DEVANT LA LOGE :
Devant la loge, dès que le garde se réveille, assommez-le
pour récupérer ses armes ; puis allez vous cacher derrière
la statue en forme d'ancre pour tuer les deux suivants ; enfin poussez
cette statue afin d'ouvrir l'accès au jardin où se déroule
la première phase de l'histoire, vous y trouverez des indices sur
les hommes que vous rencontrez et ces détails vous permettront
de les combattre sur leurs points faibles. Le seul avantage que vous aurez
sur eux tout au long du récit est la rapidité et la ruse
; et vous verrez que c'est grâce à cela que vous parviendrez
à lutter contre cette armée de malfrats surentraînée
et suréquipée. Dans le jardin vous devez tout d'abord tuer
l'homme caché dans le premier chemin à droite. Puis allez
dans celui de gauche, une fois mort vous récupérez une corde.
Évidemment d'autres gardes vont se lancer à votre poursuite,
tâchez de les emmener dans des endroits où vous pourrez les
cueillir un par un, si vous restez seul contre tous ils auront le dessus.
Allez jusqu'à l'endroit où se trouve le chargeur, ils vous
suivront et une fois votre Thompson chargée retournez vous et vous
les aurez tous. S'il en reste, ils ne vous affronteront plus en groupe,
car ils sont affectés à des postes qu'ils ne peuvent abandonner.
ÊTES VOUS JOUEUR :
Allez vers les quatre cartes à jouer et mettez-vous sur l'as de
carreau, vous vous retrouvez sous terre. Un garde un peu fragile mentalement
se met à vous suivre partout, quelques pichenettes et il aura disparu.
Poussez le coffre pour trouver un valet de carreau métallique.
Une forme sombre va tenter de vous effrayer mais elle non plus ne résistera
pas à vos poings &acier, vous récupérez un sabre
de pirate ; sortez par la trappe qui s'ouvre grâce au valet métallique
posé sur l'autel ; puis allez vers les branches d'aubépine
ensorcelées, c'est au sabre en vous tenant sur la gauche que vous
les couperez. Armez-vous de votre Thompson et courez vous cacher derrière
la statue, ainsi embusqué vous pourrez atteindre Shorty Leg sans
trop de dommages. Vous trouverez un fragment de journal à sa disparition.
Si vous êtes trop faible, allez à gauche de ce square où
vous trouvez une fiole. Une fois seul dans le jardin vous n'avez toujours
pas d'accès à la maison, servez-vous des indices photographiques
trouvés auparavant.
HELL'S KITCHEN :
Utilisez la corde et le grappin sur le bras de la statue pour le baisser
et ainsi ouvrir l'entrée secrète de Hell's Kitchen. Vous
descendez, mais trop vite à l'arrivée vous perdez vos armes.
Ramassez les objets : sac de papier, une pièce de cinq cents, une
manivelle, puis avancez-vous retrouver mon ami Ted qui hélas n'a
pas supporté seul l'attente de votre renfort, il en est mort, récupérez
un fragment de carnet et son cure-pipe. Pour ouvrir la porte blindée
utilisez le morceau de journal et le cure-pipe ; la clef tombe, vous l'utilisez.
Vous voici dans un dépôt. Pour vous débarrasser du
garde, approchez-vous doucement du levier qui est derrière lui,
puis utilisez le sac de papier pour le gonfler, utilisez-le une deuxième
fois pour l'éclater dans un bruit qui surprend notre homme ; Dès
qu'il se lève poussez le levier ! Le tonneau lancé vers
l'extérieur l'emmène dans sa course. Vous récupérez
une Thompson et un chargeur, ce qui vu les détails de l'épisode
jardin n'augure pas d'une suite plus calme. Allez regarder l'horloge pour
trouver un trou où vous mettrez la manivelle ; ça y est,
vous avez trouvé une des entrées de Hell's Kitchen, ce n'est
pas la plus officielle mais cela vous permettra de surprendre tout le
monde. Ramassez les objets qui sont sur votre chemin et prenez l'ascenseur,
dès que vous en sortez vous tombez nez à nez avec Music
man, déchirez devant lui le Pacte de Music Man, cela l'atteindra
au coeur qu'il a fragile, prenez le crochet qu'il laisse. Puis allez vers
la buanderie pour prendre le battoir, ouvrez la porte suivante, vous êtes
dans la salle de tir.
DE L'ACTION EN PERSPECTIVE...
