LE GRENIER :
Pour votre tranquillité, bloquez la fenêtre avec l'armoire
en choisissant l'action "pousser", puis prenez le temps de ramasser
une vieille couverture indienne dans l'armoire, la lampe à pétrole
sur la table, et un livre dans les étagères. Pendant que
vous fouillez parmi les trésors de ce grenier, un fantôme
arrive par la trappe à côté du coffre. Vous avez la
possibilité de bloquer ce passage en poussant le coffre ; mais
comme il faudra combattre, commencez par occire cette apparition à
coups de pied -le surnaturel y perd un peu de sa magie et vous serez moins
affolé à la prochaine attaque. Pour descendre, allez dans
le passage à gauche du cheval à bascule, et ouvrez la porte.
LE DEUXIÈME ÉTAGE : CHAMBRES AVEC FANTÔMES...
Au bas de l'escalier, prenez l'arc puis le bidon de pétrole (sur
l'étagère), avancez vers la porte qui s'ouvre, vous arrivez
dans un couloir. Méfiez-vous des planchers pourris du centre et
passez plutôt par les chambres pour atteindre l'autre bout de ce
couloir. Première porte à votre gauche en entrant, allez
chercher la clef du coffre dans le secrétaire, ne marchez pas sur
le tapis car cela ferme la porte et à la réouverture, il
faudrait combattre un fantôme ; dans le coffre, vous trouvez un
vieux sabre. Revenez dans le couloir et passez par la porte d'en face,
puis entrez dans la pièce suivante. Prenez le vase qui est sur
le chevet et lancez-le pour le casser ; dans les débris, il y a
la clef de la commode, dans les tiroirs de laquelle vous trouvez deux
miroirs. Attention ! Dans cette pièce, inévitablement, vous
serez attaqué ne combattez pas avec les miroirs en poche, lancez
le vase après et non avant l'attaque. Sortez et allez en face,
dans la salle de bains, pour trouver une trousse de soins qui contient
une fiole, que vous gardez ou buvez selon votre niveau de vitalité.
Enfin, vous pouvez atteindre la porte de sortie de ce couloir. Vous êtes
dans un hall ; il faut emprunter l'escalier mais, de chaque côté,
un monstre vous empêche de descendre. Mettez les miroirs sur les
supports en forme de chérubin, selon la légende de Persée
(regardez votre fragment de l'Odyssée). Vous pouvez descendre tranquillement
; mais une fois arrivé en bas, évitez d'aller chatouiller
le gars dans l'armure, il n'a pas d'humour !
COMME DANS LES FILMS DE CAPE ET D'ÉPÉE !
Allez directement dans la cuisine, pour trouver dans la remise un bidon
de pétrole, un revolver, des biscuits revigorants, et dans le meuble
de cuisine, des allumettes. Remontez au premier étage et allez
dans la chambre non éclairée, servez-vous de la lampe rechargée
de pétrole, et utilisez les allumettes. Vous trouvez une statue
et un livre. Revenez dans le hall pour lancer la statuette contre l'armure,
afin de récupérer son épée. Descendez à
la cave, sans trop vous affoler à cause des rats (que vous calmerez
à grands coups de pied... ), où il faut prendre les balles
sur le meuble ; puis, au fond, retirez la cale qui tient les tonneaux
en place pour dégager une ouverture. Les tonneaux rouleront vers
la droite. Allez dans la cuisine pour remplir le broc de l'eau contenue
dans le tonneau de la remise et prenez la marmite de soupe. Depuis la
cuisine, allez dans la salle à manger et mettez la soupe sur la
table ; l'effet est immédiat, les fantômes rassasiés
sont beaucoup plus calmes... Passez dans le fumoir par la petite porte
à côté de la table. Pour vous débarrasser de
la fumée très irritante du cigare, versez l'eau du broc
sur le cendrier. Récupérez le briquet. Pour ouvrir la porte
du fond, il vous faut une clef qui se trouve au premier étage.
