Le jeu avant tout !!

 

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LA VILLE FANTÔME ET SON SALOON :
Avant d'entrer dans le saloon, prenez le bidon d'essence qui est à droite de la porte ; utilisez-le sur l'appareil de projection à gauche en entrant. Puis prenez le bidon de pétrole dans le coin, la maraca sur l'estrade et la clef sur la table. Allez dans le petit dégagement à côté du bar et prenez l'allumette. Derrière le bar, sur les étagères, prenez une bouteille d'alcool de bois, une fiole et une bouteille. Lancez la bouteille et allez à la gauche du piano, on ne vous voit plus, là vous utilisez le jeton trouvé dans les débris de la bouteille. Vous obtenez une lampe à pétrole, pour la faire fonctionner utilisez le bidon de pétrole et les allumettes, retournez derrière le bar, en restant à gauche du crâne, poussez-le puis tuez le vilain qui surgit de la trappe avec vos poings, si vous allez trop à droite la trappe s'ouvrira sur un mécanisme automatique qui vous sera fatal. Descendez dans la cave, et allez lire l'affiche, à droite prenez la canne, puis ouvrez la première porte, pour rendre les serpents inoffensifs utilisez la maraca, grimpez à l'échelle.

SES PRISONS ET SON SHÉRIF :
Vous êtes dans la prison, tuez les zombies qui arrivent derrière vous, puis prenez la pierre. Utilisez la canne au travers des barreaux pour attraper la clef qui est à l'extérieur. Sortez. Lancez la pierre pour en la brisant faire apparaître un médaillon indien. Allez dans la pièce du fond et posez l'alcool de bois devant l'homme, récupérez une fiole. Ensuite allez dans le bureau du shérif. troisième porte, grâce au médaillon vous passez tranquillement le pentagramme ; A droite vous entrez dans le bureau du Shérif, fouillez à droite du bureau pour trouver l'insigne, des cartouches pour la Winchester. Après avoir lu les affiches de recherche, utilisez la clef trouvée dans le saloon sur le gros cadenas du râtelier puis cherchez à droite l'arme qui sauvera la peau dans ce pays qui a l'air si mal fréquenté. Allez dans la pièce en face et ouvrez le pare flammes, une brute en sort, c'est le moment d'essayer cette arme quasi mythologique. Allez dans la grande salle du fond et poussez l'armoire devant la porte qui va se dégonder sous les coups du sauvage qui se cache derrière. Ouvrez l'armoire pour trouver un Shotgun, arme redoutable, et grimpez à l'échelle. Vous voilà sur les toits de la prison, ramassez la corde puis continuez en suivant le passage, allez droit devant vous pour prendre le fouet qui est sous la dalle flottante. Pour cela, approchez-vous le plus possible et allez dessous, pour ressortir continuez au fond et revenez en longeant le mur. Votre chemin part à gauche, vous trouvez une plaque de fonte, un peu plus loin des cartouches. Utilisez le fouet sur l'homme qui vous attend au coin en pressant la barre espace, vous obtiendrez un sac d'or qui vous permet de ne jamais manquer de munitions.

UN LOUP ! GAROU !
Ensuite tuez-le avec les balles en or, ce qu'il laisse en mourant : un sac de scorpions, brrrr ! Vous avez peut-être eu raison de ne pas jouer la carte de la diplomatie ! Revenez sur vos pas pour ouvrir la porte où il avait la plaque de fonte avec la Winchester. Utilisez la lampe avant d'entrer et dès que vous ne suffoquez plus utilisez la corde vaudou, ce qui ouvre la trappe. Utilisez le sac de scorpions sur cette trappe ouverte et poussez le levier, elle se referme. Vous pouvez vous avancer dans le fond de la pièce pour récupérer un morceau de viande séchée, base de l'alimentation des cow-boys, et un bâton de dynamite. Retournez vers l'endroit où vous avez tué le cow-boy aux scorpions, tuez les deux compères qui s'amènent puis dans la salle suivante récupérez la Gatling. Placez votre dynamite dans la brèche à droite du tonneau et craquez une allumette, mettez-vous à l'abri de l'autre côté du tonneau. BOUM !!! Pénétrez par le trou fait dans le mur pour arriver vers une grande salle qui semble vide, en fait le mur du fond est en deux parties, avancez à gauche et quand vous êtes près du fond tournez à droite pour trouver une machine étrange. Utilisez l'étoile du shérif puis votre fouet sur cet appareil : vous avez ouvert une porte. Dans cette pièce, une passerelle où vous allez une première fois pour ramasser des cartouches de winchester. Puis courez sur cette passerelle pour passer en bondissant dans la maison d'en face.