Attendez que les tireurs rechargent leurs armes pour tirer sur le premier,
puis reculez ; Cela fera venir l'autre vers vous, prenez le battoir pour
l'achever, même si ce n'est pas très réglementaire,
l'essentiel est d'être efficace. Dans la salle de tir vous devez
placer les quatre cibles sur l'as de carreau, soit à l'arme si
vous voulez vous entraîner pour la suite, soit au poing si vous
êtes pressé. C'est au battoir que vous éliminerez
le plus rapidement le garde de la distillerie. Outre que la découverte
de cette pièce vous donne un aspect de l'éventail d'activités
de vos hôtes, pendant la visite vous récupérez des
objets : une bouteille de whisky, une fiole, deux manuscrits, et deux
jetons en utilisant votre pièce de cinq cents sur la machine à
sous. Revenez dans la salle de tir, donnez la bouteille de whisky au garde
déjà bien entamé avant de le tuer, puis prenez son
sac. Vous trouvez un vêtement de Père Noël ; utilisez-le,
ainsi déguisé vous passerez inaperçu dans la maison.
UN NOËL CHEZ LES TRUANDS :
Pour entrer dans la cuisine, il faut attendre que le petit marmiton passe
puis revienne, à ce moment marchez sur la dalle rouge tout en étant
à sa droite. Il recevra le jet du trident ; récupérez
la couronne qui est sur la tête de la statue. Dans la cuisine, prenez
la poêle à frire et acceptez les oeufs sur le plat, allez
derrière le cuistot avant qu'il ne sorte sa sarbacane du passe-plat
et tuez-le avec la poêle à frire. Ensuite prenez le flacon
de poison et la bouteille de vin, utilisez le poison et allez déposer
le vin empoisonné devant la porte de la salle des gardes, à
droite de la porte de la cuisine, une fois qu'ils l'ont bu vous pouvez
entrer. Après avoir ramassé le doublon d'or par terre allez
dans la salle du bout, c'est le dortoir : vous y trouvez une Thompson,
un chargeur et une protection. Allez dans la salle à manger (porte
près de la statue dans le hall) et ouvrez la porte qui est à
votre gauche en entrant, vous entrez pour mettre les gardes à votre
poursuite, ressortez aussitôt pour les accueillir un à un
sous les coups de votre arme. Ensuite allez à l'étage supérieur,
vous tombez sur Black bat, vous savez ce qu'il vous reste à faire.
Une fois le tueur mort, allez dans la salle de billard, tuez le joueur
et récupérez sa canne-épée et son Derringer,
allez au fond et dans les étagères vous trouvez un livre
et une moitié de parchemin. Allez dans la chambre d'Élisabeth
et en duel singulier éliminez les bras avec la canne-épée
; vous obtenez la moitié de parchemin manquante. Allez poser la
couronne sur le buste de femme qui est sur la commode, ainsi vous en faites
une reine blanche dont parle le parchemin. Allez dans la salle de magie
et prenez l'amulette dans la main. Vous êtes pris dans un piège
magique qui vous emmène dans le grenier ; avant de sortir de la
petite salle où vous vous retrouvez, prenez les objets et allez
dans le grenier. Prenez la Thompson et le chargeur dans le coffre, éliminez
l'acrobate puis le gros malabar, vous récupérez une clef
et une grenade. Allez dans l'autre partie du grenier pour trouver un clown
mécanique, utilisez votre doublon d'or, un pompon sortira du mécanisme.
Allez dans la pièce où l'on entre par la petite porte qui
est dans la première salle du grenier, vous êtes suivi par
un clown, lancez le pompon par la porte il se précipite pour le
prendre et cela vous permet d'entrer dans ce jardin intérieur sans
vous faire attaquer par les serpents déjà occupés.
LE PÈRE NOËL EST UNE ORDURE :
Mettez votre grenade dans le conduit de la cheminée, puis par la
brèche ainsi faite, redescendez dans la salle à manger.
Vous trouvez dans le sapin une boule de billard, le Père Noël
a été généreux pour jack, arrivé dans
la salle de billard elle ne fonctionne pas sur le billard américain,
mais sur le billard chinois. Cela déclenche le déplacement
d'une bibliothèque, laissant apparaître une porte que vous
ouvrez avec la clef trouvée sur le corps du malabar dans le grenier.
Les choses semblent se gâter de plus en plus, vous voilà
dans une cage dans la chambre de jack, vous voyez la pauvre Grace dans
ses griffes. Enfin alors que jack fait le décompte du temps qu'il
vous reste à vivre, Grace se sauve, et jack reporte à plus
tard votre exécution, ne voulant pas laisser s'échapper
sa petite prisonnière. Comme il vous laisse seul, vous utilisez
le crochet de l'accordéoniste pour ouvrir la porte et dévaler
les escaliers en espérant enfin sortir de ce trou à rats.
Hélas, trois fois hélas, voilà qu 'Élisabeth
rentre du marché et n'est pas du tout contente des dégâts
que vous avez causé dans son personnel. Elle vous jette un sort
et vous tombez.
