si vous ne l'avez pas construit, il est
possible de prendre le contrôle d'une base et de cette manière,
tirer profit des avantages du Projet secret qui se trouve là.
La plupart des Projets secrets apportent des avantages considérables.
Certains étant plus intéressants que d'autres et qui plus
est, cela peut dépendre des factions. Néanmoins, la construction
d'un Projet secret inintéressant pour vous peut empêcher
qu'un adversaire puisse en tirer parti de manière plus avantageuse
si vous le construisez. Ainsi, il est intéressant de construire
la plupart des Projets secrets. Hélas, ils demandent beaucoup de
temps et seules les bases bien développées seront à
même de mener à terme de telles entreprises de manière
satisfaisante (entendre par là dans des délais raisonnables).
Il est donc souvent préférable de choisir ceux qui vous
donneront un avantage lorsque vous avez le choix.
Une fois que vous avez un grand nombre de bases et que celles qui se trouvent
au centre de votre territoire sont bien développées, vous
pouvez envisager un principe qui permet de rapidement construire des Projets
secrets pour prendre de court les factions adverses. Normalement, on assigne
une construction de Projet secret différente à chacune des
bases. Mais lorsqu'il ne reste plus qu'un seul Projet secret, on peut
se demander ce que l'on peut construire avec les bases restantes en attendant
une nouvelle technologie qui apporterait la solution. Si on produit autre
chose en attendant, on perd du temps sur la construction d'un Projet secret
inconnu pour le moment. D'un autre côté, il n'est pas possible
de construire quelque chose d'inconnu ! Eh bien, si ! Pour cela, on affecte
la construction d'un même Projet secret à plusieurs bases.
Chacune va produire des Minéraux et les engager dans la construction.
Surtout, désactivez le Gouverneur de votre base en ne choisissant
aucune option de gestion de la base (ni Bâtir, ni Découvrir,
Explorer ou Conquérir). Une fois que l'une des bases aura terminé
le Projet secret, les autres continueront de construire le même
et continueront d'accumuler à chaque tour les points de construction.
De ce fait, ne changez surtout pas le type de construction et attendez
qu'un nouveau Projet Secret fasse son apparition pour changer la production
de vos bases qui pour le moment produisent dans le vide. Et ainsi de suite.
De cette manière, il y a fort à parier que vous prendrez
de court tous vos adversaires dans ce domaine. Cela fonctionne très
bien avec l'Université de la planète puisqu'ils sont souvent
aussi en avance dans le domaine de la recherche. Ils trouvent donc rapidement
les nouvelles technologies qui les mènent vers les plans des Projets
secrets.
Certains projets secrets donnent automatiquement une amélioration
dans chacune de vos bases. Par exemple, la Force de défense des
citoyens qui donne automatiquement un Périmètre de défense.
Dès que vous avez construit l'un de ces projets secrets, faites
le tour de vos bases pour détruire l'amélioration que vous
avez à présent en double. Il est bête d'entretenir
quelque chose alors qu'on en bénéficie gratuitement. Voici
la liste des projets secrets qui vous donnent une amélioration
dans chaque base.
Centre de Contr. Maritime - Base navale.
Force de défense des citoyens - Périmètre de défense
Nud de commande - Centre de commandement
Usine de cyborgs - Centre de progrès génétique
Dans le cas de la Ruche Humaine, ce n'est même pas la peine de
perdre votre temps à construire la Force de défense des
citoyens puisque toutes vos bases bénéficient dès
le début d'un Périmètre de défense.
LES UNITÉS
Dans ce jeu, vous pouvez créer vous-même vos unités.
En fait, selon les technologies que vous avez découvertes, vous
accédez à des éléments qui permettent de modifier
le design des unités. Le nombre de design d'unités est limité.
C'est assez gênant car on développe très rapidement
de nouvelles unités. On peut effacer un design d'unité mais
ce faisant, on élimine toutes les unités de ce design actuellement
en service. Faites donc très attention à cela.
N'oubliez pas de mettre à jour vos unités (touches "CTRL"
et "U"). On pense à le faire pour les unités que
l'on déplace et on oublie fréquemment toutes celles qui
sont en train de tenir des positions, ce qui veut dire quasiment toutes
celles qui défendent les bases. Une fois que toutes les unités
d'un ancien design se sont vues moderniser, supprimer son design.
Lors de la construction d'un design d'unité, gardez à l'esprit
que l'arme offensive n'est pas le plus important. Un colosse aux pieds
d'argile ne fera pas long feu. Il est donc préférable d'avoir
un armement moins puissant couplé à une armure puissante.
Bien entendu, on ne parle pas d'artillerie mais de troupes qui sont censées
combattre au contact. De plus, si vous faites un design composé
d'un armement, d'une armure et de tous les éléments qui
composent l'unité au maximum, vous allez avoir une unité
qui coûtera très cher. Autant qu'elle ne soit pas détruite
après un seul combat !