SES HÔTELS AVEC VUE SUR LE CIMETIÈRE :
Utilisez les allumettes sur les lampes du couloir puis pénétrez dans la première pièce à gauche. Prenez le morceau de journal par terre, puis mettez la viande séchée sur le perchoir de ce coucou qui a perdu de sa passivité suisse sous l'emprise de la faim. Vous récupérez un jeton, prenez le valet de nuit qui est dans le coin et puis la fiole. Avancez dans la peinture, c'est un passage vers une chambre secrète. Au pied du lit vous trouvez une flèche : utilisez-la sur le cupidon armé d'un arc qui sert de pied du baldaquin ; puis dans la coiffeuse cherchez pour trouver une perle, un vaporisateur et une balle de 30/30 enfin poussez le miroir pour trouver une clef, Le jet de la flèche par Cupidon actionne le passage secret: vous pouvez revenir dans la première chambre. Dans le couloir, en avançant vers le plancher effondré, vous trouvez une bague. Utilisez-la pour avoir un anneau et un diamant. Entrez dans la chambre à votre gauche, utilisez le diamant sur l'oeil du dragon vous obtenez ainsi des cartouches de Winchester. Prenez le morceau de papier, et ne vous laissez pas impressionner par les menaces. Allez sur le balcon et mettez le valet de nuit devant la fenêtre qui est à gauche : cela fait sortir un homme, poussez le volet pour avoir un passage et entrez dans cette chambre libérée. Vous trouvez sur le mur des photos, regardez les, c'est pour la nostalgie. Prenez le flash, la clef sur la table, le déclencheur et une notice. Retournez dans le couloir en passant par la chambre à la figurine de dragon, puis allez ouvrir la dernière porte encore fermée pour entrer dans une chambre occupée par un être bien étrange, sorte de monstre de foire comme seuls les U.S. ont pu en avoir à la fin du 19eme siècle. Placez-vous sur le rouleau de pellicule et utilisez le flash, puis utilisez votre arme (au choix) sur la cible, prenez la fiole et le bâton de guerre. Avant de descendre dans le trou utilisez la lampe.

ET AU-DESSOUS LE VOLCAN :
Précipitez-vous vers la salle suivante pour arriver dans une salle que vous devez traverser. Dans un premier temps, sautez de pilier en pilier pour arriver devant le chef indien qui vous barre le passage, montrez-lui que c'est vous qui avez le bâton de guerre, il recule. Prenez la boîte de cartouches et la petite clef puis reprenez votre trajet sur les piliers. Premier pilier à gauche, deuxième et troisième puis à droite, allez tout droit en passant sur celui marqué d'un cercle, revenez sur le pilier marqué, allez à droite, puis sautez sur les deux suivants. Sur le dernier il n'y a plus d'issue, utilisez le médaillon indien et vous serez transporté sur le suivant. Vous êtes revenu au niveau de la ville. Tuez l'homme qui arrive et récupérez un chapeau haut de forme, une clef et une fiole. Il y a deux doubles portes, ouvrez celle qui est à l'opposé du côté où vous êtes arrivé. Vous êtes dans une bibliothèque, sur la table prenez la plaque d'imprimerie, dans les étagères vous trouverez un manuel d'horloger, un livre fermé à clef que vous ouvrez avec la petite clef (il contient des renseignements sur les traditions navajos) et un livre aux pages blanches. Pour découvrir son contenu allumez la bougie (avec les allumettes, faut-il le préciser ?) Et utilisez le livre blanc sur cette flamme. Allez vers le buste et en cherchant vous trouverez une montre de poche. Ressortez de cette salle pour aller vers l'autre double porte, utilisez la montre comme clef, reculez et entrez.

VIVE LINCOLN, VIVE LA CONFÉDÉRATION !
Surtout ne tuez pas l'homme qui se cache dans ce qui peut être appelé une chapelle, prenez sur lui un story board, puis posez le haut de forme sur la tête de Lincoln ; en remerciement il vous gratifie de deux boîtes de cartouches. Quand le rideau est ouvert placez-vous au bas de l'échelle et tirez avec votre Winchester sur le vitrail, il vole en éclats, grimpez l'échelle et vous arrivez dans le cimetière. Posez le bâton de guerre sur la pierre circulaire qui est au centre, puis ayant repéré la tombe indiquée par le bâton de guerre vous allez y déposer l'as de carreau métallique, la tombe s'ouvre, et un mécanisme vous amène aux étages supérieurs de la maison dont vous venez de découvrir le rez-de-chaussée. Vous arrivez dans une cuisine, prenez le flacon d'huile sur la table et la pellicule près du buffet, ainsi que le sac de pemmican.

