Le jeu avant tout !!

 

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LE GRENIER :
Pour votre tranquillité, bloquez la fenêtre avec l'armoire en choisissant l'action "pousser", puis prenez le temps de ramasser une vieille couverture indienne dans l'armoire, la lampe à pétrole sur la table, et un livre dans les étagères. Pendant que vous fouillez parmi les trésors de ce grenier, un fantôme arrive par la trappe à côté du coffre. Vous avez la possibilité de bloquer ce passage en poussant le coffre ; mais comme il faudra combattre, commencez par occire cette apparition à coups de pied -le surnaturel y perd un peu de sa magie et vous serez moins affolé à la prochaine attaque. Pour descendre, allez dans le passage à gauche du cheval à bascule, et ouvrez la porte.

LE DEUXIÈME ÉTAGE : CHAMBRES AVEC FANTÔMES...
Au bas de l'escalier, prenez l'arc puis le bidon de pétrole (sur l'étagère), avancez vers la porte qui s'ouvre, vous arrivez dans un couloir. Méfiez-vous des planchers pourris du centre et passez plutôt par les chambres pour atteindre l'autre bout de ce couloir. Première porte à votre gauche en entrant, allez chercher la clef du coffre dans le secrétaire, ne marchez pas sur le tapis car cela ferme la porte et à la réouverture, il faudrait combattre un fantôme ; dans le coffre, vous trouvez un vieux sabre. Revenez dans le couloir et passez par la porte d'en face, puis entrez dans la pièce suivante. Prenez le vase qui est sur le chevet et lancez-le pour le casser ; dans les débris, il y a la clef de la commode, dans les tiroirs de laquelle vous trouvez deux miroirs. Attention ! Dans cette pièce, inévitablement, vous serez attaqué ne combattez pas avec les miroirs en poche, lancez le vase après et non avant l'attaque. Sortez et allez en face, dans la salle de bains, pour trouver une trousse de soins qui contient une fiole, que vous gardez ou buvez selon votre niveau de vitalité. Enfin, vous pouvez atteindre la porte de sortie de ce couloir. Vous êtes dans un hall ; il faut emprunter l'escalier mais, de chaque côté, un monstre vous empêche de descendre. Mettez les miroirs sur les supports en forme de chérubin, selon la légende de Persée (regardez votre fragment de l'Odyssée). Vous pouvez descendre tranquillement ; mais une fois arrivé en bas, évitez d'aller chatouiller le gars dans l'armure, il n'a pas d'humour !

COMME DANS LES FILMS DE CAPE ET D'ÉPÉE !
Allez directement dans la cuisine, pour trouver dans la remise un bidon de pétrole, un revolver, des biscuits revigorants, et dans le meuble de cuisine, des allumettes. Remontez au premier étage et allez dans la chambre non éclairée, servez-vous de la lampe rechargée de pétrole, et utilisez les allumettes. Vous trouvez une statue et un livre. Revenez dans le hall pour lancer la statuette contre l'armure, afin de récupérer son épée. Descendez à la cave, sans trop vous affoler à cause des rats (que vous calmerez à grands coups de pied... ), où il faut prendre les balles sur le meuble ; puis, au fond, retirez la cale qui tient les tonneaux en place pour dégager une ouverture. Les tonneaux rouleront vers la droite. Allez dans la cuisine pour remplir le broc de l'eau contenue dans le tonneau de la remise et prenez la marmite de soupe. Depuis la cuisine, allez dans la salle à manger et mettez la soupe sur la table ; l'effet est immédiat, les fantômes rassasiés sont beaucoup plus calmes... Passez dans le fumoir par la petite porte à côté de la table. Pour vous débarrasser de la fumée très irritante du cigare, versez l'eau du broc sur le cendrier. Récupérez le briquet. Pour ouvrir la porte du fond, il vous faut une clef qui se trouve au premier étage. Allez dans la salle des peintures pour en finir avec le fantôme du pirate dans un duel digne des mousquetaires. Bloquez-le dans un coin et il ne vous résistera pas longtemps. Récupérez la clef qui reste après sa disparition.

LA CLEF DES SECRETS EST DANS LES LIVRES !
Comme le pensait Jeremy Hartwood, c'est dans les livres que se trouvent les explications à toutes les choses étranges qui se passent ici. Lisez tout, apprenez, soyez avide de connaissances ! C'est aussi dan la bibliothèque que vous trouverez les objets nécessaires à la poursuite de votre aventure. Allez dans 1 jardin d'Artémis. Entrez dans la pièce et prenez le flèches qui sont dans les buissons au pied de la statue.

Vous pouvez faire le tour de la pièce, mais pou prendre les flèches, soyez le plus proche possible de la sortie car les araignées qui vous tombent su la tête sont mortelles. Allez au premier étage dans 1 petit couloir et entrez dans la grande galerie par 1 petite porte. La bataille entre David Crocket et les Indiens fait rage... Pour vous protéger des couteau du trappeur, mettez sur son portrait la vieille couverture indienne trouvée dans le grenier. Puis avancez au milieu du corridor armé de l'arc et des flèche ci visez le portrait du chef de tribu avant qu'il ne vous aperçoive ; Une seule flèche peut suffire. La découvert du talisman