Essayez de produire des unités qui soient juste au-dessus de celles
de vos ennemis. En effet, si vous produisez des unités beaucoup
plus puissantes, elles seront aussi certainement beaucoup plus longues
à produire, coûteront plus cher et vous en aurez beaucoup
moins ! En dosant bien la puissance nécessaire, vous produirez
plus rapidement et pour moins cher des unités qui pourront écraser
celles de votre adversaire.
LA GUERRE
Dans ALPHA CENTAURI, on ne peut éviter la guerre. Il est a priori
impossible de gagner sans devoir guerroyer. Que ce soit pour vous défendre
ou éliminer ceux qui se trouvent sur votre chemin, vous serez donc
amené à produire des unités militaires pour les mener
au combat.
Plus vous obtiendrez d'unités sophistiquées et plus vos
actions militaires devront être menées d'une manière
intelligente pour un maximum d'efficacité. Au tout début,
les combats se limiteront à se taper dessus de manière relativement
basique.
LES COMBATS
Les combats se résolvent de manière relativement simple.
Le jeu compare la Force des deux unités en présence. On
y ajoute les divers modificateurs dus aux terrains ou aux habiletés
des unités (moral ou bonus spéciaux). Ensuite, d'une manière
aléatoire, les tirs sont résolus. Plus la force de l'une
des deux unités est élevée et plus il y de chance
qu'elle fasse des dégâts sur l'autre. Les points de Puissance
sont en quelque sorte les points de vie d'une unité. Lorsqu'ils
tombent à zéro, l'unité est détruite !
Par la suite, l'arrivée de l'artillerie commencera à voir
se développer le pilonnage des bases avant l'envoi de troupes conventionnelles.
Puis ce sera le tour des attaques aériennes avec bombardements.
Et pour finir, l'envoi de troupes aéroportées (largage).
Ainsi, il arrivera un moment où si vous combinez les attaques à
distance grâce à l'artillerie aux bombardements aériens,
vous perdrez beaucoup moins d'unités dans un combat au corps à
corps suicidaire. Le but étant premièrement d'affaiblir
au maximum les unités se trouvant dans une base. L'artillerie ne
peut d'ailleurs qu'affaiblir les unités et ne jamais les détruire.
Faites donc des tirs à longue portée. Ensuite, envoyez les
unités aériennes. Et pour finir, larguez des troupes sur
une base totalement affaiblie voire vidée de toute résistance
!
BASE DÉFENDUE/NON DÉFENDUE
On peut voir si une base est défendue par une unité ou
non. Simplement en regardant le petit carré qui indique le niveau
de population. Si le carré est rempli par la couleur de la faction
qui détient la base, alors une ou plusieurs unités se trouvent
à l'intérieur. Si le carré contient seulement le
chiffre sur un fond transparent, la base ne contient pas d'unité
! Dans ce dernier cas, on peut prendre la base très facilement,
sans rencontrer aucune résistance !
Le largage de troupes est une grande avancée. Auparavant, il fallait
mener les troupes jusqu'à leur objectif délaissant bien
souvent derrière une base peu défendue. Grâce aux
unités que l'on peut larguer, défendez une base à
portée de celle que vous attaquez. Une fois que la base est totalement
défendue, il n'y a plus qu'à larguer l'unité dessus.
Elle passe donc d'une base à l'autre. De plus, pendant que vous
êtes en train d'affaiblir une base, vous gardez des troupes dans
les vôtres, histoire d'éviter une éventuelle contre-attaque
de l'ennemi. En utilisant la dernière base conquise comme tête
de pont, on peut passer à la suivante et ainsi de suite !
Utilisez les bases aériennes pour effectuer des raids de longue
portée. La plupart du temps, les unités aériennes
sont obligées de retourner à une base tous les deux tours
pour se ravitailler. Grâce aux bases aériennes, vous allez
pouvoir éviter ces retours. Bon, c'est un peu la même chose
puisque vous allez retourner à la base aérienne. La différence,
c'est qu'ainsi, vous allez pouvoir augmenter la portée d'attaque
des unités volantes. Un bon placement pour vos bases aériennes
se trouve à proximité de la frontière qui vous sépare
de votre ennemi.
Les hélicoptères sont des unités très puissantes.
Ils demandent à être ravitaillés comme les autres
unités aériennes mais ils ont un avantage. Ils peuvent attaquer
plusieurs fois de suite ! Ils sont donc d'extraordinaires outils pour
l'assaut contre des bases ou l'élimination des unités isolées.