LES AVENTURES D'OUM PAPAM :
Utilisez l'huile sur le poulet qui rôtit dans la cheminée et la cuisine s'ouvre sur une immense sal de bal. Allez vers les deux personnages immobiles, sur le bûcheron vous trouvez un marteau et sur la femme une boîte de cartouches. Allez vers la droite de l'estrade, prenez une corde de guitare, une partition et la clef d'un coffre. Tuez l'homme aux fleurs dès qu'il vous attaque. Revenu dans la cuisine allez à droite du buffet et tournez à gauche, il y a un passage. Pour ouvrir la porte placez votre balle de 30/30 dans la serrure et frappez avec le marteau, petit boum ! Vous êtes dans une sorte de grenier, dans la gare miniature trouvez un déclencheur, un plan et une ampoule. Dans la pièce suivante, placez la corde de guitare, puis l'ampoule et regardez la partition, en transparence sur les notes vous relevez des chiffres : 806, pièce suivante prendre le livre d'astronomie et regardez le portrait au fond de la salle, il s'ouvre et dévoile un mécanisme de coffre. Restez en mode Ouvrir Chercher et par élimination faites apparaître le code de la partition. Entrez dans la salle du coffre, sur la porte posez la perle et utilisez la clef. Le gardien très consciencieux caché dedans sort et vous vole le médaillon, prenez vite votre Winchester favorite et courez-lui après, vous le coincerez dans la cuisine, récupérez votre fétiche. Enfin retournez dans la salle du coffre, prenez les cartouches et la valise et passez par la fenêtre. Vous vous retrouvez dans un dépôt de chemin de fer, ne tuez pas l'ami avant qu'il ne vous donne un message, après c'est conseillé. Prenez la fiole sur la selle et dans le wagonnet le contacteur et les cartouches ; et laissez-vous guider par le destin. Une fois arrivé de l'autre côté de la voie, pénétrez dans la gare, poussez le panneau station et ramassez la clef qui tombe, puis allez tout au bout du tas de rails pour trouver un tire-fond, utilisez-le sur la cloche trois fois en appuyant sur la barre espace, passez la porte quand elle a un mouvement lent. Déposez le contacteur à côté de la barrière et le détonateur de l'autre côté de la voie, allez vers le réservoir d'eau, déposez votre valise et la clef là où on vous le dit, Camby a perdu la première manche.

L'ANIMAL TOTEM DE CARNBY :
Après l'animation vous êtes un couguar, sortez de cette salle de magie et retournez au saloon, pour aller à l'étage, sautez par-dessus le trou du plancher et courez vers la fenêtre pour passer sur le bâtiment voisin. Allez vers la statue de jed Stone pour prendre l'aigle d'or qui est dans sa main. Allez vers le dépôt des chemins de fer : à droite un passage où vous trouvez un baril de goudron, vous y trempez la patte. Allez clans le bâtiment à droite, et entrez-y ; dans ce hall que vous avez déjà visité, il y a un baril de sels d'argent, là aussi vous trempez la patte. Ainsi armé contre les loups-garous, allez vers le saloon, combattez le premier loup, puis allez dans le cimetière pour combattre le deuxième. Retournez dans la salle de magie pour mettre l'aigle d'or au centre du feu. Vous redevenez Carnby.

DEUXIÈME RÉINCARNATION :
Vous ressortez de la tombe, derrière vous trouvez un savon ; allez devant le réservoir d'eau, en passant sur le rail vous trouvez un colt. Avant de vous approcher de votre double déposez votre arme, n'oubliez pas de la reprendre avant de monter dans le réservoir. Placez le savon devant l'homme qui se cache dans la citerne, prenez la brosse métallique et la fiole. Utilisez la brosse sur le taquet qui dépasse, vous avez découvert un nouveau passage secret, descendez. Vous arrivez dans les souterrains. Après avoir regardé le plan, prenez la feuille séchée et utilisez-la sur le buste de l'Indien. Vous arrivez dans les carrées des mineurs, avancez pour trouver une pioche qui sert à tuer les deux hommes, vous pouvez plus simplement utiliser vos poings. Passez à la salle suivante, prenez le papier, puis à partir de cet endroit faites demi-tour, avancez d'un pas et à droite avancez vers le gouffre, une dalle apparaît à l'endroit où votre pied doit se poser. Avancer: A ; Gauche : G ; Droite: D ; voici le chemin à parcourir : AAGAADADADA. Vous êtes accueilli par un mineur armé de sa pioche, tuez le au colt, les six balles sont indispensables, et si vous êtes en mode normal ou difficile passez en mode facile, le gros dur en sera moins coriace.