LA DÉCOUVERTE DU TALISMAN :
À l'abri de tout danger, allez au bout de la salle, et à la droite du portrait de l'Indien, vous découvrez la porte d'une chambre. Dans cette chambre, vous trouvez un faux livre, et derrière l'horloge que vous poussez, un parchemin et une clef. Revenez dans la galerie et prenez la lampe allumée (pour ne pas subir de panne, il faut la remplir avec les deux bidons de pétrole). Entrez dans la bibliothèque, posez la lampe rapidement car vous avez réveillé le rôdeur. Si le rôdeur s'approche trop vite, ressortez pour y pénétrer une nouvelle fois en allant directement au fond des rayons de gauche pour trouver le mécanisme et y poser le faux livre. Ne perdez pas un seul instant : dès que la porte secrète s'ouvre, entrez dans la salle de magie. Ouf ! Cette espèce étrange de fantôme ne vous a pas touché. Prenez le talisman puis, si vous lisez le livre jaune, placez-vous sur le pentacle pour vous protéger des conséquences de la lecture de secrets dont l'accès vous est interdit. Prenez le poignard dont la lame est sinusoïdale, elle seule atteindra le rôdeur. Ressortez et tuez-le. Ensuite, allez dans les rayons de droite pour lire un autre livre. Avant de ressortir de la bibliothèque par la double porte qui ouvre sur le hall, n'oubliez pas de reprendre votre lampe.

L'ENTRÉE DU MONDE SOUTERRAIN :
Allez dans la salle de bal, par la salle des peintures, avec le gramophone que vous trouverez dans le petit salon du premier étage - petit salon dont l'armoire contient une boîte de cartouches pour votre fusil. Utilisez le gramophone pour écouter le disque trouvé dans le bureau. Quand les couples de danseurs s'élancent dans la ronde, il faut rester prudent car, si vous les frôlez, votre tète se met-elle aussi à tourner et c'est la fin ! Il vous faut cependant récupérer la clef qui est sur la cheminée. Cela fait, allez dans le bureau. Avant de descendre dans les entrailles du monde souterrain, assurez-vous que vous vous êtes muni de votre épée, de la lampe et du briquet, du talisman, de la clef de la salle de bal et de vos armes rechargées.

PIÈGES ET MONSTRES GARANTIS PAR LE SYNDICAT D'INITIATIVE :
En bas des escaliers, il y a une passerelle vermoulue ; avancez en sautant pour que votre poids ne la fasse pas s'écrouler (NDLR : Ah bon ! Quand on saute, on est plus léger ! Chez Infogrames, plutôt que de faire des régimes, les gros utilisent ce mode de déplacement ; ça met de l'ambiance ! ... ) ; Gardez la bonne direction sinon vous tomberez dans les abîmes. Vous circulez dans un souterrain, courez pour éviter d'être attrapé à la première intersection par le monstre chtonien ; mais vous êtes attaqué par un autre : tuez le, à l'épée en évitant le plus possible d'être emporté par les antennes du premier, et prenez vite le passage de droite. Le chtonien se déplace, en creusant un nouveau tunnel. Il vous faut prendre ce passage pour atteindre un couloir menant à une salle inondée : il faut sauter sur la bordure de bois pour en faire le tour, mais vers la fin du parcours, le bois n'est pas solide, donc sautez. Soyez rapide car votre bruit réveille les monstres qui dorment dans l'eau, et surtout évitez de tomber (vos cartouches seraient inutilisables si elles étaient mouillées) ; néanmoins, si cela vous arrive quand même, servez-vous de l'épée pour combattre le monstre. Vous avez le briquet tout terrain pour la lampe. Arrivé au bout de cette bordure, sautez pour atteindre le tunnel, et munissez-vous de votre revolver car une araignée géante y vit. Elle est très affamée ! Continuez jusqu'à la salle des colonnes de pierre, sautez sur la première, et avec votre épée, combattez l'oiseau (qui risquerait de vous déséquilibrer) ; puis sautez de pierre en pierre pour atteindre la sortie. Dans les galeries, prenez le couloir de droite dès que possible ; vous arrivez à une grotte que vous traversez sur des passerelles dont le bois n'est pas solide. Le chemin est fort simple. Si vous croisez un sabre, allez à gauche, si vous voyez un crâne, allez à droite.

JOUEZ AU PYROMANE...
Continuez votre chemin... Pour cela, il faudra grimper ou descendre ; le plus difficile n'est pas de trouver son chemin, mais de ne pas s'essouffler en tombant trop souvent à l'eau dans les pattes des monstres verts. Arrivé au coffre des pirates, servez-vous de la clef trouvée dans la salle de bal, vous y trouvez une gemme et un livre ; poussez ensuite la pierre qui est derrière le coffre. Utilisez la lampe (avec le briquet) car vous êtes dans un labyrinthe très sombre. Avancez en longeant le mur de droite, vous trouvez une première porte, mais c'est sur le mécanisme de la seconde -beaucoup plus loin- que vous déposez votre gemme. Vous arrivez sur un promontoire : sautez dans l'eau, allez jusqu'à l'arbre pour prendre le crochet placé sur la pierre et déposez-y votre talisman ; allumez la lampe et lancez-la sur l'arbre - dès que le feu prend et que le plafond s'écroule, courez sur le deuxième promontoire pour vous protéger. Utilisez le crochet pour sortir, vous vous retrouvez à l'entrée du labyrinthe. Allez vers la première porte à votre droite, utilisez le crochet. Vous vous retrouvez dans les galeries qu'il faut reprendre en sens inverse, jusqu au tunnel où le chtonien dormait quand vous êtes passé la première fois. Tout au bout, un passage est ouvert : il vous ramène à la cave. Remontez au rez-de-chaussée et ouvrez la porte qui est entre celle du fumoir et celle de la salle des peintures : c'est la sortie... Enfin de l'air pur et du soleil, que demander de plus ? Un taxi pour d'autres aventures, il est avancé, mais déjà, la tête du chauffeur est un mauvais présage. FIN...

 

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