MÉFIEZ-VOUS DES ENFANTS :
La petite Grace s'est sauvée, vous êtes maintenant à
ses commandes, ne riez pas de sa démarche. Vous avez vu la vôtre
?... Elle va vers la maison derrière la voiture, et essaye d'ouvrir
le coffre, en vain. Soudain un des hommes de main sort de la maison et
prend la voiture, la petite en profite pour se faufiler dans le coffre
qui s'ouvre tout seul au démarrage. Elle trouve une boule de billard.
Une fois sortie du coffre, elle s'avance vers le kiosque, les enfants
se croient invisibles quand ils ne bougent pas, et c'est comme cela qu'elle
échappe aux affreux patibulaires. Une fois le crochet en main,
elle fait prudemment le tour du kiosque et en courant part vers la gauche
; pour arriver dans une clairière et aller jusqu'au drapeau de
golf. En mettant la boule de billard dans le trou, elle fait apparaître
une statue, puis utilise le crochet sur son bras. La pauvre, elle a ainsi
alerté un pirate qui s'empresse de l'attraper pour l'amener dans
cette cale où je croupis de désespoir, et de douleur sous
les incantations vaudoues d'Élisabeth. Moi, Camby, qui devait la
sauver des griffes de ces malfrats, j'avais besoin de son aide pour m'en
sortir, elle n'a pas été attachée et c'est notre
seule chance.
LE RÉCIT DE GRACE :
"En poussant la planche de bois je suis sortie de la cale, j'ai d'abord
pris le sandwich, la poivrière et les graines. Après avoir
mangé le sandwich, j'ai donné les graines au perroquet qui,
en remerciement, se mis à parler. Mais j'avais une mission : En
regardant le plan j'ai compris que le bateau et la maison sont en liaison
directe, et comme j'avais vu jack mettre les clefs dans son secrétaire
ce que j'avais à faire était facile à deviner ; Mais
le monde est bien vaste pour un être haut comme trois pommes et
le chemin sera tortueux. je suis sortie en courant de la pièce
sans un adieu au perroquet pour aller vite me cacher à droite après
avoir passé l'échelle, afin d'éviter un tête
à tête avec le méchant. Quand il s'est arrêté
silencieusement je me suis faufilée vers l'échelle à
gauche de la porte par où je suis entrée. Et j'ai continué
à grimper jusqu'au pont où les pirates dansaient. Il fallut
se déplacer en se cachant derrière les tonneaux en partant
vers la droite depuis la cale; au passage je trouvais un briquet puis
je me suis laissée glisser dans l'ouverture toute proche. Il n'y
avait pas un instant à perdre j'ai ouvert le coffre, pris le petit
canon, et sur l'étagère le vase de cristal. Le canon posé
face à la porte, j'y versai le poivre dedans ; en lançant
le vase je l'avais brisé, mais cela inquiéta le marin. Dès
qu'il eut ouvert la porte il était tombé dans mon piège.
J'utilisai le briquet sur le canon: PAN, une bonne décharge de
poivre et le voilà rendu inoffensif. Avant de quitter la chambre
j'ai ramassé le bâton du capitaine sous le lit à gauche.
TU ES TROP CURIEUSE, PETITE !
En sortant de la chambre j'ai pris la clochette perdue, et puis-je suis
allé dans la cuisine. J'ai trouvé une patte de poulet sur
la table. Puis j'ai utilisé la clochette pour ouvrir le passe-plat
; en grimpant dedans j'ai pu descendre dans la cuisine de Hell's Kitchen.
Avec la clef trouvée par terre qui sert à ouvrir le placard
j'ai trouvé un pot de mélasse et une glacière ; à
défaut de trouver la boîte de bonbons. Ensuite dans la salle
de garde, j'ai utilisé la glacière pour vider les glaçons
sur le seuil et attendu que le truand arrive et qu'il tombe dans mon piège.
Une fois débarrassée, en passant par le hall je suis allée
dans les étages. Là aussi il y avait un garde, j'ai utilisé
votre pot de mélasse pour lui barrer le passage et puis-je suis
allée dans la salle de billard. J'ai trouvé un jeton dans
une des poches du billard, puis dans la chambre de jack j'ai utilisé
le bâton du Capitaine sur les tiroirs du secrétaire pour
avoir la clef qui sauvera Camby. Avant de retourner sur le navire, ma
curiosité me mena dans la chambre de la sorcière, mais aucun
secret, je continuai vers la salle de magie et posai le bâton du
Capitaine sur la dalle, il se mit à tourner sur lui-même,
et dans ce tourbillon je me retrouvai dans le hall, par terre : Le bâton
de Loa. Je le pris, et comme j'avais la clef des fers je devais retourner
dans la cuisine pour retrouver le chemin du bateau, mais il y avait un
autre garde, je dus aller dans la salle des gardes pour mettre le jeton
dans le piano mécanique et ainsi le faire glisser lui aussi sur
les glaçons. Je pus ensuite refaire tinter la clochette devant
le passe-plat et grimper dedans pour revenir à la cuisine du bateau.