Le fongus peut être utilisé à votre avantage. Celui-ci
vous pénalise lors de vos déplacements mais il vous donne
un bonus défensif contre les attaques au sol. Sauf si les unités
qui vous attaquent ne sont pas humaines (vers télépathes...).
Les champs de détecteurs ne servent pas seulement à vous
avertir de la présence d'unités ennemies à proximité.
En fait, puisqu'ils vous renseignent sur les unités ennemies, cela
vous donne justement un bonus défensif pour toutes les unités
qui se trouvent dans un rayon de deux cases autour de lui.
On pourrait être tenté d'utiliser les Destructeurs de planète.
De gros missiles extrêmement puissants. Mais sachez que si vous
le faites, tout le monde vous tournera le dos. De plus, cela revient à
annihiler des portions de terre avec tout ce qui se trouve dessus ! Il
est bien préférable de prendre le contrôle des bases
ainsi que des ressources de vos ennemis plutôt que d'éradiquer
à tout jamais ce qui pourrait vous servir !
LA GUERRE PSYCHIQUE
Alors que la guerre traditionnelle se fait de manière physique,
on parle plutôt ici de terrasser ses adversaires grâce au
pouvoir de l'esprit. La chose est assez perturbante. Il n'est pas rare
de voir disparaître une unité normalement puissante au profit
d'une unité qui l'attaque de manière psychique.
En début de partie, vous êtes souvent confronté aux
vers télépathes qui utilisent justement des attaques psychiques.
Évitez d'ailleurs de les affronter sur leur terrain de prédilection
qu'est le fongus. Dans ce type de combat, il est préférable
d'attaquer plutôt que de se défendre. Tout du moins, la chose
est vraie sur la terre ferme. Dès que l'on est en mer, l'attaque
et la défense n'ont pas vraiment de modificateur.
LA VICTOIRE
Il y a plusieurs moyens d'arriver à la victoire dans ALPHA CENTAURI.
La manière forte vous demande d'éliminer totalement vos
ennemis et de ne garder que des factions qui ont plaidé allégeance
auprès de vous. C'est probablement la façon la plus simple
de gagner mais aussi d'une certaine façon, celle qui demande le
moins d'intelligence. Vous verrez tout de même rapidement qu'un
assaut brutal n'est pas forcément la meilleure manière d'aborder
toutes les situations. Il est souvent préférable de se préparer
et d'attaquer au bon moment plutôt que de le faire de manière
inconsciente.
Arriver à la transcendance et amener votre faction à passer
le cap d'une nouvelle évolution pour l'humanité se base
essentiellement sur la recherche. Ne vous y trompez pas, si vous gérez
mal vos bases et si vous vous laissez écraser, vous n'y arriverez
jamais. Il faudra donc conquérir du terrain pour établir
de nouvelles bases qui vous donneront les moyens de la recherche ! Pour
y arriver, il faut au préalable découvrir La Voix de la
Planète pour ensuite construire L'Ascension vers la Transcendance.
L'Université de la Planète est plutôt avantagée
par rapport aux autres factions pour cette victoire.
Accaparer le marché mondial de l'énergie est une victoire
économique. Il faut tout de même avoir emmagasiné
énormément d'Énergie pour y arriver. Car il faut
avoir autant de points d'Énergie nécessaires au contrôle
psychique de toutes les bases adverses. Si vous pouvez le faire, il faudra
tout de même tenir quelques tours sans que votre quartier général
ne soit pris par une autre faction. Les Industries Morgan sont bien évidemment
avantagées. Précisons qu'amasser autant d'Énergie
est relativement difficile surtout lorsque l'on doit résister aux
assauts militaires des factions adverses. Cela reste possible avec une
bonne gestion de vos ressources et en fixant le Génie social à
Démocratique, Marché Libre, Richesse et Eudémonique.
Bien entendu, de cette manière, vous ne pourrez que vous terrer
dans vos bases.
La quatrième victoire, se faire élire Dirigeant suprême,
est très certainement l'une des conditions de victoire les plus
difficiles. En effet, il faudra avoir la majorité lors du vote.
Et fatalement, la plupart des autres factions ne voteront pas pour vous.
Ceux qui voteront en votre faveur seront vraiment des alliés de
longue date qui pensent que vous partagez un même idéal.
Autant dire que vous n'obtiendrez jamais le support des Dévots
du Seigneur, de la Ruche Humaine ou de la Fédération Spartiate.
Dans ce cas, il est préférable d'affaiblir les autres factions
qui ne vous sont pas favorables. Mais aussi d'obtenir des voix supplémentaires
avec les deux Projets Secrets que sont Immortalité Clinique et
La Guilde des Empathiques. Bien entendu, les Forces de Maintien de la
Paix sont avantagées par rapport aux autres puisque de base, ils
doublent leurs voix sur les votes d'élection du Gouverneur de la
planète et du Dirigeant Suprême.
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