Allez dans la salle des peintures pour en finir avec le fantôme
du pirate dans un duel digne des mousquetaires. Bloquez-le dans un coin
et il ne vous résistera pas longtemps. Récupérez
la clef qui reste après sa disparition.
LA CLEF DES SECRETS EST DANS LES LIVRES !
Comme le pensait Jeremy Hartwood, c'est dans les livres que se trouvent
les explications à toutes les choses étranges qui se passent
ici. Lisez tout, apprenez, soyez avide de connaissances ! C'est aussi
dan la bibliothèque que vous trouverez les objets nécessaires
à la poursuite de votre aventure. Allez dans 1 jardin d'Artémis.
Entrez dans la pièce et prenez le flèches qui sont dans
les buissons au pied de la statue.
Vous pouvez faire le tour de la pièce, mais pou prendre les flèches,
soyez le plus proche possible de la sortie car les araignées qui
vous tombent su la tête sont mortelles. Allez au premier étage
dans 1 petit couloir et entrez dans la grande galerie par 1 petite porte.
La bataille entre David Crocket et les Indiens fait rage... Pour vous
protéger des couteau du trappeur, mettez sur son portrait la vieille
couverture indienne trouvée dans le grenier. Puis avancez au milieu
du corridor armé de l'arc et des flèche ci visez le portrait
du chef de tribu avant qu'il ne vous aperçoive ; Une seule flèche
peut suffire. La découvert du talisman
LA DÉCOUVERTE DU TALISMAN :
À l'abri de tout danger, allez au bout de la salle, et à
la droite du portrait de l'Indien, vous découvrez la porte d'une
chambre. Dans cette chambre, vous trouvez un faux livre, et derrière
l'horloge que vous poussez, un parchemin et une clef. Revenez dans la
galerie et prenez la lampe allumée (pour ne pas subir de panne,
il faut la remplir avec les deux bidons de pétrole). Entrez dans
la bibliothèque, posez la lampe rapidement car vous avez réveillé
le rôdeur. Si le rôdeur s'approche trop vite, ressortez pour
y pénétrer une nouvelle fois en allant directement au fond
des rayons de gauche pour trouver le mécanisme et y poser le faux
livre. Ne perdez pas un seul instant : dès que la porte secrète
s'ouvre, entrez dans la salle de magie. Ouf ! Cette espèce étrange
de fantôme ne vous a pas touché. Prenez le talisman puis,
si vous lisez le livre jaune, placez-vous sur le pentacle pour vous protéger
des conséquences de la lecture de secrets dont l'accès vous
est interdit. Prenez le poignard dont la lame est sinusoïdale, elle
seule atteindra le rôdeur. Ressortez et tuez-le. Ensuite, allez
dans les rayons de droite pour lire un autre livre. Avant de ressortir
de la bibliothèque par la double porte qui ouvre sur le hall, n'oubliez
pas de reprendre votre lampe.
L'ENTRÉE DU MONDE SOUTERRAIN :
Allez dans la salle de bal, par la salle des peintures, avec le gramophone
que vous trouverez dans le petit salon du premier étage - petit
salon dont l'armoire contient une boîte de cartouches pour votre
fusil. Utilisez le gramophone pour écouter le disque trouvé
dans le bureau. Quand les couples de danseurs s'élancent dans la
ronde, il faut rester prudent car, si vous les frôlez, votre tète
se met-elle aussi à tourner et c'est la fin ! Il vous faut cependant
récupérer la clef qui est sur la cheminée. Cela fait,
allez dans le bureau. Avant de descendre dans les entrailles du monde
souterrain, assurez-vous que vous vous êtes muni de votre épée,
de la lampe et du briquet, du talisman, de la clef de la salle de bal
et de vos armes rechargées.