UN JEU MINANT...
Entrez dans la bibliothèque en courant pour prendre le chandelier, seule arme à votre disposition pour vous défaire du lecteur qui n'aime pas être dérangé. Ensuite trouvez la carafe d'eau derrière le pilier, puis près de la chandelle vous trouverez un livre calciné et en passant la porte une aiguille. Dans le couloir pour ouvrir la porte il faut verser l'eau sur la tête du garde, la porte est ouverte. Dans cet ascenseur vous trouvez un cochon tirelire que vous lancez pour récupérer une lame de microscope, puis poussez le levier. Vous entrez dans une salle où vous trouvez un microscope, utilisez la lame dessus puis Ouvrir Chercher, vous voyez quatre tâches de couleur : blanc, vert, bleu, rouge, c'est l'ordre dans lequel vous devez pousser les gros boutons de couleur qui ornent la salle. Vous arrivez dans un laboratoire secret, prenez la fiole de poison sur la table, utilisez-la sur l'aiguille. Puis allez vers la cornue d'eau distillée, utilisez la fiole de poison à nouveau pour réaliser une potion qui vous permet de devenir un liliputien, vous perdez votre inventaire. Entrez dans la cellule, dès que vous le pouvez utilisez l'aiguille sur le savant puis combattez-le, sous l'effet du poison il n'est pas redoutable. Prenez la clef, la paille et le flacon d'ammoniaque. Utilisez la clef pour ressortir puis recommencez votre mixture avec le poison et la cornue pour redevenir tout petit tout petit. A côté du pied de la table il y a un trou : vous y entrez et arrivez devant un gouffre, c'est en se servant de la paille comme perche et en courant que vous passerez, appuyez sur la barre espace pour trouver un appui sur le 5rebord. Une fois passé vous trouvez une fiole, ne la buvez pas, entrez dans la salle où vous vous retrouvez enfermé avec une sorte d'homme araignée ; Il faut se hâter de verser sur l'écoulement de lave le contenu de la fiole, puis écartez-vous pour qu'il puisse boire, attendez l'effet et écrasez la bête en marchant dessus.

LA FOLIE DES FIOLES :
Puis prenez le pot de glu, en prenant garde de ne pas vous approcher de trop de la toile d'araignée, utilisez cette glu sur vos mains pour grimper la paroi à l'endroit où elle est illuminée par une lumière qui vient du haut. Dans cette salle précipitez-vous pour prendre la tête qui est sur la table et jetez-la dans le trou par lequel vous êtes entré. Prenez le lingot de plomb, poussez l'enclume pour prendre la fiole et la Winchester. Allez dans la salle suivante et tuez le karatéka avec votre arme. Prenez la fiole, la perruque et le dollar que vous utiliserez sur l'affiche, descendez et prenez la boîte d'allumettes. Utilisez le lingot de plomb et les allumettes dans le creuset en vous plaçant dos à Emily. Ramassez le bâton maléfique avec le minerai, un article de journal, un parchemin et des munitions. Dans le tunnel, tuez le gros idiot qui a retrouvé sa tète pour lui prendre son couteau. Lancez la bouteille d'ammoniaque sur la porte, les émanations réveillent Emily. Lancez la perruque sur le mécanisme au-dessus de la porte aux pieux et ouvrez là. À nouveau tombé dans un traquenard, ne paniquez pas et allez vers l'aigle pour déposer entre ses griffes le bâton maléfique. Prenez la fiole qui est dans l'angle droit. Courez vers l'autre partie de la pièce, allez dans l'angle près de l'armoire électrique et toujours sous les feux de l'homme métallique prenez et utilisez le gant de caoutchouc, ouvrez la vanne rouge puis coupez les câbles électriques à gauche de l'armoire. Allez vous réfugier derrière la statue de l'aigle. Prenez le sac de charbon, allez dans le train, utilisez les allumettes, poussez le levier et appréciez la FIN..

 

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