Là, deux marmitons m'attendaient, ils s'empressèrent de
me ramener auprès de Carnby, je lui jetai les clefs avant que le
garde m'attrape pour me donner une correction. Je ne pouvais plus rien
faire".
LE RETOUR DE CARNBY :
Eh ! Oui, Grâces a été très courageuse, mais
rien n'avait avancé, nous étions toujours en train de moisir
dans cette cale. Je fis des contorsions pour attraper la clef (bouton
droit du pavé de direction), puis-je me battis à mains nues
contre ce bourreau d'enfant, pendant ce temps Grâces se sauva, et
ce n'est que bien plus tard que je l'ai retrouvée sur le pont dans
les pattes de One Eye Jack ; Auparavant il a fallu éliminer tous
les hommes de main qui restaient sur le navire. Encore une fois, ici,
c'est en vous identifiant à moi que vous serez au plus proche de
ce que fut cette ultime et splendide bataille. Une fois sorti de la cale,
tuez le garde dans la salle du perroquet avec Le sabre récupéré
et allez dans les coursives où un autre garde vous attend, toutes
les salles attenantes s'ouvrent facilement, sauf celle de la poudrière
dont la clef est dans la forge (prenez aussi le tisonnier et la tenaille).
N'allez dans le dortoir (porte la plus proche de la cuisine) qu'après
avoir trouvé le canon sur lequel vous aurez déposé
la mèche courte. Entrez silencieusement dans le dortoir pour y
laisser le tonneau de poudre ; retournez vers le canon et utilisez le
tisonnier pour allumer la mèche. Dans les décombres du dortoir
vous trouvez une fiole et un sac d'or. Pour ouvrir la porte de la cuisine
agitez ce sac ce qui attirera les marmitons dehors, accueillez les au
sabre, entrez dans la cuisine où vous retrouvez le cuistot et sa
sarbacane, c'est aux poings que vous l'aurez cette fois-ci.
POINGS DE SUSPENSION :
Vous trouvez un valet de carreau métallique, servez-vous en pour
ouvrir la porte dans le couloir jusqu'ici toujours fermée. Vous
êtes dans la chambre du Capitaine mais dans une très mauvaise
posture, en l'air : Vous êtes à nouveau sous l'emprise de
la magie d'Élisabeth. Fort heureusement, Grace revient dans l'action.
Elle met le bâton de Loa dans la main de la statue, un passage s'ouvre,
elle s'y engouffre pour découvrir Élisabeth en train de
pratiquer ses sortilèges, à peine effrayée elle utilise
la patte de poulet sur la sorcière qui s'en trouve très
mal. De votre côté, l'arrêt du sortilège vous
laisse retomber par terre. Reprenant vos esprits, vous êtes de suite
assailli par une sorte de molosse, et la seule arme pour l'affronter sera
la plus efficace selon mon maître d'arts martiaux : la course à
pied. Vous sortez en courant de la chambre pour rejoindre le pont par
les deux échelles métalliques.
L'AFFRONTEMENT FINAL :
C'est au pistolet que vous éliminez les pirates qui forment la
garde resserrée du Capitaine jack. En tuant Music Man une seconde
fois vous récupérez encore son crochet, Les deux derniers,
en bons marins, vont se réfugier sur les hauteurs du mât.
Le premier c'est la vigie, vous en viendrez à bout malgré
le vertige en l'attendant caché derrière le mât et
en le laissant arriver par la droite ; quant au second il est sur la vergue.
Pour le rejoindre depuis la vigie placez-vous sous la corde, et utilisez
le crochet pour glisser. Une fois sur place, allez jusqu'à ce qui
ressemble à une petite plate-forme et attendez que l'acrobate s'approche
de vous pour le blesser avec votre sabre, au bout de plusieurs aller retours
il sera occis. Redescendez en glissant le long de la paroi rocheuse à
droite du mât, et allez récupérer l'épée
du Capitaine. Prenez les tenailles pour délivrer Grace qui se sauve
vers la chaloupe. Enfin affrontez jack, il ne vous semblera pas trop coriace,
mais méfiez-vous, il a un pouvoir d'immortalité et il tombe
une première fois avant de revenir au combat qui verra une issue
fatale pour lui. Sa mort déclenche la destruction de tout le domaine
et c'est par chance que Grace et moi avons réussi à nous
frayer un chemin parmi les rochers qui tombaient de partout, pour venir
vous faire vivre le récit de notre aventure.
FIN
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