PIÈGES ET MONSTRES GARANTIS PAR LE SYNDICAT D'INITIATIVE :
En bas des escaliers, il y a une passerelle vermoulue ; avancez en sautant
pour que votre poids ne la fasse pas s'écrouler (NDLR : Ah bon
! Quand on saute, on est plus léger ! Chez Infogrames, plutôt
que de faire des régimes, les gros utilisent ce mode de déplacement
; ça met de l'ambiance ! ... ) ; Gardez la bonne direction sinon
vous tomberez dans les abîmes. Vous circulez dans un souterrain,
courez pour éviter d'être attrapé à la première
intersection par le monstre chtonien ; mais vous êtes attaqué
par un autre : tuez le, à l'épée en évitant
le plus possible d'être emporté par les antennes du premier,
et prenez vite le passage de droite. Le chtonien se déplace, en
creusant un nouveau tunnel. Il vous faut prendre ce passage pour atteindre
un couloir menant à une salle inondée : il faut sauter sur
la bordure de bois pour en faire le tour, mais vers la fin du parcours,
le bois n'est pas solide, donc sautez. Soyez rapide car votre bruit réveille
les monstres qui dorment dans l'eau, et surtout évitez de tomber
(vos cartouches seraient inutilisables si elles étaient mouillées)
; néanmoins, si cela vous arrive quand même, servez-vous
de l'épée pour combattre le monstre. Vous avez le briquet
tout terrain pour la lampe. Arrivé au bout de cette bordure, sautez
pour atteindre le tunnel, et munissez-vous de votre revolver car une araignée
géante y vit. Elle est très affamée ! Continuez jusqu'à
la salle des colonnes de pierre, sautez sur la première, et avec
votre épée, combattez l'oiseau (qui risquerait de vous déséquilibrer)
; puis sautez de pierre en pierre pour atteindre la sortie. Dans les galeries,
prenez le couloir de droite dès que possible ; vous arrivez à
une grotte que vous traversez sur des passerelles dont le bois n'est pas
solide. Le chemin est fort simple. Si vous croisez un sabre, allez à
gauche, si vous voyez un crâne, allez à droite.
JOUEZ AU PYROMANE...
Continuez votre chemin... Pour cela, il faudra grimper ou descendre ;
le plus difficile n'est pas de trouver son chemin, mais de ne pas s'essouffler
en tombant trop souvent à l'eau dans les pattes des monstres verts.
Arrivé au coffre des pirates, servez-vous de la clef trouvée
dans la salle de bal, vous y trouvez une gemme et un livre ; poussez ensuite
la pierre qui est derrière le coffre. Utilisez la lampe (avec le
briquet) car vous êtes dans un labyrinthe très sombre. Avancez
en longeant le mur de droite, vous trouvez une première porte,
mais c'est sur le mécanisme de la seconde -beaucoup plus loin-
que vous déposez votre gemme. Vous arrivez sur un promontoire :
sautez dans l'eau, allez jusqu'à l'arbre pour prendre le crochet
placé sur la pierre et déposez-y votre talisman ; allumez
la lampe et lancez-la sur l'arbre - dès que le feu prend et que
le plafond s'écroule, courez sur le deuxième promontoire
pour vous protéger. Utilisez le crochet pour sortir, vous vous
retrouvez à l'entrée du labyrinthe. Allez vers la première
porte à votre droite, utilisez le crochet. Vous vous retrouvez
dans les galeries qu'il faut reprendre en sens inverse, jusqu au tunnel
où le chtonien dormait quand vous êtes passé la première
fois. Tout au bout, un passage est ouvert : il vous ramène à
la cave. Remontez au rez-de-chaussée et ouvrez la porte qui est
entre celle du fumoir et celle de la salle des peintures : c'est la sortie...
Enfin de l'air pur et du soleil, que demander de plus ? Un taxi pour d'autres
aventures, il est avancé, mais déjà, la tête
du chauffeur est un mauvais présage. FIN...
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